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# Rogue Spawning System (肉鸽刷怪系统)
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> **Status**: Designed (pending review)
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> **Author**: walkpan + agents
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> **Last Updated**: 2026-05-15
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> **Implements Pillar**: Roguelike replayability & strategic depth
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## Overview
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肉鸽刷怪系统是控制每局游戏怪物生成的核心引擎。它从固定 30 波硬编码配置演进为**蓝图模板 + 权重填充 + 自适应微调**的三层程序化生成架构。主线 30 波分为 10 个难度阶梯(每档 3 波),每档内遵循"恢复→攀升→高潮"的心流节奏。10 种怪物类型配合 8 种词缀修饰,使同一基础怪物产生多种变体。通关后玩家可选进入无限模式,以分层推进方式无限挑战。自适应难度引擎追踪玩家表现,在 ±15% 范围内微调强度,确保始终处于心流通道内。
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## Player Fantasy
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本系统是玩家**间接体验**的基础设施——玩家不直接操作刷怪系统,而是通过英雄阵容选择和升级策略来应对它创造的变化。英雄根据类型和站位自动攻击,玩家的核心操控权在于**战前构建**而非**战中目标选择**。
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**核心幻想:每次开局都是全新的挑战**
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- "我的阵容能应对任何组合"——每波的怪物构成和词缀变体都不同,玩家的阵容选择、站位配置和升级路线决定了能否通关
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- "不确定性带来的是刺激而非焦虑"——自适应难度确保不会出现过难或过易的无聊区间
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- "通关后的无限挑战才是真正的考验"——无限模式是高手的舞台,每次突破极限都有成就感
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- 心流节奏让玩家在紧张和放松之间交替,避免疲劳
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**锚定时刻**:波间准备阶段,看到下一波怪物预览的瞬间,快速判断威胁构成(有自爆怪吗?有辅助治疗吗?有刺客突后排吗?),据此调整英雄站位、技能升级优先级和装备选择。决策发生在**构建层面**而非战斗层面。
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## Detailed Design
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### Core Rules
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**规则 1:三层生成架构**
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每一波的怪物配置由三层依次决定:
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1. **蓝图模板层**:从模板池中抽取一个蓝图,确定该波的类型(REST/NORMAL/MIXED/ELITE/BOSS)和怪物槽位骨架
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2. **权重填充层**:根据蓝图中的槽位定义,从怪物池中按权重随机抽取具体怪物,填充数量
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3. **自适应微调层**:根据玩家历史表现,对难度预算进行 ±15% 浮动调整
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**规则 2:10 阶梯 × 3 波结构**
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主线 30 波分为 10 个阶梯(Tier),每个 Tier 3 波:
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| Tier | 波次 | 主题 | 新引入元素 | Boss |
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|------|------|------|-----------|------|
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| 1 | W1-3 | 入门教程 | Melee | - |
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| 2 | W4-6 | 远程登场 | Long, Heavy | W6 MiniBoss |
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| 3 | W7-9 | 刺客登场 | Assassin(突后排威胁) | - |
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| 4 | W10-12 | 辅助登场 | Support + 近远程刺协同 | W12 MiniBoss |
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| 5 | W13-15 | 中期 Boss | Bomber, Summoner + 词缀系统首次出现 | **W15 MajorBoss** |
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| 6 | W16-18 | 分裂时代 | Splitter(死亡触发型) | - |
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| 7 | W19-21 | 精英时代 | 词缀大量出现(全种类) | W21 MiniBoss |
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| 8 | W22-24 | 全兵种混合 | 所有类型协同 | - |
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| 9 | W25-27 | 终极压力 | 极限数量 | W27 MiniBoss |
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| 10 | W28-30 | 最终 Boss | 全词缀组合 | **W30 FinalBoss** |
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**规则 3:档内三拍节奏**
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每个 Tier 内 3 波遵循固定节奏模式:
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- **Wave 1(恢复)**:从 REST 类模板池抽取,低难度预算,少量弱怪
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- **Wave 2(攀升)**:从 NORMAL/MIXED/ELITE 类模板池抽取,中等难度预算
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- **Wave 3(高潮)**:Boss 档位从 BOSS 类模板抽取;非 Boss 档位从 MIXED 类模板抽取
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例外:Tier 1 Wave 1 为教程波,固定使用特殊教程模板(1 个 Melee 怪)。
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**规则 4:难度预算制**
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每波有一个难度预算值,每只怪物"花费"一定预算:
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```
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wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier × adaptive_factor
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```
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怪物成本:
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| 类型 | 预算成本 |
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|------|---------|
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| Melee | 30 |
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| Heavy | 50 |
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| Long | 40 |
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| Support | 50 |
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| Bomber | 35 |
