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refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
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2026-05-24 23:38:09 +08:00 |
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518a9a1ce9
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feat: 新增英雄基础属性存档与UI属性加成显示
1. 新增base_ap和base_hp属性存储英雄原始基础攻防属性
2. 实现属性加成差值显示,展示当前属性与基础属性的差异
3. 重构英雄信息UI,新增名字、关闭按钮等节点绑定
4. 调整英雄预制体布局,适配新的UI展示需求
5. 补充战斗触发类型注释文档
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2026-05-24 23:21:35 +08:00 |
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feat(map): 新增英雄出售事件并更新场上英雄数量UI
- 新增GameEvent.HeroSell事件枚举,在英雄出售时派发通知
- 在HInfoComp中添加事件派发代码,在MissionCardComp中注册监听更新UI
- 调整英雄统计逻辑与事件派发逻辑,简化最大英雄数量获取函数
- 为多款英雄预制体添加影子显示组件
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2026-05-24 22:34:20 +08:00 |
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1b26a9079d
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refactor(hero-ui): 重构英雄信息面板为点击弹窗形式
本次修改完成以下核心调整:
1. 在GameUIConfig中注册HInfo弹窗的UIID与预制体路径
2. 为场上英雄节点添加点击交互,点击时打开对应英雄的信息弹窗
3. 清理MissionCardComp中常驻英雄信息面板的旧逻辑代码
4. 重构HInfoComp适配弹窗模式,支持按实体ID绑定英雄数据并实时刷新显示
5. 调整CardComp中英雄图标缩放,优化界面显示效果
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2026-05-24 16:16:40 +08:00 |
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981f3a43b9
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feat(hero combat): 调整战斗单位排序规则,新增死亡状态优先级判断
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2026-05-24 10:21:39 +08:00 |
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feat(penetration): 将穿刺机制从固定次数改为概率触发模式
统一重命名所有穿刺相关属性为 `puncture_chance` 以规范代码命名,新增FightSet.PUNCTURE_DOWN配置项控制每次穿透后的概率衰减值。调整6408号穿刺强化技能,将提升穿刺次数效果改为提升20%穿透概率并修正AP消耗。在技能命中逻辑中添加穿透概率判定逻辑,实现概率穿透效果,同时更新所有引用原属性的代码位置确保功能正常。
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2026-05-23 14:08:45 +08:00 |
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9eccca7e2a
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refactor(skill/hero): 重构技能buff系统,优化属性处理与技能加成逻辑
- 新增HeroAttrsComp的add_special_attr方法,实现动态累加任意数字类型的英雄属性
- 废弃旧的BuffConf数组配置格式,改用单一buff_type字段简化技能buff配置
- 修复金币类技能加成未随技能等级提升的问题,调整计算逻辑为baseGold + sUp.ap * skillLv
- 重构applyActualFriendlyEffect方法,添加技能等级参数,按buff类型匹配对应升级加成
- 更新所有内置技能配置为新的格式规范
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2026-05-23 13:26:11 +08:00 |
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feat(技能系统): 新增获取金币技能功能
新增金币类型技能枚举与配置字段,添加6303号获取金币技能配置;新增通用的技能结束动画播放逻辑,当技能配置了endAnm时自动播放;完善施法系统的金币技能处理逻辑,计算并添加对应金币;新增对应的技能prefab资源文件。
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2026-05-23 12:29:26 +08:00 |
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88d7bdae47
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feat(skill): 支持技能参数自定义覆盖
本次修改实现同技能不同角色的差异化技能效果:
1. 新增SkillOverrides接口与mergeSkillParams工具函数,用于合并基础技能配置和角色覆盖参数
2. 更新英雄配置、属性组件、触发辅助系统与施法系统以适配该机制
3. 为盾骑士、医师添加示例差异化配置,验证功能可行性
4. 整理技能配置,删除冗余重复的旧技能条目
5. 新增技能重构设计计划文档,替换旧的迁移计划文档
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2026-05-23 12:11:00 +08:00 |
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ef4aa9aeec
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refactor(map,hero): 调整怪物出生参数与UI显示逻辑
1. 调整怪物出生点X坐标和掉落高度默认值
2. 修复英雄血条UI层级问题,强制置于顶层
3. 优化血条提示框的Y轴显示位置
4. 简化怪物死亡飞出动画,移除多余的角度重置
5. 重构怪物下落逻辑,拆分完成回调,处理无下落距离的情况
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2026-05-21 20:21:29 +08:00 |
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7c54f58be1
