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pixelheros/assets/script/game/hero/HeroAttrsSystem.ts
panw 4d0c8e5438 refactor(英雄属性): 重构生命回复机制并调整相关配置
- 将 HeroUpSet 枚举重命名为 HRegen 并简化其内容,仅保留 HP 回复基础值
- 将 HP_REGEN 属性类型从 VALUE 改为 RATIO,使其作为百分比加成
- 移除魔法回复的固定加成,仅保留属性提供的回复值
- 调整 add_hp 方法的调用参数,移除强制显示伤害数字的标志
2026-02-04 15:45:43 +08:00

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TypeScript
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import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
import { HRegen } from "../common/config/heroSet";
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { mLogger } from "../common/Logger";
/**
* ==================== 英雄属性更新系统 ====================
*
* 按照 ECS 设计理念:
* - ComponentHeroAttrsComp存储数据
* - SystemHeroAttrSystem处理业务逻辑
*
* 系统职责:
* 1. 每帧更新临时 Buff时间递减过期移除
* 2. 每帧更新 HP/MP 自然回复
* 3. 限制属性值在合理范围内
*
/**
* 使用方式:
* 在 RootSystem 中注册此系统,它会自动每帧更新所有拥有 HeroAttrsComp 的实体
*/
@ecs.register('HeroAttrSystem')
export class HeroAttrSystem extends ecs.ComblockSystem
implements ecs.ISystemUpdate, ecs.IEntityEnterSystem, ecs.ISystemFirstUpdate {
// ==================== 调试统计(可选)====================
private entityCount: number = 0; // 本帧处理的实体数
private frameCount: number = 0; // 总帧数
public debugMode: boolean = false; // 是否启用调试模式
private timer:Timer=new Timer(1)
/**
* 过滤器:只处理拥有 HeroAttrsComp 的实体
*/
filter(): ecs.IMatcher {
return ecs.allOf(HeroAttrsComp);
}
/**
* 实体首次进入系统时调用(每个实体只调用一次)
*/
entityEnter(e: ecs.Entity): void {
const model = e.get(HeroAttrsComp);
if (!model) return;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', `[HeroAttrSystem] 英雄进入系统: ${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid})`);
}
/**
* 系统首次更新前调用(整个系统只调用一次)
*/
firstUpdate(): void {
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', "[HeroAttrSystem] 系统首次更新");
}
/**
* 每帧更新(为每个英雄调用一次)
*
* ⭐ 关键理解:
* - 如果有 3 个英雄,这个方法每帧会被调用 3 次
* - 每次调用处理不同的实体 e
* - 这是正确的设计,不是 bug
*/
update(e: ecs.Entity): void {
if(!smc.mission.play ) return;
if(smc.mission.pause) return
const model = e.get(HeroAttrsComp);
if (!model || model.is_dead || model.is_reviving) return;
// 统计:记录本帧处理的实体数
this.entityCount++;
// 调试日志(可选,调试时启用)
if (this.debugMode) {
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', ` [${this.entityCount}] 更新英雄: ${model.hero_name}, HP: ${model.hp.toFixed(2)}`);
}
// 1. 更新临时 Buff/Debuff时间递减过期自动移除
model.updateTemporaryBuffsDebuffs(this.dt);
// 记录MP变化前的值
const oldMp = model.mp;
if(this.timer.update(this.dt)){
// 2. HP/MP 自然回复(业务规则)
// 加上回血/回蓝属性的影响
const hpRegen = model.Attrs[Attrs.HP_REGEN] || 0;
const mpRegen = model.Attrs[Attrs.MP_REGEN] || 0;
// model.hp += HRegen.HP + hpRegen;
// model.add_hp(HRegen.HP + hpRegen, true);
// 回血逻辑 + 视图表现
const totalHpRegen = HRegen.HP + hpRegen;
if (totalHpRegen > 0) {
model.add_hp(totalHpRegen, false);
// 触发视图层回血特效
const view = e.get(HeroViewComp);
if (view) {
view.health(totalHpRegen);
}
} else if (totalHpRegen < 0) {
// 如果是扣血(虽然叫 regen走正常的扣血逻辑
// 暂时按原样处理,只处理正向回血的特效
model.add_hp(totalHpRegen, false);
}
}
// 3. 限制属性值在合理范围内
if (model.mp > model.Attrs[Attrs.MP_MAX]) {
model.mp = model.Attrs[Attrs.MP_MAX];
}
if (model.hp > model.Attrs[Attrs.HP_MAX]) {
model.hp = model.Attrs[Attrs.HP_MAX];
}
// 4. 如果MP发生变化更新最大技能距离缓存最小距离不受MP影响
if (model.mp !== oldMp) {
const skillsComp = e.get(HeroSkillsComp);
if (skillsComp) {
model.updateSkillDistanceCache(skillsComp);
}
}
// 每 60 帧输出一次统计
this.frameCount++;
if (this.frameCount % 60 === 0 && this.entityCount === 1) {
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrSystem', `[HeroAttrSystem] 第 ${this.frameCount} 帧,处理 ${this.entityCount} 个英雄`);
}
// 注意:显示更新由 HeroViewComp 负责,这里只处理数据
}
/**
* 启用调试模式(调试时使用)
*/
enableDebug() {
this.debugMode = true;
}
/**
* 禁用调试模式(正式运行)
*/
disableDebug() {
this.debugMode = false;
}
}