1. 移除HeroBoxComp中未使用的ebars_node属性
2. 重构EBox.load方法,支持自定义父节点并更新注释
3. 重构MissEquipComp:
- 移除无用的BoxSet导入和硬编码槽位坐标
- 使用ebars_node子节点动态生成槽位
- 修改装备挂载逻辑,将装备挂载到对应ebar子节点而非直接设置位置
- 更新相关注释与日志提示
4. 调整mission.prefab的UI布局参数与绑定节点
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import { instantiate, Prefab, Vec3, Node } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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import { EquipBoxComp } from "./EquipBoxComp";
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/** EBox 实体:负责技能卡效果节点创建、初始化与销毁流程 */
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@ecs.register(`EBox`)
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export class EBox extends ecs.Entity {
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/** 技能盒子视图和逻辑组件引用 */
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SkillBox!: EquipBoxComp;
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protected init() {
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// 如果有纯逻辑数据组件可以在这里 addComponents
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}
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/** 销毁实体并释放视图节点,防止残留 */
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destroy(): void {
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const view = this.get(EquipBoxComp);
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if (view && view.node && view.node.isValid) {
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view.node.destroy();
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}
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this.remove(EquipBoxComp);
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super.destroy();
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}
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/**
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* 加载并初始化技能盒子
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* 1) 创建节点并挂到 parent 下(未传时默认 SKILL 层)
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* 2) 初始化表现与属性数据
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*/
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load(uuid: number, card_lv: number, pos: Vec3, prefab: Prefab, parent?: Node): Node {
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let node = instantiate(prefab);
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// 默认挂到实体显示层 SKILL 节点下
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if (!parent) {
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let scene = smc.map.MapView.scene;
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parent = scene.entityLayer!.node!.getChildByName("SKILL") ?? undefined;
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}
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if (parent) {
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node.parent = parent;
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}
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node.setPosition(pos);
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// 获取并注册组件
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let eboxComp = node.getComponent(EquipBoxComp) || node.addComponent(EquipBoxComp);
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this.add(eboxComp);
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// 初始化业务逻辑
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eboxComp.init(uuid, card_lv);
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return node;
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}
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}
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