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refactor(missionMon): 扩展为6路刷怪并优化中路判定逻辑
1. 将原3路刷怪扩展为6路,调整刷怪线Y轴偏移配置
2. 优化怪物中路判定,使用常量BoxSet.GAME_LINE替代硬编码30阈值
3. 改进均衡选路逻辑,支持多候选路随机选择
4. 为怪物出生位置增加Y轴随机偏移实现多路线进军
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2026-05-21 16:58:29 +08:00 |
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52b24668c7
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refactor(heroView): 优化英雄和怪物死亡处理逻辑
重构了realDead方法,统一添加死亡飞出屏幕动画,根据阵营区分处理逻辑:英雄移动到墓地,怪物动画结束后销毁
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2026-05-21 16:34:09 +08:00 |
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654e39ff5b
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refactor(MissionHeroComp): 移除闲置的驻场技能总加成计算方法
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2026-05-21 16:20:54 +08:00 |
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bb47a7a318
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refactor(hero/map): 重命名MissionHeroCompComp为MissionHeroComp
修改所有引用该组件的文件,统一组件命名,包括导入语句、类定义、静态属性调用以及相关注释,未变更原有业务逻辑。
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2026-05-21 14:46:48 +08:00 |
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fc3f4d7375
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refactor(skill): 重构技能触发逻辑,提取统一工具类
将分散在Hero、Mon、HeroAtkSystem、SCastSystem、MissionComp中的技能触发代码统一封装,集中处理触发次数加成、实体合法性校验与技能事件派发,同时新增SkillTriggerType枚举统一管理技能触发类型,简化业务调用并消除重复模板代码。
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2026-05-21 11:10:27 +08:00 |
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3bfdf1639b
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fix: 恢复怪物和英雄的召唤技能配置复制逻辑
修复了heroSet.ts中注释掉的call字段注释,同时恢复了Hero和Monster类中对call技能配置的复制代码,让召唤技能触发逻辑正常生效
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2026-05-21 10:41:33 +08:00 |
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7d4cf1f097
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fix: 优化属性默认值处理,注释多余赋值逻辑
1. 将heroInfo接口的dis和speed字段改为可选
2. 在实例化时使用??运算符设置默认值
3. 注释掉冗余的call字段赋值代码
4. 移除英雄配置中重复的固定属性值
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2026-05-19 22:43:15 +08:00 |
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b01a3d2b84
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feat(skill): 重做普攻弹道逻辑,优化攻击命中表现
1. 新增atk_ci普攻预制体,替换原有的atk_light预制体配置
2. 调整普攻预制体的位置、缩放属性,更新技能配置的sp名
3. 重构施法目标坐标计算,修正Y轴高度偏移以命中目标中心
4. 优化线性弹道移动逻辑,统一处理弹道延长和旋转计算
5. 更新攻击动画的帧时长和精灵贴图资源
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2026-05-18 10:53:21 +08:00 |
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3e84566f94
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refactor(hero&monster): 统一使用dis字段获取攻击距离
移除HeroDisVal映射表,改为直接从实体组件读取配置的dis属性作为攻击距离,同时补全所有英雄和怪物配置中的dis字段
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2026-05-18 09:29:22 +08:00 |
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39316cf266
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fix(hero): 调整英雄升级特效播放逻辑
修正了英雄等级对应的特效播放映射,注释了暂未使用的9级特效代码
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2026-05-17 23:25:57 +08:00 |
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048595887e
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fix(hero cast): 调整敌我单位的目标选择逻辑
重构了SCastSystem中的目标查找逻辑,区分英雄和怪物的目标选择规则:英雄仅按X轴距离选择最近目标,怪物优先选择中路目标后再比较距离,同时更新了对应注释说明。
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2026-05-17 21:36:58 +08:00 |
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a32eaf3bae