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| Summoner | 60 |
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| Assassin | 45 |
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| Splitter | 55 |
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| Boss (Melee/Long) | 200 |
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词缀额外成本:
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| 词缀 | 额外成本 |
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|------|---------|
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| Elite | +20 |
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| Berserk | +15 |
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| Shield | +25 |
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| Regen | +20 |
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| Swift | +10 |
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| Giant | +30 |
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| Chain | +20 |
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| Summoner | +25 |
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**规则 5:蓝图模板池**
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模板按类型分类,每个模板定义:
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- `id`:唯一标识
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- `type`:REST / NORMAL / MIXED / ELITE / BOSS
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- `tier_min`:首次可出现的最低档位
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- `slots`:怪物槽位列表(类型池、数量范围、权重)
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- `allow_affix`:是否允许词缀修饰
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- `mandatory_slots`:必须填充的槽位(BOSS 类型必须包含至少 1 个 Boss 类型槽位)
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**Boss 槽位强制规则**:BOSS 类型模板的 `mandatory_slots` 必须包含至少 1 个 Boss 类型怪物(MeleeBoss 或 LongBoss)。填充算法必须优先放置强制槽位,确保 Boss 波次始终包含 Boss 怪物。
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**规则 5a:权重填充算法**
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```
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function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
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monsters = []
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// Step 1: 放置强制槽位(Boss 等)
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for slot in template.mandatory_slots:
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monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
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monster_cost = base_cost[monster_type] + max_affix_cost(tier, slot)
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if monster_cost <= budget:
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monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
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budget -= monster_cost
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// Step 2: 填充可选槽位,从高权重到低权重
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remaining_slots = shuffle_by_weight(template.slots - mandatory_slots)
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||
for slot in remaining_slots:
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monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
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monster_cost = base_cost[monster_type] + estimated_affix_cost(tier)
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||
while budget >= monster_cost and count(monster_type) < slot.max_count:
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monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
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budget -= monster_cost
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// Step 3: 预算不足时保底
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if len(monsters) == 0:
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monsters.append(create_monster(Melee, tier)) // 忽略预算
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// Step 4: 预算利用率检查
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utilization = total_cost(monsters) / original_budget
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if utilization < 0.5: // 利用了不到一半预算,尝试补充
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fill_remaining(budget, monsters, tier)
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return monsters
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```
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填充策略说明:
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- 强制槽位优先放置,不参与预算竞争
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- 可选槽位按权重随机,每个槽位尽量填满 max_count
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- 预算利用率目标 ≥ 70%(不足时触发补充)
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- 保底规则:即使预算耗尽也至少生成 1 个 Melee
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**规则 5b:示例模板**
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每种类型至少定义 3 个模板以验证预算系统可行性:
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**REST 类型(tier_min=1):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| REST_01 | 1-2 × Melee(权重10) | 纯近战休息波 |
