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walkpan
8d61c67c1d refactor(map): 重构关卡刷怪与计时逻辑,适配30波新流程
1. 替换原固定战斗倒计时为正向计时clearTime
2. 移除旧波次配置,改用spawningEngine生成自适应怪物
3. 将波次上限从20调整为30,更新对应判断逻辑
4. 实现增量分批刷怪和自适应难度调整
5. 重置战斗状态时重置新引擎实例
2026-05-15 13:46:27 +08:00
walkpan
cede98eab9 重构刷怪配置 RogueConfig 2026-05-15 12:28:06 +08:00
walkpan
f03db06c3c docs(map/gdd): add gdd document and related meta files
新增了游戏设计文档相关的目录、markdown文件以及对应的元配置文件,用于完善项目的开发文档体系
2026-05-15 12:23:22 +08:00
walkpan
3893ec33d7 docs: add roguelike刷怪系统全套GDD文档
新增了肉鸽刷怪系统的完整设计文档,包括系统概述、核心规则、详细设计、公式推导、边界情况、依赖关系等内容,同时添加了系统索引和评审记录文档,完善了项目的GDD体系。
2026-05-15 12:22:09 +08:00
11 changed files with 1779 additions and 295 deletions

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@@ -46,6 +46,7 @@ import { Tooltip } from "../skill/Tooltip";
import { CardInitCoins } from "../common/config/CardSet";
import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
import { FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet";
import { spawningEngine } from "./RogueConfig";
const { ccclass, property } = _decorator;
/** 任务(关卡)生命周期阶段 */
@@ -118,8 +119,8 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// ======================== 运行时状态 ========================
/** 战斗倒计时(秒) */
FightTime:number = FightSet.FiIGHT_TIME
/** 战斗已耗时(秒),正向计时 */
clearTime:number = 0
/** 剩余复活次数 */
revive_times: number = 1;
/** 掉落奖励列表 */
@@ -234,14 +235,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.syncMonsterSpawnState(dt)
if(smc.mission.stop_mon_action) return
smc.vmdata.mission_data.fight_time+=dt
if (!this.isBossWave) {
this.FightTime-=dt
if (this.FightTime <= 0) {
// 时间到了,自动结束战斗进入准备阶段
this.FightTime = FightSet.FiIGHT_TIME;
oops.message.dispatchEvent("TimeUpAdvanceWave");
}
}
this.clearTime += dt
this.update_time();
}
}
@@ -250,29 +244,11 @@ export class MissionComp extends CCComp {
/** 更新时间/波数显示(仅在秒数变化时更新以减少 Label 操作) */
update_time(){
if (this.isBossWave) {
const str = "∞";
if (str != this.lastTimeStr) {
if (this.time_node && this.time_node.isValid) {
const timeChild = this.time_node.getChildByName("time");
if (timeChild) {
const label = timeChild.getComponent(Label);
if (label) label.string = str;
}
}
this.lastTimeStr = str;
this.lastTimeSecond = -1;
}
return;
}
const time = Math.max(0, this.FightTime);
const remainSecond = Math.floor(time);
const remainSecond = Math.floor(this.clearTime);
if (remainSecond === this.lastTimeSecond) return;
this.lastTimeSecond = remainSecond;
let m = Math.floor(remainSecond / 60);
let s = remainSecond % 60;
const wave = Math.max(1, this.currentWave || smc.vmdata.mission_data.level || 1);
let str = `${m.toString().padStart(2, '0')}:${s.toString().padStart(2, '0')}`;
if(str != this.lastTimeStr){
if (this.time_node && this.time_node.isValid) {
@@ -422,7 +398,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
const label = phaseNode.getComponent(Label);
if (label) {
const wave = Math.max(1, this.currentWave || (smc.vmdata && smc.vmdata.mission_data ? smc.vmdata.mission_data.level : 1) || 1);
label.string = `${wave}/20 波`;
label.string = `${wave}/30 波`;
}
// 阶段切换动感表现:只在进入战斗阶段跳动一下,让流程充满心流体验
@@ -497,8 +473,8 @@ export class MissionComp extends CCComp {
smc.vmdata.scores.wave_all_alive_count++;
}
// 【评分系统 - 战绩分】判断是否通过最后一关(第20回合
if (this.currentWave === 20) {
// 【评分系统 - 战绩分】判断是否通过最后一关(第30回合
if (this.currentWave === 30) {
smc.vmdata.scores.passed_wave_20 = true;
}
}
@@ -721,13 +697,13 @@ export class MissionComp extends CCComp {
smc.mission.stop_spawn_mon = false;
smc.vmdata.mission_data.in_fight=false
smc.vmdata.mission_data.fight_time=0
this.clearTime = 0
smc.vmdata.mission_data.mon_num=0
smc.vmdata.mission_data.level = 1
smc.vmdata.mission_data.mon_max = Math.max(1, Math.floor(this.maxMonsterCount))
this.currentPhase = MissionPhase.None;
this.currentWave = 1;
this.isBossWave = false;
this.FightTime=FightSet.FiIGHT_TIME
this.rewards=[]
this.revive_times = 1;
this.lastTimeStr = "";
@@ -744,6 +720,8 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.monsterCountSyncTimer = 0;
this.lastPrepareCoinWave = 0;
spawningEngine.reset();
// 重置所有的战局得分数据,防止上一局的数据污染
smc.resetScores();
@@ -786,7 +764,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
smc.vmdata.mission_data.level = wave;
this.grantPrepareCoinByWave(wave);
this.lastTimeSecond = -1;
this.FightTime = FightSet.FiIGHT_TIME;
this.clearTime = 0;
this.update_time();
// 检查并推送卡池升级事件
@@ -877,8 +855,17 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// 怪物全灭检测:如果战斗阶段场上没有任何活着的怪物,直接结束战斗进入下一波的准备阶段
if (monsterCount === 0 && smc.mission.play && !smc.mission.pause && this.currentPhase === MissionPhase.Battle) {
this.FightTime = FightSet.FiIGHT_TIME;
oops.message.dispatchEvent("TimeUpAdvanceWave");
let heroesAliveRatio = heroCount / 6.0; // 假设最大 6 个站位,或者直接基于存活数算比例
// 如果能获取当前已部署英雄数最好,这里简化处理,大于 4 个就算高存活
heroesAliveRatio = Math.min(1.0, heroCount / 4.0);
spawningEngine.updateAdaptive(heroesAliveRatio, this.clearTime);
