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walkpan 5bef0bebbb refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式
- 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法
- 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计
- 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
2026-01-01 23:34:25 +08:00

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点数配额算法1. 核心算法:威胁点数池 (Threat Budget)不要硬编码刷怪数量,而是采用『配额制』。•系统公式: Budget(t) = Base_Budget * (1 + t/60 * 0.2) * Intensity_Multiplier•逻辑流:1.每秒生成一个 Budget 值(如 1 分钟时是 20 点。2.从怪物池中随机挑选怪直到点数耗尽。3.怪物定价: 战士(5201)=1点刺客(5301)=3点精英(5701)=50点。
•战术混编: 系统会根据 Budget 自动平衡。如果随机到了一个精英怪消耗50点那一秒就不会有密集的杂兵防止瞬间崩盘。
动态参数影响因素动态难度调整 (DDA)战力反馈系数当英雄血量低于 40% 时Budget 临时缩减 30%,产生『绝地求生』的喘息窗口。
根据玩家已触发天赋(如风怒)的频率,反向增加 Budget 以维持『割草』的挑战性。
0-2min匀速群落100 : 0 : 0纯战士喂英雄普攻计数
2-5min快速干扰70 : 30 : 0刺客比例提升检测护盾天赋
5-10min阵地博弈50 : 40 : 10攻城工兵与治疗祭司登场
10-14min极限生存30 : 50 : 20机制怪集群强迫英雄放大重置计数
15min剧情杀/决战0 : 0 : 100清除所有杂兵锁定刷出最终BOSS
资深设计师交互深度结论1.右侧边缘的『噪音刷新』: 不要让怪物只从一个点出来,给刷怪点的 Y 轴增加随机偏移模拟从森林或荒野涌入的杂乱感。2.大招冷却对冲: 既然大招可以重置 7001-7010 的计数,你的 Spawner 应该在玩家大招释放后的 5 秒内瞬间补充一批低血量高频率怪如蜂群。这能让玩家通过大招重置后立即由于这批新怪再次快速攒满下一次重置的计数形成『爽感循环』。3.伙伴站位交互: 针对战士伙伴,可以设计『自愈怪』,如果战士没能辐射到足够的伤害,这种怪会在前排无限堆积。