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| REST_02 | 1 × Melee(8) + 1 × Long(4) | 轻混合休息波 |
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| REST_03 | 2 × 随机(权重均分) | 随机轻波 |
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**NORMAL 类型(tier_min=1):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| NORM_01 | 3-4 × Melee(10) | 近战群 |
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| NORM_02 | 2 × Melee(6) + 2 × Long(6) | 标准混合 |
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| NORM_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(6) + 1 × Heavy(4) | 重型混合 |
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**MIXED 类型(tier_min=3):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| MIX_01 | 2 × Melee(4) + 2 × Long(4) + 1 × Assassin(4) | 刺客突袭 |
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| MIX_02 | 1 × Heavy(6) + 2 × Long(6) + 1 × Support(3) | 远程压制 |
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| MIX_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(4) + 1 × Assassin(4) + 1 × Bomber(3) | 多线威胁 |
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**ELITE 类型(tier_min=5, allow_affix=true):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| ELIT_01 | 2-3 × 随机(权重均分, 必带词缀) | 精英小队 |
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| ELIT_02 | 1 × Heavy(必带词缀) + 1 × Support(必带词缀) | 重装精英 |
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| ELIT_03 | 2 × Assassin(必带词缀) + 1 × Long(必带词缀) | 精锐突袭 |
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**BOSS 类型(tier_min=2, mandatory_slots 包含 Boss):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| BOSS_01 | 1 × MeleeBoss(强制) + 2-3 × Melee | 近战 Boss + 小怪 |
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| BOSS_02 | 1 × LongBoss(强制) + 1-2 × Support | 远程 Boss + 治疗 |
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| BOSS_03 | 1 × MeleeBoss 或 LongBoss(强制) + 1 × Assassin + 1 × Bomber | Boss + 精锐护卫 |
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**规则 6:词缀系统**
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词缀是附着在基础怪物上的属性修饰,提供变体丰富度:
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| 词缀 | 效果 | 首次出现 Tier |
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|------|------|-------------|
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| Elite | +50% HP, +30% AP | T5 |
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| Berserk | 攻速 ×1.5 | T5 |
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| Shield | 开局带伤害吸收盾(20% HP) | T6 |
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| Regen | 每秒回复 2% HP | T7 |
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| Swift | 移速 ×2 | T7 |
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| Giant | ×2 体型, +100% HP, +50% AP | T8 |
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| Chain | 攻击附带 50% 溅射伤害 | T9 |
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| Summoner | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee,1 级属性) | T10 |
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词缀触发概率:
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```
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affix_chance = min(base_affix_chance[tier] × role_multiplier, 1.0)
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base_affix_chance:
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T1-T4: 0%
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T5: 10%, T6: 15%, T7: 25%, T8: 30%, T9: 40%, T10: 50%
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role_multiplier:
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普通怪: 1.0x
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MiniBoss: 2.0x
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MajorBoss/FinalBoss: 3.0x
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```
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> **注**:概率上限为 1.0(100%)。例如 T10 FinalBoss 的原始概率为 50%×3.0=150%,经 clamp 后为 100%(必出词缀)。每个词缀槽位独立判定概率,不超过角色类型的叠加上限。
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词缀叠加上限:
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- 普通怪:最多 1 个
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- MiniBoss:最多 2 个
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- MajorBoss/FinalBoss:最多 3 个
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互斥组:
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- Giant × Swift(体型矛盾)
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- Regen × Shield(防止过肉)
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- Summoner(词缀)× Summoner(类型)(防止双倍召唤叠加)
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词缀属性加成采用**加法叠加**:
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```
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affix_hp_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 HP 加成百分比)
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affix_ap_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 AP 加成百分比)
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示例:Elite(+50% HP, +30% AP) + Giant(+100% HP, +50% AP)
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→ affix_hp_multiplier = 1.0 + 0.5 + 1.0 = 2.5