if (this.currentWave >= 30) {
// 30 波通关
this.open_Victory(null, false);
} else {
oops.message.dispatchEvent("TimeUpAdvanceWave");
}
return;
}

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@@ -35,7 +35,7 @@ import { HeroInfo, HType } from "../common/config/heroSet";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import {BoxSet, FacSet } from "../common/config/GameSet";
import { MonList, MonType, SpawnPowerBias, StageBossGrow, StageGrow, UpType, WaveSlotConfig, DefaultWaveSlot, IWaveSlot } from "./RogueConfig";
import { spawningEngine, GeneratedMonster, AffixType, MonType, MonList } from "./RogueConfig";
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
import { MonMoveComp } from "../hero/MonMoveComp";
const { ccclass, property } = _decorator;
@@ -94,6 +94,10 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
private waveTargetCount: number = 0;
/** 当前波已生成的怪物数量 */
private waveSpawnedCount: number = 0;
/** 等待生成的怪物队列(由新肉鸽引擎提供) */
private pendingMonsters: GeneratedMonster[] = [];
/** 增量刷怪计时器 */
private spawnTimer: number = 0;
// ======================== 生命周期 ========================
@@ -108,14 +112,35 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
* 帧更新:
* 1. 检查游戏是否运行中。
* 2. 处理插队刷怪队列。
* 3. 逐步从 pendingMonsters 队列中生成怪物(受 stop_spawn_mon 限制)。
*/
protected update(dt: number): void {
if(!smc.mission.play) return
if(smc.mission.pause) return
if(smc.mission.stop_mon_action) return;
if(!smc.mission.in_fight) return;
if(smc.mission.stop_spawn_mon) return;
this.updateSpecialQueue(dt);
if(smc.mission.stop_spawn_mon) return;
// 逐步刷怪逻辑
if (this.pendingMonsters.length > 0) {
this.spawnTimer += dt;
// 控制刷怪速率:例如每 0.2 秒刷 1-2 只
if (this.spawnTimer > 0.2) {
this.spawnTimer = 0;
// 一次出 2 只,加快进度
for (let i = 0; i < 2; i++) {
if (this.pendingMonsters.length === 0) break;
const monData = this.pendingMonsters.shift()!;
const lane = this.pickBalancedLane();
this.addMonsterAt(lane, this.laneIndices[lane], monData);
this.laneIndices[lane]++;
this.waveSpawnedCount++;
}
}
}
}
// ======================== 事件处理 ========================
@@ -152,15 +177,16 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
this.waveTargetCount = 0
this.waveSpawnedCount = 0
this.MonQueue = []
this.pendingMonsters = []
this.spawnTimer = 0
this.laneIndices = [0, 0, 0];
let hasBoss = false;
const config = WaveSlotConfig[this.currentWave] || DefaultWaveSlot;
for (const slot of config) {
if (slot.type === MonType.MeleeBoss || slot.type === MonType.LongBoss || slot.type === MonType.FlyBoss) {
hasBoss = true;
}
}
// 预生成第一波数据以获取数量和 Boss 信息
const monsters = spawningEngine.generateWave(this.currentWave);
this.pendingMonsters = monsters;
this.waveTargetCount = monsters.length;
let hasBoss = monsters.some(m => m.isBoss);
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NewWave, {
wave: this.currentWave,
total: this.waveTargetCount,
@@ -199,13 +225,22 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
this.queueTimer = 0;
const isBoss = MonList[MonType.MeleeBoss].includes(item.uuid) ||
MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid) ||
(MonList[MonType.FlyBoss] && MonList[MonType.FlyBoss].includes(item.uuid));
MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid);
const upType = this.getRandomUpType();
const lane = item.flyLane !== undefined && item.flyLane >= 0 && item.flyLane <= 2 ? item.flyLane : this.pickBalancedLane();
this.addMonsterAt(lane, this.laneIndices[lane], item.uuid, isBoss, upType, Math.max(1, Number(item.level ?? 1)));
// 构造一个模拟的 GeneratedMonster 数据传递给 addMonsterAt
const base = HeroInfo[item.uuid];
const monData: GeneratedMonster = {
uuid: item.uuid,
type: MonType.Melee, // 简化的兜底,真实逻辑依赖 heroSet 配置
hp: base ? base.hp : 100,
ap: base ? base.ap : 10,
affixes: [],
isBoss: isBoss,
spawnIndex: 0
};
this.addMonsterAt(lane, this.laneIndices[lane], monData, item.level);
this.laneIndices[lane]++;
}
@@ -214,25 +249,21 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
/**
* 开始下一波:
* 1. 波数 +1 并更新全局数据。
* 2. 重置槽位并根据配置生成本波所有怪物
* 3. 分发 NewWave 事件。
* 2. 分发 NewWave 事件(实际的生成在 resetSlotSpawnData 中触发)
*/
private onTimeUpAdvanceWave() {
this.currentWave += 1;
smc.vmdata.mission_data.level = this.currentWave;
// 检查本波是否有 Boss
let hasBoss = false;
const config = WaveSlotConfig[this.currentWave] || DefaultWaveSlot;
for (const slot of config) {
if (slot.type === MonType.MeleeBoss || slot.type === MonType.LongBoss || slot.type === MonType.FlyBoss) {
hasBoss = true;
}
}
// 预生成新一波数据以获取数量和 Boss 信息
const monsters = spawningEngine.generateWave(this.currentWave);
this.pendingMonsters = monsters;
this.waveTargetCount = monsters.length;
let hasBoss = monsters.some(m => m.isBoss);
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NewWave, {
wave: this.currentWave,
total: this.waveTargetCount, // 此时还是上一波的怪物数量,但可以不传或后续修正
total: this.waveTargetCount,
bossWave: hasBoss,
});
}
@@ -241,60 +272,12 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
this.resetSlotSpawnData(this.currentWave);
