移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性 将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES 更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统 删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
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## 目标
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- 新增一个“生效属性配置文件”,集中声明超休闲塔防要启用的属性键,供系统与 UI 快速判断哪些属性参与计算与展示。
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## 文件位置
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- `assets/script/game/common/config/TDEnabledAttrs.ts`
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## 内容结构
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- 引用 `HeroAttrs.ts` 的 `Attrs` 枚举。
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- 导出两类集合:
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- 核心启用集合 `TD_ENABLED_ATTRS`(ReadonlySet<Attrs>)
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- 轻度可选集合 `TD_OPTIONAL_ATTRS`(ReadonlySet<Attrs>)
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- 额外导出 `TD_ATTR_GROUPS`(用于 UI 分组展示,非必需)。
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## 初始启用键(核心)
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- 塔/英雄输出:`AP`、`AS`、`DIS`、`PIERCE`
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- 爽点:`CRITICAL`、`CRITICAL_DMG`
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- 敌人生存:`HP_MAX`、`DEF`
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## 轻度可选键(后续可开关)
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- 控制:`SLOW_CHANCE`(或改为 `STUN_CHANCE`)
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- 经济:`GOLD_GAIN`
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- 精英修正:`DMG_RED`
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## 计划代码(示例)
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```ts
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// assets/script/game/common/config/TDEnabledAttrs.ts
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import { Attrs } from "./HeroAttrs";
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export const TD_ENABLED_ATTRS: ReadonlySet<Attrs> = new Set<Attrs>([
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Attrs.AP,
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Attrs.AS,
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Attrs.DIS,
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Attrs.PUNCTURE,
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Attrs.CRITICAL,
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Attrs.CRITICAL_DMG,
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Attrs.HP_MAX,
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Attrs.DEF,
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]);
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export const TD_OPTIONAL_ATTRS: ReadonlySet<Attrs> = new Set<Attrs>([
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Attrs.SLOW_CHANCE,
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Attrs.GOLD_GAIN,
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Attrs.DMG_RED,
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]);
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export const TD_ATTR_GROUPS = {
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towerCore: [Attrs.AP, Attrs.AS, Attrs.DIS, Attrs.PUNCTURE],
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towerBonus: [Attrs.CRITICAL, Attrs.CRITICAL_DMG],
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enemyCore: [Attrs.HP_MAX, Attrs.DEF],
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optional: [Attrs.SLOW_CHANCE, Attrs.GOLD_GAIN, Attrs.DMG_RED],
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} as const;
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```
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## 接入点(不改动逻辑,只引用)
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- 计算系统:在重算或结算处通过 `TD_ENABLED_ATTRS.has(attr)` 判断展示/参与计算(不改变已有正确计算路径,只做筛选)。
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- UI:面板按 `TD_ATTR_GROUPS` 渲染;未启用键默认隐藏。
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## 验证
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- 在测试环境加载 1 个塔与 2 类敌人,确认仅启用键被展示和参与战斗,TTK/DPS 表现符合预期。
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## 等待下一步
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- 若确认上述文件结构与键集合,开始创建文件并接入引用;如需改用 `AREA_OF_EFFECT` 替代 `PIERCE` 或改为 `STUN_CHANCE`,我会在提交前同步调整。 |