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→ affix_ap_multiplier = 1.0 + 0.3 + 0.5 = 1.8
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```
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词缀乘数范围:1.0(无词缀)到 2.5(Elite+Giant HP 加满,加法叠加最大值)。
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**规则 7:怪物类型定义**
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| 类型 | 基础 HP | 基础 AP | 行为特征 |
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|------|---------|---------|---------|
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| Melee | 120 | 12 | 标准近战攻击,中速移动 |
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| Heavy | 350 | 30 | 极慢移动,高血量肉盾 |
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| Long | 80 | 45 | 远程攻击,低血量 |
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| Support | 80 | 20 | 治疗/增益其他怪,优先击杀目标 |
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| Bomber | 60 | 80 | 低血量,死亡时对周围造成 AP×200% 的 AOE 伤害 |
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| Summoner | 100 | 15 | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee 1 级属性) |
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| Assassin | 90 | 55 | 快速突进到后排攻击英雄 |
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| Splitter | 150 | 20 | 死亡时分裂为 2 个小体(50% HP/AP) |
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| MeleeBoss | 1500 | 20 | Boss 级近战,带特殊技能 |
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| LongBoss | 350 | 30 | Boss 级远程,带特殊技能 |
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### States and Transitions
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**波次生成状态机:**
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```
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INIT → SELECT_TEMPLATE → FILL_MONSTERS → APPLY_AFFIXES → APPLY_GROWTH → APPLY_ADAPTIVE → SPAWN_WAVE → EVALUATE_PERFORMANCE → (下一波)
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```
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| 状态 | 输入 | 输出 | 转换条件 |
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|------|------|------|---------|
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| INIT | 当前 wave_number, tier | tier, wave_position_in_tier | 自动 |
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| SELECT_TEMPLATE | tier, wave_position, is_boss_wave | blueprint_template | 根据 REST/NORMAL/BOSS 规则选模板 |
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| FILL_MONSTERS | template, difficulty_budget | monster_list (types + counts) | 权重随机,总成本 ≤ budget |
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| APPLY_AFFIXES | monster_list, tier | affixed_monster_list | 按概率和规则添加词缀 |
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| APPLY_GROWTH | affixed_monster_list, tier | scaled_monsters | 属性 × tier_multiplier |
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| APPLY_ADAPTIVE | scaled_monsters, adaptive_factor | final_monsters | 属性 × adaptive_factor |
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| SPAWN_WAVE | final_monsters | (游戏内生成) | 按顺序排列怪物 |
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| EVALUATE_PERFORMANCE | 战斗结果 | updated adaptive_factor | 计算新自适应系数 |
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### Interactions with Other Systems
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| 系统 | 数据流方向 | 接口 |
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|------|-----------|------|
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| 英雄系统 | ← 接收 | 英雄存活率、队伍 DPS、通关时间 |
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| 战斗系统 | → 发送 | 最终怪物列表(类型、属性、词缀、位置) |
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| 怪物配置 | ← 接收 | 怪物基础属性、行为定义 |
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| 成长/升级系统 | ← 接收 | 玩家当前英雄等级和装备强度(自适应难度参考) |
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| UI 系统 | → 发送 | 当前波次、档位、怪物预览信息 |
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| 分数系统 | → 发送 | 击杀统计、Boss 击杀数据 |
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| 无限模式入口 | ← 接收 | 玩家选择是否进入无限模式 |
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## Formulas
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### F1: 阶梯属性倍率
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```
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tier_multiplier = tier_multiplier_table[tier]
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```
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| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
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|----------|--------|------|-------|-------------|
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| tier | T | int | 1-10 (主线), 11+ (无限) | 当前难度阶梯 |
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| tier_multiplier | TM | float | 1.0-5.5 | 属性倍率 |
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**Tier Multiplier 表:**
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| Tier | Multiplier | Tier | Multiplier |
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|------|-----------|------|-----------|