}
/** 获取当前阶段stage = wave - 1用于属性成长计算 */
private getCurrentStage(): number {
return Math.max(0, this.currentWave - 1);
}
// ======================== 随机选取 ========================
/** 随机选取一种成长类型 */
private getRandomUpType(): UpType {
const keys = Object.keys(StageGrow).map(v => Number(v) as UpType);
const index = Math.floor(Math.random() * keys.length);
return keys[index] ?? UpType.AP1_HP1;
}
/**
* 根据怪物类型从对应池中随机选取 UUID。
* @param monType 怪物类型MonType 枚举值)
* @returns 怪物 UUID
*/
private getRandomUuidByType(monType: number): number {
const pool = (MonList as any)[monType] || MonList[MonType.Melee];
if (!pool || pool.length === 0) return 6001;
const index = Math.floor(Math.random() * pool.length);
return pool[index];
}
/**
* 计算怪物属性成长值对。
* Boss 在普通成长基础上叠加 StageBossGrow。
*
* @param upType 成长类型
* @param isBoss 是否为 Boss
* @returns [AP 成长值, HP 成长值]
*/
private resolveGrowPair(upType: UpType, isBoss: boolean): [number, number] {
const grow = StageGrow[upType] || StageGrow[UpType.AP1_HP1];
if (!isBoss) return [grow[0], grow[1]];
const bossGrow = StageBossGrow[upType] || StageBossGrow[UpType.AP1_HP1];
return [grow[0] + bossGrow[0], grow[1] + bossGrow[1]];
}
/** 获取全局刷怪强度系数 */
private getSpawnPowerBias(): number {
return SpawnPowerBias;
}
// ======================== 槽位管理 ========================
/**
* 重新分配并生成本波所有怪物:
* 重新分配本波所有怪物状态
* 1. 清理上一波残留怪物。
* 2. 读取波次配置
* 3. 依据配置和 flyLane 属性,为每只怪物分配自增索引。
* 4. 立即实例化所有怪物。
* 2. pendingMonsters 已在 onTimeUpAdvanceWave / fight_ready 中准备好,只需重置 laneIndices 即可
*
* @param wave 当前波数
*/
@@ -307,43 +290,9 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
}
});
// 2. 读取波次配置
const config: IWaveSlot[] = WaveSlotConfig[wave] || DefaultWaveSlot;
// 3. 重置排号索引
// 2. 重置排号索引
this.laneIndices = [0, 0, 0];
let allMons: any[] = [];
// 解析配置
for (const slot of config) {
const isBoss = slot.type === MonType.MeleeBoss || slot.type === MonType.LongBoss || slot.type === MonType.FlyBoss;
for (let i = 0; i < slot.count; i++) {
const uuid = this.getRandomUuidByType(slot.type);
const upType = this.getRandomUpType();
// 优先使用配置的 lane否则均衡分配
let lane = slot.flyLane !== undefined ? slot.flyLane : this.pickBalancedLane();
lane = Math.max(0, Math.min(2, lane));
const req = { uuid, isBoss, upType, monLv: wave, lane };
allMons.push(req);
// 提前累加 laneIndices以便本波内的均衡分配能正确计算
this.laneIndices[lane]++;
}
}
this.waveTargetCount = allMons.length;
this.waveSpawnedCount = 0;
// 由于上面循环中已经累加了 laneIndices这里需要重置以便下面真正生成时再累加或者直接利用 allMons 生成)
this.laneIndices = [0, 0, 0];
// 4. 立即生成本波所有怪物
for (const req of allMons) {
this.addMonsterAt(req.lane, this.laneIndices[req.lane], req.uuid, req.isBoss, req.upType, req.monLv);
this.laneIndices[req.lane]++;
}
}
// ======================== 怪物生成 ========================
@@ -353,17 +302,13 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
*
* @param laneIndex 三路索引 (0 上, 1 中, 2 下)
* @param monIndex 该路级的第几个怪 (0, 1, 2...)
* @param uuid 怪物 UUID
* @param isBoss 是否为 Boss
* @param upType 属性成长类型
* @param monLv 怪物等级
* @param monData 新引擎生成的怪物数据 (含 uuid, hp, ap, affixes 等)
* @param monLv 怪物等级 (仅对旧有的 level 参数做兼容,实际属性由 monData 决定)
*/
private addMonsterAt(
laneIndex: number,
monIndex: number,
uuid: number = 1001,
isBoss: boolean = false,
upType: UpType = UpType.AP1_HP1,
monData: GeneratedMonster,
monLv: number = 1
) {
let mon = ecs.getEntity<Monster>(Monster);
@@ -371,11 +316,11 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
// 计算坐标
const spawnX = MissionMonCompComp.MON_SPAWN_START_X + monIndex * MissionMonCompComp.MON_SPAWN_GAP_X;
const landingY = BoxSet.GAME_LINE + MissionMonCompComp.LANE_Y_OFFSETS[laneIndex] + (isBoss ? 6 : 0);
const landingY = BoxSet.GAME_LINE + MissionMonCompComp.LANE_Y_OFFSETS[laneIndex] + (monData.isBoss ? 6 : 0);
const spawnPos: Vec3 = v3(spawnX, landingY + MissionMonCompComp.MON_DROP_HEIGHT, 0);
this.globalSpawnOrder = (this.globalSpawnOrder + 1) % 999;
mon.load(spawnPos, scale, uuid, isBoss, landingY, monLv, laneIndex);
mon.load(spawnPos, scale, monData.uuid, monData.isBoss, landingY, monLv, laneIndex);
// 设置渲染排序
const move = mon.get(MonMoveComp);
@@ -383,16 +328,15 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
move.spawnOrder = this.globalSpawnOrder;
}
// 计算最终属性
// 应用新引擎计算好的最终属性和词缀
const model = mon.get(HeroAttrsComp);
const base = HeroInfo[uuid];
if (!model || !base) return;
const stage = this.getCurrentStage();
const grow = this.resolveGrowPair(upType, isBoss);
const bias = Math.max(0.1, this.getSpawnPowerBias());
model.ap = Math.max(1, Math.floor((base.ap + stage * grow[0]) * bias));
model.hp_max = Math.max(1, Math.floor((base.hp + stage * grow[1]) * bias));
if (!model) return;
model.ap = monData.ap;
model.hp_max = monData.hp;
model.hp = model.hp_max;
// 将词缀记录到属性组件上,供战斗层使用
(model as any).affixes = monData.affixes || [];
}
/** ECS 组件移除时触发(当前不销毁节点) */

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "f7d12276-41a4-4460-83a1-6053a86a7c0d",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "0431b4de-106c-454e-b811-40c5a5dfa45e",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# Review Log: rogue-spawning.md
