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攻击类型:
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普通: 近战无
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普通魔法:水球
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暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10%
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穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10%
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冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10%
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可叠加类型:
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双击(风怒)概率
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特殊效果
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护盾: 抵挡攻击
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治疗: 回血
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加攻: 加攻击
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加血: 加血
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加暴击:加暴击概率
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加风怒: 加风怒概率
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加冰冻:加冰冻概率
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加穿刺: 加穿刺概率
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加金币: 加金币
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特殊机制
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召唤技能触发2次
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死亡技能触发2次
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战斗开始技能触发2次
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战斗结束技能触发2次
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被攻击技能触发2次
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战士1:普通攻击 :被攻击3次获得3次格挡的护盾
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战士2:普通攻击 :就是皮厚,血量普通展示2倍
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战士3:普通攻击 :
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战士4:普通攻击 :20%血量复活1次数
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战士5:普通攻击 :
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# IAA 核心战斗数值与心流模型
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## 1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推
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核心原则:**不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推:AP = DPS × CD**。
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回合总时长 30s,基础参考值(Lv:1):
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* **标准小怪**:`HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s` (DPS 30,预期被单体DPS 3秒内击杀)
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* **近战DPS**:`HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s` (DPS 50,极速高频割草)
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* **远程DPS**:`HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s` (DPS 60,稳定持续物理输出)
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* **法师**:`HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s` (DPS 70,极慢攻速,单发核弹)
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* **坦克**:`HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s` (DPS 15,核心承伤,存活 15s+)
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* **辅助**:`HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s` (DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff)
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## 2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
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数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
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* **阶段一(初入茅庐 -> Boss 1)**:建立割草快感
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* 玩家 DPS:`50 -> 250` (5倍膨胀)
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* 怪物 HP:`150 -> 600` (4倍膨胀)
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* **Boss 1**:`HP: 5,000 | AP: 100` (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
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* **阶段二(遇到阻力 -> Boss 2)**:制造首次卡点,倒逼策略或广告
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* 玩家 DPS:`250 -> 1,500` (6倍膨胀)
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* 怪物 HP:`600 -> 5,000` (8倍膨胀,开始吃力)
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* **Boss 2**:`HP: 45,000 | AP: 400` (必须上坦克承伤,法师输出)
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* **阶段三(数值狂飙 -> Boss 3)**:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
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* 玩家 DPS:`1,500 -> 20,000` (13倍膨胀,满屏跳字)
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* 怪物 HP:`5,000 -> 40,000` (8倍膨胀)
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* **Boss 3**:`HP: 500,000 | AP: 1,500` (强力AOE,考验阵容回复)
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* **阶段四(终极考验 -> Boss 4)**:榨干数值潜力,检验 Build
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* 玩家 DPS:`20,000 -> 100,000+` (终极阵容成型)
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* 怪物 HP:`40,000 -> 250,000` (满地精英怪)
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* **Boss 4**:`HP: 3,000,000+ | AP: 5,000` (秒杀级伤害,极限抗压)
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**成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
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## 3 英雄技能设定机制
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call?:number[]; // 召唤后触发的技能uuid列表
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dead?:number[]; // 死亡后触发的技能uuid列表
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fstart?:number[]; // 战斗开始时释放的技能uuid列表
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fend?:number[]; // 战斗结束时释放的技能uuid列表
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field?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
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atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
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atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
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英雄的普通攻击技能由skills字段定义
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skills 只包含基础技能:6001-6099, 英雄skills只有1个技能
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其他技能:6100-6199 作为大招,一般在通过atking 或atked 触发,
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辅助技能:6301-6399 作为辅助技能,call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
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buff技能:6401-6499 作为英雄主要强化成长技能,call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发
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怪物或boss,的skills可以多技能,怪物的技能,
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怪物和boss 不配置 call fstart fend技能,通过skills多技能触发
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## 4 流派初步
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数值型: 主要强化ap 和 hp,辅助其他特殊技能
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技能型: 主要强化技能 范围伤害,穿刺,多目标,风怒 范围攻击的范围+大 等
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控制型: 主要强化 冰冻+击退 |