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| T1 | 1.0x | T6 | 2.8x |
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| T2 | 1.3x | T7 | 3.3x |
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| T3 | 1.6x | T8 | 3.9x |
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| T4 | 1.9x | T9 | 4.6x |
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| T5 | 2.3x | T10 | 5.5x |
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**无限模式扩展:** T(n) = T(n-1) × 1.2(T11=6.6x, T12=7.9x, ...)
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**Output Range:** 1.0x (T1) to 5.5x (T10 主线), 无限模式无限递增
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**Example:** 基础 Melee 怪在 T5 的属性 = 120×2.3=276 HP, 12×2.3=27.6 AP
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### F2: 难度预算
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```
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wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier[type]
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```
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||
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
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|----------|--------|------|-------|-------------|
|
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| base_budget | BB | int | 100-1050 | 档位基础预算 |
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| template_modifier | TMOD | float | 0.5-1.5 | 模板类型修正 |
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**Base Budget 表:**
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| Tier | Budget | Tier | Budget |
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|------|--------|------|--------|
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| T1 | 100 | T6 | 440 |
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| T2 | 150 | T7 | 560 |
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||
| T3 | 200 | T8 | 700 |
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||
| T4 | 260 | T9 | 860 |
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||
| T5 | 340 | T10 | 1050 |
|
||
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**Template Modifier:**
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- REST: 0.5x
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- NORMAL: 1.0x
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- MIXED: 1.2x
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- ELITE: 0.8x
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- BOSS: 1.5x
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**Output Range:** 50 (T1 REST) to 1575 (T10 BOSS)
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**Example:** T5 NORMAL 波 → budget = 340 × 1.0 = 340 → 可生成约 8 个 Melee 或 4 个 Melee + 2 个 Long + 1 个 Support
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### F3: 怪物最终属性
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```
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final_hp = base_hp × tier_multiplier × affix_hp_multiplier × adaptive_factor
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||
final_ap = base_ap × tier_multiplier × affix_ap_multiplier × adaptive_factor
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||
```
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||
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||
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|
||
|----------|--------|------|-------|-------------|
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||
| base_hp/base_ap | BH/BA | int | 60-1500 | 怪物基础属性 |
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| affix_hp/ap_multiplier | AHM/AAM | float | 1.0-2.5 | 词缀属性倍率(加法叠加,Elite+Giant 最大 2.5) |
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| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 自适应系数 |
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**Output Range:** HP 51 (Bomber, T1, no affix, AF=0.85) to 19,031+ (MeleeBoss, T15 无限, Elite+Giant, AF=1.15)
|
||
**Example:** Melee 怪在 T7, 带 Elite 词缀, AF=1.0 → HP=120×3.3×1.5×1.0=594, AP=12×3.3×1.3×1.0=51.5
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|
||
### F4: 自适应难度系数
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||
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||
> **设计说明**:自适应系数 (AF) 仅作用于怪物属性(F3),不作用于波次预算(F2)。这意味着自适应难度调整的是"每只怪物的强弱"而非"怪物的数量",实际效果接近 ±15%,而非双重叠加。
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```
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||
adaptive_factor = clamp(adaptive_factor + delta, 0.85, 1.15)
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||
delta calculation per wave:
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||
if heroes_alive_ratio >= 0.8 AND clear_time < target_time:
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delta = +0.03 // 玩家太强,提高怪物属性
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||
elif heroes_alive_ratio <= 0.3:
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delta = -0.03 // 快团灭,降低怪物属性
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||
else:
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||
delta = 0 // 维持