## Review — 2026-05-15 — Verdict: MAJOR REVISION NEEDED
Scope signal: XL
Specialists: game-designer, systems-designer, qa-lead, level-designer, creative-director
Blocking items: 10 | Recommended: 9 | Nice-to-have: 7
Summary: 首次评审发现 10 个阻塞项,核心问题包括自适应因子双重叠加(已修复为仅作用于属性)、玩家幻想与自动战斗架构矛盾(已重写为阵容搭配)、蓝图模板池为空(已添加 15 个示例)、填充算法未定义(已添加伪代码)、词缀概率超标(已 clamp、怪物引入时间线过于后置已重构 Assassin→T3/Summoner→T5/Splitter→T6。所有阻塞项已在本次会话中修复。
Prior verdict resolved: First review
### Blocking Items Resolved
1. AF 双重叠加 → F2 移除 AF仅 F3 保留
2. 玩家幻想矛盾 → 重写为阵容搭配幻想
3. 填充算法未定义 → 添加规则 5a 伪代码
4. 蓝图模板为空 → 添加规则 5b 共 15 个示例模板
5. 词缀概率 >100% → 添加 min(, 1.0) clamp
6. Summoner 互斥 → 互斥组增加 Summoner 词缀×Summoner 类型
7. BOSS 槽位不强制 → 添加 mandatory_slots 规则
8. 不可测试 AC → AC4/5/10/11 重写为统计可验证
9. 缺失 AC → 添加 15 条新 AC
10. 怪物时间线 → Assassin→T3, Summoner→T5, Splitter→T6
### Outstanding Recommended Items (未在本次修复)
- ELITE 模板 0.8× 悖论性更简单
- Bomber 爆炸随 AP 词缀缩放
- REST 波密度 33% 偏高
- W12→W15 MajorBoss 跳跃缺乏铺垫
- W16-W21 六波无 Boss
- 后期预算产生 30-50+ 怪物
- 英雄战力曲线未验证

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
{
"ver": "1.0.1",
"importer": "text",
"imported": true,
"uuid": "e1cc9fc8-bffd-4459-bf43-43e1a1077211",
"files": [
".json"
],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -0,0 +1,551 @@
# Rogue Spawning System (肉鸽刷怪系统)
> **Status**: Designed (pending review)
> **Author**: walkpan + agents
> **Last Updated**: 2026-05-15
> **Implements Pillar**: Roguelike replayability & strategic depth
## Overview
肉鸽刷怪系统是控制每局游戏怪物生成的核心引擎。它从固定 30 波硬编码配置演进为**蓝图模板 + 权重填充 + 自适应微调**的三层程序化生成架构。主线 30 波分为 10 个难度阶梯(每档 3 波),每档内遵循"恢复→攀升→高潮"的心流节奏。10 种怪物类型配合 8 种词缀修饰,使同一基础怪物产生多种变体。通关后玩家可选进入无限模式,以分层推进方式无限挑战。自适应难度引擎追踪玩家表现,在 ±15% 范围内微调强度,确保始终处于心流通道内。
## Player Fantasy
本系统是玩家**间接体验**的基础设施——玩家不直接操作刷怪系统,而是通过英雄阵容选择和升级策略来应对它创造的变化。英雄根据类型和站位自动攻击,玩家的核心操控权在于**战前构建**而非**战中目标选择**。
**核心幻想:每次开局都是全新的挑战**
- "我的阵容能应对任何组合"——每波的怪物构成和词缀变体都不同,玩家的阵容选择、站位配置和升级路线决定了能否通关
- "不确定性带来的是刺激而非焦虑"——自适应难度确保不会出现过难或过易的无聊区间
- "通关后的无限挑战才是真正的考验"——无限模式是高手的舞台,每次突破极限都有成就感
- 心流节奏让玩家在紧张和放松之间交替,避免疲劳
**锚定时刻**:波间准备阶段,看到下一波怪物预览的瞬间,快速判断威胁构成(有自爆怪吗?有辅助治疗吗?有刺客突后排吗?),据此调整英雄站位、技能升级优先级和装备选择。决策发生在**构建层面**而非战斗层面。
## Detailed Design
### Core Rules
**规则 1三层生成架构**
每一波的怪物配置由三层依次决定:
1. **蓝图模板层**从模板池中抽取一个蓝图确定该波的类型REST/NORMAL/MIXED/ELITE/BOSS和怪物槽位骨架
2. **权重填充层**:根据蓝图中的槽位定义,从怪物池中按权重随机抽取具体怪物,填充数量
3. **自适应微调层**:根据玩家历史表现,对难度预算进行 ±15% 浮动调整
**规则 210 阶梯 × 3 波结构**
主线 30 波分为 10 个阶梯Tier每个 Tier 3 波:
| Tier | 波次 | 主题 | 新引入元素 | Boss |
|------|------|------|-----------|------|
| 1 | W1-3 | 入门教程 | Melee | - |
| 2 | W4-6 | 远程登场 | Long, Heavy | W6 MiniBoss |
| 3 | W7-9 | 刺客登场 | Assassin突后排威胁 | - |
| 4 | W10-12 | 辅助登场 | Support + 近远程刺协同 | W12 MiniBoss |
| 5 | W13-15 | 中期 Boss | Bomber, Summoner + 词缀系统首次出现 | **W15 MajorBoss** |
| 6 | W16-18 | 分裂时代 | Splitter死亡触发型 | - |
| 7 | W19-21 | 精英时代 | 词缀大量出现(全种类) | W21 MiniBoss |
| 8 | W22-24 | 全兵种混合 | 所有类型协同 | - |
| 9 | W25-27 | 终极压力 | 极限数量 | W27 MiniBoss |
| 10 | W28-30 | 最终 Boss | 全词缀组合 | **W30 FinalBoss** |
**规则 3档内三拍节奏**
每个 Tier 内 3 波遵循固定节奏模式:
- **Wave 1恢复**:从 REST 类模板池抽取,低难度预算,少量弱怪
- **Wave 2攀升**:从 NORMAL/MIXED/ELITE 类模板池抽取,中等难度预算
- **Wave 3高潮**Boss 档位从 BOSS 类模板抽取;非 Boss 档位从 MIXED 类模板抽取
例外Tier 1 Wave 1 为教程波固定使用特殊教程模板1 个 Melee 怪)。
**规则 4难度预算制**
每波有一个难度预算值,每只怪物"花费"一定预算:
```
wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier × adaptive_factor
```
怪物成本:
| 类型 | 预算成本 |
|------|---------|
| Melee | 30 |
| Heavy | 50 |
| Long | 40 |
| Support | 50 |
| Bomber | 35 |
| Summoner | 60 |
| Assassin | 45 |
| Splitter | 55 |
| Boss (Melee/Long) | 200 |
词缀额外成本:
| 词缀 | 额外成本 |
|------|---------|
| Elite | +20 |
| Berserk | +15 |
| Shield | +25 |
| Regen | +20 |
| Swift | +10 |
| Giant | +30 |
| Chain | +20 |
| Summoner | +25 |
**规则 5蓝图模板池**
模板按类型分类,每个模板定义:
- `id`:唯一标识
- `type`REST / NORMAL / MIXED / ELITE / BOSS
- `tier_min`:首次可出现的最低档位
- `slots`:怪物槽位列表(类型池、数量范围、权重)
- `allow_affix`:是否允许词缀修饰
- `mandatory_slots`必须填充的槽位BOSS 类型必须包含至少 1 个 Boss 类型槽位)
**Boss 槽位强制规则**BOSS 类型模板的 `mandatory_slots` 必须包含至少 1 个 Boss 类型怪物MeleeBoss 或 LongBoss。填充算法必须优先放置强制槽位确保 Boss 波次始终包含 Boss 怪物。
**规则 5a权重填充算法**
```
function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
monsters = []
// Step 1: 放置强制槽位Boss 等)
for slot in template.mandatory_slots:
monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
monster_cost = base_cost[monster_type] + max_affix_cost(tier, slot)
if monster_cost <= budget:
monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
budget -= monster_cost
// Step 2: 填充可选槽位,从高权重到低权重
remaining_slots = shuffle_by_weight(template.slots - mandatory_slots)
for slot in remaining_slots:
monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
monster_cost = base_cost[monster_type] + estimated_affix_cost(tier)
while budget >= monster_cost and count(monster_type) < slot.max_count:
monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
budget -= monster_cost
// Step 3: 预算不足时保底
if len(monsters) == 0:
monsters.append(create_monster(Melee, tier)) // 忽略预算
// Step 4: 预算利用率检查
utilization = total_cost(monsters) / original_budget
if utilization < 0.5: // 利用了不到一半预算,尝试补充
fill_remaining(budget, monsters, tier)
return monsters
```
填充策略说明:
- 强制槽位优先放置,不参与预算竞争
- 可选槽位按权重随机,每个槽位尽量填满 max_count
- 预算利用率目标 ≥ 70%(不足时触发补充)
- 保底规则:即使预算耗尽也至少生成 1 个 Melee
**规则 5b示例模板**
每种类型至少定义 3 个模板以验证预算系统可行性:
**REST 类型tier_min=1**
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|----|---------|------|
| REST_01 | 1-2 × Melee(权重10) | 纯近战休息波 |
| REST_02 | 1 × Melee(8) + 1 × Long(4) | 轻混合休息波 |
| REST_03 | 2 × 随机(权重均分) | 随机轻波 |
**NORMAL 类型tier_min=1**
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|----|---------|------|
| NORM_01 | 3-4 × Melee(10) | 近战群 |
| NORM_02 | 2 × Melee(6) + 2 × Long(6) | 标准混合 |
| NORM_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(6) + 1 × Heavy(4) | 重型混合 |
**MIXED 类型tier_min=3**
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|----|---------|------|
| MIX_01 | 2 × Melee(4) + 2 × Long(4) + 1 × Assassin(4) | 刺客突袭 |
| MIX_02 | 1 × Heavy(6) + 2 × Long(6) + 1 × Support(3) | 远程压制 |
| MIX_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(4) + 1 × Assassin(4) + 1 × Bomber(3) | 多线威胁 |
**ELITE 类型tier_min=5, allow_affix=true**
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|----|---------|------|
| ELIT_01 | 2-3 × 随机(权重均分, 必带词缀) | 精英小队 |
| ELIT_02 | 1 × Heavy(必带词缀) + 1 × Support(必带词缀) | 重装精英 |
| ELIT_03 | 2 × Assassin(必带词缀) + 1 × Long(必带词缀) | 精锐突袭 |
**BOSS 类型tier_min=2, mandatory_slots 包含 Boss**
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|----|---------|------|
| BOSS_01 | 1 × MeleeBoss(强制) + 2-3 × Melee | 近战 Boss + 小怪 |
| BOSS_02 | 1 × LongBoss(强制) + 1-2 × Support | 远程 Boss + 治疗 |
| BOSS_03 | 1 × MeleeBoss 或 LongBoss(强制) + 1 × Assassin + 1 × Bomber | Boss + 精锐护卫 |
**规则 6词缀系统**
词缀是附着在基础怪物上的属性修饰,提供变体丰富度:
| 词缀 | 效果 | 首次出现 Tier |
|------|------|-------------|
| Elite | +50% HP, +30% AP | T5 |
| Berserk | 攻速 ×1.5 | T5 |
| Shield | 开局带伤害吸收盾20% HP | T6 |
| Regen | 每秒回复 2% HP | T7 |
| Swift | 移速 ×2 | T7 |
| Giant | ×2 体型, +100% HP, +50% AP | T8 |
| Chain | 攻击附带 50% 溅射伤害 | T9 |
| Summoner | 每 8 秒召唤 1 个小怪Melee1 级属性) | T10 |
词缀触发概率:
```
affix_chance = min(base_affix_chance[tier] × role_multiplier, 1.0)
base_affix_chance:
T1-T4: 0%
T5: 10%, T6: 15%, T7: 25%, T8: 30%, T9: 40%, T10: 50%
role_multiplier:
普通怪: 1.0x
MiniBoss: 2.0x
MajorBoss/FinalBoss: 3.0x
```
> **注**:概率上限为 1.0100%)。例如 T10 FinalBoss 的原始概率为 50%×3.0=150%,经 clamp 后为 100%(必出词缀)。每个词缀槽位独立判定概率,不超过角色类型的叠加上限。
词缀叠加上限:
- 普通怪:最多 1 个
- MiniBoss最多 2 个
- MajorBoss/FinalBoss最多 3 个
互斥组:
- Giant × Swift体型矛盾
- Regen × Shield防止过肉
- Summoner词缀× Summoner类型防止双倍召唤叠加
词缀属性加成采用**加法叠加**
```
affix_hp_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 HP 加成百分比)
affix_ap_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 AP 加成百分比)
示例Elite(+50% HP, +30% AP) + Giant(+100% HP, +50% AP)
→ affix_hp_multiplier = 1.0 + 0.5 + 1.0 = 2.5
→ affix_ap_multiplier = 1.0 + 0.3 + 0.5 = 1.8
```
词缀乘数范围1.0(无词缀)到 2.5Elite+Giant HP 加满,加法叠加最大值)。
**规则 7怪物类型定义**
| 类型 | 基础 HP | 基础 AP | 行为特征 |
|------|---------|---------|---------|
| Melee | 120 | 12 | 标准近战攻击,中速移动 |
| Heavy | 350 | 30 | 极慢移动,高血量肉盾 |
| Long | 80 | 45 | 远程攻击,低血量 |
| Support | 80 | 20 | 治疗/增益其他怪,优先击杀目标 |
| Bomber | 60 | 80 | 低血量,死亡时对周围造成 AP×200% 的 AOE 伤害 |
| Summoner | 100 | 15 | 每 8 秒召唤 1 个小怪Melee 1 级属性) |
| Assassin | 90 | 55 | 快速突进到后排攻击英雄 |
| Splitter | 150 | 20 | 死亡时分裂为 2 个小体50% HP/AP |
| MeleeBoss | 1500 | 20 | Boss 级近战,带特殊技能 |
| LongBoss | 350 | 30 | Boss 级远程,带特殊技能 |
### States and Transitions
**波次生成状态机:**
```
INIT → SELECT_TEMPLATE → FILL_MONSTERS → APPLY_AFFIXES → APPLY_GROWTH → APPLY_ADAPTIVE → SPAWN_WAVE → EVALUATE_PERFORMANCE → (下一波)
```
| 状态 | 输入 | 输出 | 转换条件 |
|------|------|------|---------|
| INIT | 当前 wave_number, tier | tier, wave_position_in_tier | 自动 |
| SELECT_TEMPLATE | tier, wave_position, is_boss_wave | blueprint_template | 根据 REST/NORMAL/BOSS 规则选模板 |
| FILL_MONSTERS | template, difficulty_budget | monster_list (types + counts) | 权重随机,总成本 ≤ budget |
| APPLY_AFFIXES | monster_list, tier | affixed_monster_list | 按概率和规则添加词缀 |
| APPLY_GROWTH | affixed_monster_list, tier | scaled_monsters | 属性 × tier_multiplier |
| APPLY_ADAPTIVE | scaled_monsters, adaptive_factor | final_monsters | 属性 × adaptive_factor |
| SPAWN_WAVE | final_monsters | (游戏内生成) | 按顺序排列怪物 |
| EVALUATE_PERFORMANCE | 战斗结果 | updated adaptive_factor | 计算新自适应系数 |
### Interactions with Other Systems
| 系统 | 数据流方向 | 接口 |
|------|-----------|------|
| 英雄系统 | ← 接收 | 英雄存活率、队伍 DPS、通关时间 |
| 战斗系统 | → 发送 | 最终怪物列表(类型、属性、词缀、位置) |
| 怪物配置 | ← 接收 | 怪物基础属性、行为定义 |
| 成长/升级系统 | ← 接收 | 玩家当前英雄等级和装备强度(自适应难度参考) |
| UI 系统 | → 发送 | 当前波次、档位、怪物预览信息 |
| 分数系统 | → 发送 | 击杀统计、Boss 击杀数据 |
| 无限模式入口 | ← 接收 | 玩家选择是否进入无限模式 |
## Formulas
### F1: 阶梯属性倍率
```
tier_multiplier = tier_multiplier_table[tier]
```
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|----------|--------|------|-------|-------------|
