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walkpan e97f2b0c48 chore: 调整hero配置注释并修复属性类型
1. 新增三种英雄流派的配置说明文档
2. 将HInfoComp中的Number属性类型替换为CCInteger
2026-05-14 22:40:39 +08:00

4.5 KiB
Raw Blame History

攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率

特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币

特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次

战士1普通攻击 被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2普通攻击 就是皮厚血量普通展示2倍 战士3普通攻击  战士4普通攻击 20%血量复活1次数 战士5普通攻击

IAA 核心战斗数值与心流模型

1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推

核心原则:不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推AP = DPS × CD。 回合总时长 30s基础参考值Lv:1

  • 标准小怪HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s (DPS 30预期被单体DPS 3秒内击杀)
  • 近战DPSHP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s (DPS 50极速高频割草)
  • 远程DPSHP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s (DPS 60稳定持续物理输出)
  • 法师HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s (DPS 70极慢攻速单发核弹)
  • 坦克HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s (DPS 15核心承伤存活 15s+)
  • 辅助HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s (DPS 10不依赖平A侧重技能与Buff)

2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)

数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。

  • 阶段一(初入茅庐 -> Boss 1:建立割草快感
    • 玩家 DPS50 -> 250 (5倍膨胀)
    • 怪物 HP150 -> 600 (4倍膨胀)
    • Boss 1HP: 5,000 | AP: 100 (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
  • 阶段二(遇到阻力 -> Boss 2:制造首次卡点,倒逼策略或广告
    • 玩家 DPS250 -> 1,500 (6倍膨胀)
    • 怪物 HP600 -> 5,000 (8倍膨胀开始吃力)
    • Boss 2HP: 45,000 | AP: 400 (必须上坦克承伤,法师输出)
  • 阶段三(数值狂飙 -> Boss 3:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
    • 玩家 DPS1,500 -> 20,000 (13倍膨胀满屏跳字)
    • 怪物 HP5,000 -> 40,000 (8倍膨胀)
    • Boss 3HP: 500,000 | AP: 1,500 (强力AOE考验阵容回复)
  • 阶段四(终极考验 -> Boss 4:榨干数值潜力,检验 Build
    • 玩家 DPS20,000 -> 100,000+ (终极阵容成型)
    • 怪物 HP40,000 -> 250,000 (满地精英怪)
    • Boss 4HP: 3,000,000+ | AP: 5,000 (秒杀级伤害,极限抗压)

成长公式指导: 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区

3 英雄技能设定机制

call?:number[];      // 召唤后触发的技能uuid列表
dead?:number[];      // 死亡后触发的技能uuid列表
fstart?:number[];    // 战斗开始时释放的技能uuid列表
fend?:number[];      // 战斗结束时释放的技能uuid列表
field?:number[];     // 驻场技能uuid列表英雄在场时对全局生效
atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[];  // 受击后触发的技能配置s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
英雄的普通攻击技能由skills字段定义
skills 只包含基础技能6001-6099 英雄skills只有1个技能
其他技能6100-6199 作为大招一般在通过atking 或atked 触发,
辅助技能6301-6399 作为辅助技能call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
buff技能6401-6499 作为英雄主要强化成长技能call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发

怪物或boss的skills可以多技能怪物的技能
怪物和boss 不配置 call fstart fend技能通过skills多技能触发

4 流派初步

数值型: 主要强化ap 和 hp辅助其他特殊技能 技能型: 主要强化技能 范围伤害,穿刺,多目标,风怒 范围攻击的范围+大 等 控制型: 主要强化 冰冻+击退