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||
```
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||
|
||
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|
||
|----------|--------|------|-------|-------------|
|
||
| heroes_alive_ratio | HAR | float | 0.0-1.0 | 存活英雄比例 |
|
||
| clear_time | CT | float | 3.0-60.0 | 通关时间(秒) |
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| target_time | TT | float | 15.0 | 目标通关时间 |
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||
| delta | D | float | -0.03 to +0.03 | 每波调整量 |
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| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 最终自适应系数 |
|
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**Output Range:** 0.85-1.15 (硬限制)
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**Example:** 连续 3 波全英雄存活且 5 秒内通关 → AF = 1.0 + 0.03×3 = 1.09
|
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## Edge Cases
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- **If 难度预算不足以生成任何怪物**:保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制),确保每波至少有内容。
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- **If 权重填充结果为空(所有怪物类型被 tier_min 过滤)**:回退到该 Tier 最低限制的类型池(Melee 总是可用)。
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- **If 两个互斥词缀同时被选中**:按词缀优先级(Shield > Regen > Giant > Swift)保留优先级更高的,丢弃另一个。
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- **If 怪物最终 HP 或 AP 低于 1**:clamp 到最小值 1。怪物不能是 0 血或 0 攻击。
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- **If 自适应系数连续 5 波向同一方向调整(持续加难或降难)**:强制一次反向 +0.01 微调,防止极端漂移。
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- **If 无限模式中 tier_multiplier 导致怪物 HP > 100,000**:启用对数压缩公式 `display_hp = log10(actual_hp) × scaling_factor`,避免 UI 数字溢出。实际伤害计算仍用真实值。
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- **If Bomber 怪被 AOE 同时击杀多个**:爆炸伤害不叠加,每个爆炸独立计算但不会叠加超过总伤害的 300%。
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- **If Splitter 分裂出的子体再次被击杀**:子体不再分裂(分裂深度限制为 1 级)。
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- **If Summoner 召唤的小怪存活超过 30 秒**:小怪自动消散,防止场上怪物无限积累。
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- **If 玩家在 Boss 波前有 0 个存活英雄(理论上不应发生)**:不生成该波怪物,触发游戏结束结算。
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- **If 同一模板被连续抽取 3 次**:强制下一次从不同类型模板池中抽取,避免体验单调。
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## Dependencies
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| 依赖系统 | 方向 | 性质 | 数据接口 |
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| **英雄系统** (heroSet.ts) | 上游(硬依赖) | 读取英雄属性、存活状态 | `heroes_alive_ratio`, `team_dps`, `clear_time` |
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| **战斗系统** | 下游(硬依赖) | 发送怪物列表 | `final_monster_list[]` 含 type, hp, ap, affixes, position |
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| **怪物配置** (HeroAttrs.ts 怪物部分) | 上游(硬依赖) | 读取怪物基础属性 | `base_hp`, `base_ap`, `speed`, `skills` |
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| **成长/升级系统** | 上游(软依赖) | 了解玩家当前强度 | `hero_levels[]`, `equipment_power` |
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| **UI 系统** | 下游(软依赖) | 发送波次信息 | `wave_number`, `tier`, `monster_preview[]` |
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| **分数系统** | 下游(软依赖) | 发送击杀统计 | `boss_kills`, `elite_kills`, `total_kills` |
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| **无限模式入口** | 上游(软依赖) | 接收玩家选择 | `enter_infinite: boolean` |
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**硬依赖说明**:英雄系统、战斗系统、怪物配置缺失时刷怪系统无法运行。
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**软依赖说明**:成长系统和 UI 系统缺失时刷怪系统可工作,但自适应难度和波次预览功能降级。
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## Tuning Knobs
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所有设计者可在不修改代码的情况下调整的配置值:
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| 旋钮 | 当前值 | 安全范围 | 超出后果 |
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| `tier_multiplier_table[T1-T10]` | 1.0-5.5 | 0.5-10.0 | 过低→后期无挑战;过高→后期不可打 |
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| `base_budget[T1-T10]` | 100-1050 | 50-2000 | 过低→怪物太少无聊;过高→怪物太多卡顿 |
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| `template_modifier[REST]` | 0.5x | 0.3-0.8 | 过低→恢复波太弱无意义;过高→节奏混乱 |
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| `template_modifier[BOSS]` | 1.5x | 1.0-2.5 | 过低→Boss 无感;过高→Boss 波必团灭 |
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| `adaptive_factor_min` | 0.85 | 0.7-0.95 | 过低→自适应降难太明显 |
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| `adaptive_factor_max` | 1.15 | 1.05-1.3 | 过高→自适应加难太明显 |
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| `adaptive_delta_per_wave` | 0.03 | 0.01-0.08 | 过低→反应迟钝;过高→体验不稳定 |
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| `target_clear_time` | 15.0s | 5.0-30.0 | 影响自适应判断阈值 |
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| `base_affix_chance[T5-T10]` | 10%-50% | 0%-80% | 过低→词缀系统无意义;过高→全是精英怪 |
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| `bomber_explosion_multiplier` | 200% | 100%-400% | 爆炸伤害占 AP 的比例 |
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| `splitter_child_hp_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 HP 占母体比例 |