| tier | T | int | 1-10 (主线), 11+ (无限) | 当前难度阶梯 |
| tier_multiplier | TM | float | 1.0-5.5 | 属性倍率 |
**Tier Multiplier 表:**
| Tier | Multiplier | Tier | Multiplier |
|------|-----------|------|-----------|
| T1 | 1.0x | T6 | 2.8x |
| T2 | 1.3x | T7 | 3.3x |
| T3 | 1.6x | T8 | 3.9x |
| T4 | 1.9x | T9 | 4.6x |
| T5 | 2.3x | T10 | 5.5x |
**无限模式扩展:** T(n) = T(n-1) × 1.2T11=6.6x, T12=7.9x, ...
**Output Range:** 1.0x (T1) to 5.5x (T10 主线), 无限模式无限递增
**Example:** 基础 Melee 怪在 T5 的属性 = 120×2.3=276 HP, 12×2.3=27.6 AP
### F2: 难度预算
```
wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier[type]
```
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|----------|--------|------|-------|-------------|
| base_budget | BB | int | 100-1050 | 档位基础预算 |
| template_modifier | TMOD | float | 0.5-1.5 | 模板类型修正 |
**Base Budget 表:**
| Tier | Budget | Tier | Budget |
|------|--------|------|--------|
| T1 | 100 | T6 | 440 |
| T2 | 150 | T7 | 560 |
| T3 | 200 | T8 | 700 |
| T4 | 260 | T9 | 860 |
| T5 | 340 | T10 | 1050 |
**Template Modifier**
- REST: 0.5x
- NORMAL: 1.0x
- MIXED: 1.2x
- ELITE: 0.8x
- BOSS: 1.5x
**Output Range:** 50 (T1 REST) to 1575 (T10 BOSS)
**Example:** T5 NORMAL 波 → budget = 340 × 1.0 = 340 → 可生成约 8 个 Melee 或 4 个 Melee + 2 个 Long + 1 个 Support
### F3: 怪物最终属性
```
final_hp = base_hp × tier_multiplier × affix_hp_multiplier × adaptive_factor
final_ap = base_ap × tier_multiplier × affix_ap_multiplier × adaptive_factor
```
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|----------|--------|------|-------|-------------|
| base_hp/base_ap | BH/BA | int | 60-1500 | 怪物基础属性 |
| affix_hp/ap_multiplier | AHM/AAM | float | 1.0-2.5 | 词缀属性倍率加法叠加Elite+Giant 最大 2.5 |
| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 自适应系数 |
**Output Range:** HP 51 (Bomber, T1, no affix, AF=0.85) to 19,031+ (MeleeBoss, T15 无限, Elite+Giant, AF=1.15)
**Example:** Melee 怪在 T7, 带 Elite 词缀, AF=1.0 → HP=120×3.3×1.5×1.0=594, AP=12×3.3×1.3×1.0=51.5
### F4: 自适应难度系数
> **设计说明**:自适应系数 (AF) 仅作用于怪物属性F3不作用于波次预算F2。这意味着自适应难度调整的是"每只怪物的强弱"而非"怪物的数量",实际效果接近 ±15%,而非双重叠加。
```
adaptive_factor = clamp(adaptive_factor + delta, 0.85, 1.15)
delta calculation per wave:
if heroes_alive_ratio >= 0.8 AND clear_time < target_time:
delta = +0.03 // 玩家太强,提高怪物属性
elif heroes_alive_ratio <= 0.3:
delta = -0.03 // 快团灭,降低怪物属性
else:
delta = 0 // 维持
```
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|----------|--------|------|-------|-------------|
| heroes_alive_ratio | HAR | float | 0.0-1.0 | 存活英雄比例 |
| clear_time | CT | float | 3.0-60.0 | 通关时间(秒) |
| target_time | TT | float | 15.0 | 目标通关时间 |
| delta | D | float | -0.03 to +0.03 | 每波调整量 |
| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 最终自适应系数 |
**Output Range:** 0.85-1.15 (硬限制)
**Example:** 连续 3 波全英雄存活且 5 秒内通关 → AF = 1.0 + 0.03×3 = 1.09
## Edge Cases
- **If 难度预算不足以生成任何怪物**:保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制),确保每波至少有内容。
- **If 权重填充结果为空(所有怪物类型被 tier_min 过滤)**:回退到该 Tier 最低限制的类型池Melee 总是可用)。
- **If 两个互斥词缀同时被选中**按词缀优先级Shield > Regen > Giant > Swift保留优先级更高的丢弃另一个。
- **If 怪物最终 HP 或 AP 低于 1**clamp 到最小值 1。怪物不能是 0 血或 0 攻击。
- **If 自适应系数连续 5 波向同一方向调整(持续加难或降难)**:强制一次反向 +0.01 微调,防止极端漂移。
- **If 无限模式中 tier_multiplier 导致怪物 HP > 100,000**:启用对数压缩公式 `display_hp = log10(actual_hp) × scaling_factor`,避免 UI 数字溢出。实际伤害计算仍用真实值。
- **If Bomber 怪被 AOE 同时击杀多个**:爆炸伤害不叠加,每个爆炸独立计算但不会叠加超过总伤害的 300%。
- **If Splitter 分裂出的子体再次被击杀**:子体不再分裂(分裂深度限制为 1 级)。
- **If Summoner 召唤的小怪存活超过 30 秒**:小怪自动消散,防止场上怪物无限积累。
- **If 玩家在 Boss 波前有 0 个存活英雄(理论上不应发生)**:不生成该波怪物,触发游戏结束结算。
- **If 同一模板被连续抽取 3 次**:强制下一次从不同类型模板池中抽取,避免体验单调。
## Dependencies
| 依赖系统 | 方向 | 性质 | 数据接口 |
|----------|------|------|---------|
| **英雄系统** (heroSet.ts) | 上游(硬依赖) | 读取英雄属性、存活状态 | `heroes_alive_ratio`, `team_dps`, `clear_time` |
