- 将 HeroUpSet 枚举重命名为 HRegen 并简化其内容,仅保留 HP 回复基础值 - 将 HP_REGEN 属性类型从 VALUE 改为 RATIO,使其作为百分比加成 - 移除魔法回复的固定加成,仅保留属性提供的回复值 - 调整 add_hp 方法的调用参数,移除强制显示伤害数字的标志
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5.4 KiB
TypeScript
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import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
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import { HRegen } from "../common/config/heroSet";
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import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
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import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
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import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
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import { mLogger } from "../common/Logger";
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/**
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* ==================== 英雄属性更新系统 ====================
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*
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* 按照 ECS 设计理念:
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* - Component(HeroAttrsComp):存储数据
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* - System(HeroAttrSystem):处理业务逻辑
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*
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* 系统职责:
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* 1. 每帧更新临时 Buff(时间递减,过期移除)
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* 2. 每帧更新 HP/MP 自然回复
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* 3. 限制属性值在合理范围内
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*
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/**
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* 使用方式:
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* 在 RootSystem 中注册此系统,它会自动每帧更新所有拥有 HeroAttrsComp 的实体
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*/
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@ecs.register('HeroAttrSystem')
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export class HeroAttrSystem extends ecs.ComblockSystem
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implements ecs.ISystemUpdate, ecs.IEntityEnterSystem, ecs.ISystemFirstUpdate {
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// ==================== 调试统计(可选)====================
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private entityCount: number = 0; // 本帧处理的实体数
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private frameCount: number = 0; // 总帧数
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public debugMode: boolean = false; // 是否启用调试模式
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private timer:Timer=new Timer(1)
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/**
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* 过滤器:只处理拥有 HeroAttrsComp 的实体
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*/
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filter(): ecs.IMatcher {
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return ecs.allOf(HeroAttrsComp);
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}
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/**
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* 实体首次进入系统时调用(每个实体只调用一次)
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*/
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entityEnter(e: ecs.Entity): void {
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const model = e.get(HeroAttrsComp);
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if (!model) return;
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', `[HeroAttrSystem] 英雄进入系统: ${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid})`);
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}
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/**
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* 系统首次更新前调用(整个系统只调用一次)
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*/
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firstUpdate(): void {
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', "[HeroAttrSystem] 系统首次更新");
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}
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/**
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* 每帧更新(为每个英雄调用一次)
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*
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* ⭐ 关键理解:
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* - 如果有 3 个英雄,这个方法每帧会被调用 3 次
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* - 每次调用处理不同的实体 e
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* - 这是正确的设计,不是 bug
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*/
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update(e: ecs.Entity): void {
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if(!smc.mission.play ) return;
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if(smc.mission.pause) return
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const model = e.get(HeroAttrsComp);
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if (!model || model.is_dead || model.is_reviving) return;
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// 统计:记录本帧处理的实体数
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this.entityCount++;
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// 调试日志(可选,调试时启用)
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if (this.debugMode) {
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', ` [${this.entityCount}] 更新英雄: ${model.hero_name}, HP: ${model.hp.toFixed(2)}`);
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}
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// 1. 更新临时 Buff/Debuff(时间递减,过期自动移除)
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model.updateTemporaryBuffsDebuffs(this.dt);
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// 记录MP变化前的值
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const oldMp = model.mp;
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if(this.timer.update(this.dt)){
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// 2. HP/MP 自然回复(业务规则)
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// 加上回血/回蓝属性的影响
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const hpRegen = model.Attrs[Attrs.HP_REGEN] || 0;
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const mpRegen = model.Attrs[Attrs.MP_REGEN] || 0;
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// model.hp += HRegen.HP + hpRegen;
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// model.add_hp(HRegen.HP + hpRegen, true);
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// 回血逻辑 + 视图表现
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const totalHpRegen = HRegen.HP + hpRegen;
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if (totalHpRegen > 0) {
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model.add_hp(totalHpRegen, false);
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// 触发视图层回血特效
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const view = e.get(HeroViewComp);
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if (view) {
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view.health(totalHpRegen);
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}
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} else if (totalHpRegen < 0) {
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// 如果是扣血(虽然叫 regen),走正常的扣血逻辑?
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// 暂时按原样处理,只处理正向回血的特效
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model.add_hp(totalHpRegen, false);
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}
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}
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// 3. 限制属性值在合理范围内
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if (model.mp > model.Attrs[Attrs.MP_MAX]) {
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model.mp = model.Attrs[Attrs.MP_MAX];
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}
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if (model.hp > model.Attrs[Attrs.HP_MAX]) {
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model.hp = model.Attrs[Attrs.HP_MAX];
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}
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// 4. 如果MP发生变化,更新最大技能距离缓存(最小距离不受MP影响)
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if (model.mp !== oldMp) {
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const skillsComp = e.get(HeroSkillsComp);
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if (skillsComp) {
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model.updateSkillDistanceCache(skillsComp);
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}
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}
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// 每 60 帧输出一次统计
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this.frameCount++;
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if (this.frameCount % 60 === 0 && this.entityCount === 1) {
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', `[HeroAttrSystem] 第 ${this.frameCount} 帧,处理 ${this.entityCount} 个英雄`);
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}
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// 注意:显示更新由 HeroViewComp 负责,这里只处理数据
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}
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/**
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* 启用调试模式(调试时使用)
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*/
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enableDebug() {
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this.debugMode = true;
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}
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/**
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* 禁用调试模式(正式运行)
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||
*/
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||
disableDebug() {
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||
this.debugMode = false;
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}
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}
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