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| `splitter_child_ap_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 AP 占母体比例 |
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| `summoner_spawn_interval` | 8s | 4-15s | 召唤间隔 |
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| `summoner_max_minions` | 3 | 1-5 | 场上最多同时存在的小怪数 |
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| `minion_lifetime` | 30s | 10-60s | 小怪存活上限 |
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| `infinite_tier_growth_rate` | 1.2x | 1.1-1.5 | 无限模式每档递增率 |
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| `monster_types_available[T1-T10]` | 见规则2 | - | 每档可用怪物类型集合 |
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| `affix_mutual_exclusion` | Giant×Swift, Regen×Shield | - | 互斥词缀对 |
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## Acceptance Criteria
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### 核心波次生成
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- **GIVEN** 游戏开始(adaptive_factor=1.0),**WHEN** 进入 W1,**THEN** 生成 1 个 Melee 怪(T1, 无词缀),HP=120, AP=12。
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- **GIVEN** 当前 Tier 2 W2(攀升波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 NORMAL 或 MIXED,且模板的怪物槽位池中包含 Long 类型(cost=40)。运行 100 次抽取,Long 类型出现在槽位池中的比例为 100%。
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- **GIVEN** W6(Boss 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 BOSS,mandatory_slots 包含 Boss 类型,至少生成 1 个 MeleeBoss + 0-3 个普通怪。
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- **GIVEN** Tier 3 W1(REST 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 REST,template_modifier=0.5x。
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- **GIVEN** Tier 4 W3(非 Boss 高潮波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 MIXED,template_modifier=1.2x。
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### 预算系统
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- **GIVEN** Tier 5 NORMAL 波(budget=340, AF 不影响预算),**WHEN** 填充怪物完成,**THEN** 所有怪物成本总和在 340 × 0.7 到 340 × 1.0 之间(即 238-340),且至少生成 3 只怪物。
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- **GIVEN** 预算不足以生成任何怪物,**WHEN** 填充阶段,**THEN** 保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制)。
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### 词缀系统
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- **GIVEN** Tier 5 正常波(10+ 只怪),**WHEN** 运行 1000 次统计测试,**THEN** 词缀触发率落在 8%-12% 区间(90% 置信度),且所有触发的词缀类型均为 Elite 或 Berserk。单次运行中无词缀怪物比例在 20%-50% 区间内。
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- **GIVEN** Tier 10 FinalBoss(W30),**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** FinalBoss 拥有 2-3 个词缀,且任意两个词缀的组合不属于互斥组(Giant+Swift, Regen+Shield, Summoner类型+Summoner词缀)。运行 100 次模拟,0 次出现互斥词缀同时生效。
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- **GIVEN** Tier 7 正常波,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** 每只普通怪最多拥有 1 个词缀。运行 1000 次模拟,0 次出现普通怪拥有 >1 个词缀的情况。
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- **GIVEN** Tier 7 W21 MiniBoss,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** MiniBoss 拥有 0-2 个词缀,0 次超过 2 个词缀。
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- **GIVEN** 两个互斥词缀(Giant + Swift)同时被选中,**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀(Giant),丢弃 Swift。
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- **GIVEN** 两个互斥词缀(Regen + Shield)同时被选中,**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀(Shield),丢弃 Regen。
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### 自适应难度
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- **GIVEN** adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 3 波全英雄存活(heroes_alive_ratio ≥ 0.8)且通关时间 < 15s,**WHEN** 自适应计算完成,**THEN** adaptive_factor = 1.0 + 0.03 × 3 = 1.09。
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- **GIVEN** adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 2 波仅 1 英雄存活(heroes_alive_ratio ≤ 0.3),**WHEN** 自适应计算完成,**THEN** adaptive_factor = 1.0 - 0.03 × 2 = 0.94。
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- **GIVEN** adaptive_factor 连续 5 波递减(每次 delta=-0.03),当前值为 0.85(clamp 下限),**WHEN** 第 6 波计算 delta 仍为 -0.03,**THEN** 实际施加的 delta 被覆盖为 +0.01(反向微调),adaptive_factor 变为 0.86。
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### 怪物行为
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- **GIVEN** Bomber 怪(final_ap=X)被击杀,**WHEN** 死亡触发,**THEN** 以 Bomber 死亡位置为中心,对 AOE_RADIUS 范围内的所有英雄造成 X × 200% 的伤害。
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- **GIVEN** 3 个 Bomber 怪(final_ap=80)在 AOE 范围内被同时击杀,**WHEN** 爆炸触发,**THEN** 单个英雄受到的总伤害 ≤ 80 × 200% × 300% = 480。
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- **GIVEN** Splitter 怪(HP=150, AP=20)被击杀,**WHEN** 死亡触发,**THEN** 生成 2 个小体,每个小体 HP=75, AP=10。
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- **GIVEN** Splitter 小体被击杀,**WHEN** 死亡触发,**THEN** 不生成任何子体(分裂深度限制为 1 级)。
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- **GIVEN** Summoner 怪存活且场上 0 个小怪,**WHEN** 经过 8 秒,**THEN** 召唤 1 个 Melee 小怪(T1 属性)。
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- **GIVEN** Summoner 怪存活且场上已有 3 个小怪,**WHEN** 经过 8 秒,**THEN** 不召唤新的小怪。