| **战斗系统** | 下游(硬依赖) | 发送怪物列表 | `final_monster_list[]` 含 type, hp, ap, affixes, position |
| **怪物配置** (HeroAttrs.ts 怪物部分) | 上游(硬依赖) | 读取怪物基础属性 | `base_hp`, `base_ap`, `speed`, `skills` |
| **成长/升级系统** | 上游(软依赖) | 了解玩家当前强度 | `hero_levels[]`, `equipment_power` |
| **UI 系统** | 下游(软依赖) | 发送波次信息 | `wave_number`, `tier`, `monster_preview[]` |
| **分数系统** | 下游(软依赖) | 发送击杀统计 | `boss_kills`, `elite_kills`, `total_kills` |
| **无限模式入口** | 上游(软依赖) | 接收玩家选择 | `enter_infinite: boolean` |
**硬依赖说明**:英雄系统、战斗系统、怪物配置缺失时刷怪系统无法运行。
**软依赖说明**:成长系统和 UI 系统缺失时刷怪系统可工作,但自适应难度和波次预览功能降级。
## Tuning Knobs
所有设计者可在不修改代码的情况下调整的配置值:
| 旋钮 | 当前值 | 安全范围 | 超出后果 |
|------|--------|---------|---------|
| `tier_multiplier_table[T1-T10]` | 1.0-5.5 | 0.5-10.0 | 过低→后期无挑战;过高→后期不可打 |
| `base_budget[T1-T10]` | 100-1050 | 50-2000 | 过低→怪物太少无聊;过高→怪物太多卡顿 |
| `template_modifier[REST]` | 0.5x | 0.3-0.8 | 过低→恢复波太弱无意义;过高→节奏混乱 |
| `template_modifier[BOSS]` | 1.5x | 1.0-2.5 | 过低→Boss 无感过高→Boss 波必团灭 |
| `adaptive_factor_min` | 0.85 | 0.7-0.95 | 过低→自适应降难太明显 |
| `adaptive_factor_max` | 1.15 | 1.05-1.3 | 过高→自适应加难太明显 |
| `adaptive_delta_per_wave` | 0.03 | 0.01-0.08 | 过低→反应迟钝;过高→体验不稳定 |
| `target_clear_time` | 15.0s | 5.0-30.0 | 影响自适应判断阈值 |
| `base_affix_chance[T5-T10]` | 10%-50% | 0%-80% | 过低→词缀系统无意义;过高→全是精英怪 |
| `bomber_explosion_multiplier` | 200% | 100%-400% | 爆炸伤害占 AP 的比例 |
| `splitter_child_hp_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 HP 占母体比例 |
| `splitter_child_ap_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 AP 占母体比例 |
| `summoner_spawn_interval` | 8s | 4-15s | 召唤间隔 |
| `summoner_max_minions` | 3 | 1-5 | 场上最多同时存在的小怪数 |
| `minion_lifetime` | 30s | 10-60s | 小怪存活上限 |
| `infinite_tier_growth_rate` | 1.2x | 1.1-1.5 | 无限模式每档递增率 |
| `monster_types_available[T1-T10]` | 见规则2 | - | 每档可用怪物类型集合 |
| `affix_mutual_exclusion` | Giant×Swift, Regen×Shield | - | 互斥词缀对 |
## Acceptance Criteria
### 核心波次生成
- **GIVEN** 游戏开始adaptive_factor=1.0**WHEN** 进入 W1**THEN** 生成 1 个 Melee 怪T1, 无词缀HP=120, AP=12。
- **GIVEN** 当前 Tier 2 W2攀升波**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 NORMAL 或 MIXED且模板的怪物槽位池中包含 Long 类型cost=40。运行 100 次抽取Long 类型出现在槽位池中的比例为 100%。
- **GIVEN** W6Boss 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 BOSSmandatory_slots 包含 Boss 类型,至少生成 1 个 MeleeBoss + 0-3 个普通怪。
- **GIVEN** Tier 3 W1REST 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 RESTtemplate_modifier=0.5x。
- **GIVEN** Tier 4 W3非 Boss 高潮波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 MIXEDtemplate_modifier=1.2x。
### 预算系统
- **GIVEN** Tier 5 NORMAL 波budget=340, AF 不影响预算),**WHEN** 填充怪物完成,**THEN** 所有怪物成本总和在 340 × 0.7 到 340 × 1.0 之间(即 238-340且至少生成 3 只怪物。
- **GIVEN** 预算不足以生成任何怪物,**WHEN** 填充阶段,**THEN** 保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制)。
### 词缀系统
- **GIVEN** Tier 5 正常波10+ 只怪),**WHEN** 运行 1000 次统计测试,**THEN** 词缀触发率落在 8%-12% 区间90% 置信度),且所有触发的词缀类型均为 Elite 或 Berserk。单次运行中无词缀怪物比例在 20%-50% 区间内。
- **GIVEN** Tier 10 FinalBossW30**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** FinalBoss 拥有 2-3 个词缀且任意两个词缀的组合不属于互斥组Giant+Swift, Regen+Shield, Summoner类型+Summoner词缀。运行 100 次模拟0 次出现互斥词缀同时生效。
- **GIVEN** Tier 7 正常波,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** 每只普通怪最多拥有 1 个词缀。运行 1000 次模拟0 次出现普通怪拥有 >1 个词缀的情况。
- **GIVEN** Tier 7 W21 MiniBoss**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** MiniBoss 拥有 0-2 个词缀0 次超过 2 个词缀。
- **GIVEN** 两个互斥词缀Giant + Swift同时被选中**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀Giant丢弃 Swift。
- **GIVEN** 两个互斥词缀Regen + Shield同时被选中**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀Shield丢弃 Regen。
### 自适应难度
- **GIVEN** adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 3 波全英雄存活heroes_alive_ratio ≥ 0.8)且通关时间 < 15s**WHEN** 自适应计算完成,**THEN** adaptive_factor = 1.0 + 0.03 × 3 = 1.09。
- **GIVEN** adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 2 波仅 1 英雄存活heroes_alive_ratio ≤ 0.3**WHEN** 自适应计算完成,**THEN** adaptive_factor = 1.0 - 0.03 × 2 = 0.94。
- **GIVEN** adaptive_factor 连续 5 波递减(每次 delta=-0.03),当前值为 0.85clamp 下限),**WHEN** 第 6 波计算 delta 仍为 -0.03**THEN** 实际施加的 delta 被覆盖为 +0.01反向微调adaptive_factor 变为 0.86。
### 怪物行为
- **GIVEN** Bomber 怪final_ap=X被击杀**WHEN** 死亡触发,**THEN** 以 Bomber 死亡位置为中心,对 AOE_RADIUS 范围内的所有英雄造成 X × 200% 的伤害。
- **GIVEN** 3 个 Bomber 怪final_ap=80在 AOE 范围内被同时击杀,**WHEN** 爆炸触发,**THEN** 单个英雄受到的总伤害 ≤ 80 × 200% × 300% = 480。
- **GIVEN** Splitter 怪HP=150, AP=20被击杀**WHEN** 死亡触发,**THEN** 生成 2 个小体,每个小体 HP=75, AP=10。
- **GIVEN** Splitter 小体被击杀,**WHEN** 死亡触发,**THEN** 不生成任何子体(分裂深度限制为 1 级)。
- **GIVEN** Summoner 怪存活且场上 0 个小怪,**WHEN** 经过 8 秒,**THEN** 召唤 1 个 Melee 小怪T1 属性)。
- **GIVEN** Summoner 怪存活且场上已有 3 个小怪,**WHEN** 经过 8 秒,**THEN** 不召唤新的小怪。
- **GIVEN** Summoner 召唤的小怪存活 30 秒,**WHEN** 计时器触发,**THEN** 小怪自动消散(从场上移除)。
### 属性计算
- **GIVEN** Tier 7 Melee 怪,带 Elite 词缀(+50% HP, +30% APAF=1.0**WHEN** 属性计算完成,**THEN** HP = 120 × 3.3 × 1.5 × 1.0 = 594AP = 12 × 3.3 × 1.3 × 1.0 = 51.48。
- **GIVEN** 任何怪物,**WHEN** 最终属性计算完成base × tier_multiplier × affix_multiplier × adaptive_factor**THEN** final_hp ≥ 1 且 final_ap ≥ 1。
### 无限模式与模板多样性
- **GIVEN** 主线 W30 通关,**WHEN** 玩家选择进入无限模式,**THEN** 从 T11 开始,每层 4 波REST→NORMAL→MIXED→BOSS属性倍率 = tier_multiplier_table[T10] × infinite_tier_growth_rate = 5.5 × 1.2 = 6.6x。
- **GIVEN** 无限模式 T12**WHEN** 属性倍率计算,**THEN** tier_multiplier = 6.6 × 1.2 = 7.92x。
- **GIVEN** 同一模板id 相同)被连续抽取 3 次,**WHEN** 第 4 波模板选取,**THEN** 选出的模板类型与连续 3 次的类型不同(如连续 3 次 NORMAL 则强制从 REST/MIXED/ELITE/BOSS 池中抽取)。
### 游戏结束条件
- **GIVEN** 当前波次为 Boss 波且 heroes_alive_count = 0**WHEN** 波次生成流程启动,**THEN** 不生成任何怪物,触发游戏结束结算流程。
## Visual/Audio Requirements
### 词缀视觉差异化
每种词缀需要对应的视觉标识,让玩家一眼识别威胁类型:
| 词缀 | 视觉效果 | 颜色/标识 |
|------|---------|----------|
| Elite | 怪物周围光圈 | 金色光环 |
| Berserk | 怪物身体发红,攻击动画加速 | 红色脉动 |
| Shield | 怪物面前半透明护盾 | 蓝色半透明盾 |
| Regen | 怪物脚下绿色光环,回复时绿色数字飘出 | 绿色粒子 |
| Swift | 怪物移动时带残影拖尾 | 白色拖尾 |
| Giant | 怪物体型 ×2 | - |
| Chain | 攻击时连电弧特效 | 紫色电弧 |
| Summoner | 召唤时脚下法阵特效 | 紫色法阵 |
### Boss 视觉需求
- Boss 生成时全屏闪白 + 震屏效果
- Boss 血条 UI 单独显示在屏幕顶部
- MajorBoss/FinalBoss 有独特的出场动画2 秒)
### 新怪物类型视觉
- **Bomber**:怪物身上带红色炸弹标识,死亡时爆炸粒子特效(橙色+火焰)
- **Summoner**:带法杖的怪物,召唤时法杖发光
- **Assassin**:瘦长体型,移动时带残影,突进时有速度线特效
- **Splitter**:体型略大于普通怪,死亡时分裂动画(绿色分裂粒子)
- **Heavy**:体型 ×1.5,移动缓慢,脚步有灰尘特效
### Audio 需求
- Boss 出场:低频鼓声 + 金属碰撞音效
- Bomber 爆炸:爆炸音效(带屏幕震动)
- 自爆怪预警音Bomber 血量低于 30% 时发出嘀嗒声
- 词缀怪物Elite 怪发出低沉吼叫Swift 怪有疾风声
## Open Questions
| # | 问题 | 负责人 | 目标解决日期 | 备注 |
|---|------|--------|-------------|------|
| 1 | 无限模式 Mega Boss 的特殊机制是什么? | 策划 | 待定 | 每 3 层出现的 Mega Boss 需要独特玩法,不能只是数值翻倍 |
| 2 | Summoner 召唤的小怪是否影响分数统计? | 策划 | 待定 | 如果计入击杀数可能刷分,需确认规则 |
| 3 | 自适应难度是否对玩家可见? | 策划+UI | 待定 | 部分 Roguelike 游戏会显示难度等级作为反馈 |
| 4 | 蓝图模板池具体需要多少个模板? | 策划 | 待定 | 目前每类定义了 3 个示例模板,正式版每类需要 5-8 个 |
| 5 | 新怪物类型Bomber/Summoner/Assassin/Splitter/Heavy的 UUID 编号段? | 开发 | 待定 | 需与 HeroAttrs.ts 中的编号体系对齐需独立怪物定义文档UUID、AI 行为树、资源规范) |
| 6 | 飞行怪移除后,现有 Fly/FlyBoss 的 UUID 是否回收? | 开发 | 待定 | 影响资源管理 |
| 7 | **英雄战力曲线验证** — 怪物缩放5.5×)需对照玩家 DPS 曲线校准 | 策划 | 待定 | 缺少英雄成长 GDD所有平衡数值未验证。需定义T1/T5/T10 预期团队 DPS、每波怪物预期存活时间 |
| 8 | **Bomber 爆炸 AOE 半径** — AC 引用了 AOE_RADIUS 但未在调参旋钮中定义 | 策划 | 待定 | 需添加到 Tuning Knobs 表 |
| 9 | **MajorBoss vs MiniBoss 机械区别** — 当前仅数值差异,是否有特殊技能/阶段转换? | 策划 | 待定 | W15 MajorBoss 需要与非 MajorBoss 的体验差异 |

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# Systems Index
Design order: Foundation → Core → Feature → Presentation → Polish
| System | Design Order | GDD File | Status | Dependencies |
|--------|-------------|----------|--------|-------------|
| Rogue Spawning (肉鸽刷怪) | Core | [rogue-spawning.md](rogue-spawning.md) | Revised (pending re-review) | 英雄系统, 战斗系统, 怪物配置 (硬) |

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