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- **GIVEN** Summoner 召唤的小怪存活 30 秒,**WHEN** 计时器触发,**THEN** 小怪自动消散(从场上移除)。
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### 属性计算
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- **GIVEN** Tier 7 Melee 怪,带 Elite 词缀(+50% HP, +30% AP),AF=1.0,**WHEN** 属性计算完成,**THEN** HP = 120 × 3.3 × 1.5 × 1.0 = 594,AP = 12 × 3.3 × 1.3 × 1.0 = 51.48。
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- **GIVEN** 任何怪物,**WHEN** 最终属性计算完成(base × tier_multiplier × affix_multiplier × adaptive_factor),**THEN** final_hp ≥ 1 且 final_ap ≥ 1。
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### 无限模式与模板多样性
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- **GIVEN** 主线 W30 通关,**WHEN** 玩家选择进入无限模式,**THEN** 从 T11 开始,每层 4 波(REST→NORMAL→MIXED→BOSS),属性倍率 = tier_multiplier_table[T10] × infinite_tier_growth_rate = 5.5 × 1.2 = 6.6x。
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- **GIVEN** 无限模式 T12,**WHEN** 属性倍率计算,**THEN** tier_multiplier = 6.6 × 1.2 = 7.92x。
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- **GIVEN** 同一模板(id 相同)被连续抽取 3 次,**WHEN** 第 4 波模板选取,**THEN** 选出的模板类型与连续 3 次的类型不同(如连续 3 次 NORMAL 则强制从 REST/MIXED/ELITE/BOSS 池中抽取)。
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### 游戏结束条件
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- **GIVEN** 当前波次为 Boss 波且 heroes_alive_count = 0,**WHEN** 波次生成流程启动,**THEN** 不生成任何怪物,触发游戏结束结算流程。
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## Visual/Audio Requirements
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### 词缀视觉差异化
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每种词缀需要对应的视觉标识,让玩家一眼识别威胁类型:
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| 词缀 | 视觉效果 | 颜色/标识 |
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| Elite | 怪物周围光圈 | 金色光环 |
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| Berserk | 怪物身体发红,攻击动画加速 | 红色脉动 |
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| Shield | 怪物面前半透明护盾 | 蓝色半透明盾 |
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| Regen | 怪物脚下绿色光环,回复时绿色数字飘出 | 绿色粒子 |
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| Swift | 怪物移动时带残影拖尾 | 白色拖尾 |
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| Giant | 怪物体型 ×2 | - |
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| Chain | 攻击时连电弧特效 | 紫色电弧 |
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| Summoner | 召唤时脚下法阵特效 | 紫色法阵 |
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### Boss 视觉需求
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- Boss 生成时全屏闪白 + 震屏效果
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- Boss 血条 UI 单独显示在屏幕顶部
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- MajorBoss/FinalBoss 有独特的出场动画(2 秒)
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### 新怪物类型视觉
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- **Bomber**:怪物身上带红色炸弹标识,死亡时爆炸粒子特效(橙色+火焰)
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- **Summoner**:带法杖的怪物,召唤时法杖发光
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- **Assassin**:瘦长体型,移动时带残影,突进时有速度线特效
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- **Splitter**:体型略大于普通怪,死亡时分裂动画(绿色分裂粒子)
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- **Heavy**:体型 ×1.5,移动缓慢,脚步有灰尘特效
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### Audio 需求
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- Boss 出场:低频鼓声 + 金属碰撞音效
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- Bomber 爆炸:爆炸音效(带屏幕震动)
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- 自爆怪预警音:Bomber 血量低于 30% 时发出嘀嗒声
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- 词缀怪物:Elite 怪发出低沉吼叫,Swift 怪有疾风声
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## Open Questions
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| # | 问题 | 负责人 | 目标解决日期 | 备注 |
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| 1 | 无限模式 Mega Boss 的特殊机制是什么? | 策划 | 待定 | 每 3 层出现的 Mega Boss 需要独特玩法,不能只是数值翻倍 |
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| 2 | Summoner 召唤的小怪是否影响分数统计? | 策划 | 待定 | 如果计入击杀数可能刷分,需确认规则 |
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| 3 | 自适应难度是否对玩家可见? | 策划+UI | 待定 | 部分 Roguelike 游戏会显示难度等级作为反馈 |
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| 4 | 蓝图模板池具体需要多少个模板? | 策划 | 待定 | 目前每类定义了 3 个示例模板,正式版每类需要 5-8 个 |
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| 5 | 新怪物类型(Bomber/Summoner/Assassin/Splitter/Heavy)的 UUID 编号段? | 开发 | 待定 | 需与 HeroAttrs.ts 中的编号体系对齐,需独立怪物定义文档(UUID、AI 行为树、资源规范) |
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| 6 | 飞行怪移除后,现有 Fly/FlyBoss 的 UUID 是否回收? | 开发 | 待定 | 影响资源管理 |
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| 7 | **英雄战力曲线验证** — 怪物缩放(5.5×)需对照玩家 DPS 曲线校准 | 策划 | 待定 | 缺少英雄成长 GDD,所有平衡数值未验证。需定义:T1/T5/T10 预期团队 DPS、每波怪物预期存活时间 |
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| 8 | **Bomber 爆炸 AOE 半径** — AC 引用了 AOE_RADIUS 但未在调参旋钮中定义 | 策划 | 待定 | 需添加到 Tuning Knobs 表 |
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| 9 | **MajorBoss vs MiniBoss 机械区别** — 当前仅数值差异,是否有特殊技能/阶段转换? | 策划 | 待定 | W15 MajorBoss 需要与非 MajorBoss 的体验差异 |
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