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feat(hero, map): 修复FlashSprite查找逻辑,新增英雄升级触发特效
优化HeroViewComp中的FlashSprite查找逻辑,统一为先查找自身节点再遍历子节点
将HeroViewComp的lv_up方法改为公有以支持外部调用
在MissionHeroComp的英雄升级流程中添加升级特效触发代码
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2026-05-17 21:27:31 +08:00 |
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8417e8699f
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feat(hero): 新增英雄按等级切换不同颜色描边的功能
新增紫色描边shader与对应材质资源,为英雄预制体注册四种颜色描边材质
重构FlashSprite组件支持按等级切换描边,在英雄初始化与升级时自动更新描边样式
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2026-05-17 14:01:30 +08:00 |
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e194132731
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feat: 新增暴击抗性和冰冻抗性属性并完善暴击冰冻判定
1. 在HeroAttrs枚举中新增critical_res和freeze_res属性
2. 在HeroAttrsComp中添加对应抗性属性并在重置方法中初始化
3. 修改暴击和冰冻判定逻辑,加入抗性减免计算
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2026-05-14 22:53:15 +08:00 |
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fdc5979484
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feat: 添加击退效果相关逻辑
1. 新增击退概率、击退距离、击退抗性属性配置
2. 实现击退判定与击退位移逻辑,整合进受击流程
3. 重构后退方法支持自定义击退距离参数
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2026-05-14 22:52:27 +08:00 |
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3f47df2682
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refactor(map/hero): 重构英雄位置管理逻辑,移除lane相关字段
重构了英雄分路排位的旧实现,改用硬编码的点位数组管理英雄站位,移除了HeroAttrsComp中的lane和lane_index字段,简化了英雄位置分配、UI面板绑定的逻辑,提升代码可维护性。
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2026-05-13 23:48:58 +08:00 |
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4305a4461e
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refactor(hero&mission): 调整英雄站位逻辑与配置
1. 修改游戏地平线Y轴偏移至100,适配新的UI布局
2. 为英雄属性组件添加分路与排位字段并初始化
3. 重构英雄站位分配逻辑,使用新增字段记录英雄位置
4. 更新地图与UI预制体的布局偏移适配新的游戏地平线
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2026-05-13 00:15:38 +08:00 |
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518f15b1c3
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fix(hero view): adjust血条顶部节点偏移量
统一配置血条顶部节点的Y轴偏移参数,区分普通英雄和Boss的血条高度,替换硬编码数值
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2026-05-12 20:58:29 +08:00 |
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panw
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70c827c24f
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修复(英雄移动系统): 完善移动到位判断与位置更新逻辑
修复仅检测X轴到达目标就切换待机状态的问题,新增Y轴位置校验,确保XY轴均到达目标点后才切换为待机状态;修复平滑移动时强制重置Y轴位置的问题,改为仅更新X轴坐标并保留当前Y轴位置;在边界检测和微小位移判断逻辑中加入Y轴状态校验,避免移动中途错误切换状态。
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2026-05-12 19:55:42 +08:00 |
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46a62e298c
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feat(hero movement): 优化编队站位逻辑并添加平滑换路功能
重构英雄编队站位计算逻辑,支持多线路部署;新增平滑换路移动逻辑并控制换路速度;新增换路时触发移动动画的逻辑;移除过时方法,引入BoxSet统一配置游戏线路坐标。
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2026-05-12 19:31:15 +08:00 |
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e98ea80a6d
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chore(game): 调整英雄前向锚点与每路前排容量参数
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2026-05-12 18:09:14 +08:00 |
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9b35482b3c
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refactor(hero): 统一英雄攻击射程配置并优化射程判断
1. 将MoveSystem和MonMoveSystem中的硬编码射程常量替换为HeroDisVal统一配置
2. 调整近战英雄默认攻击射程为120,修正原硬编码数值不一致问题
3. 优化施法射程计算逻辑,复用HeroDisVal配置
4. 为敌人查找逻辑添加同路优先筛选逻辑
5. 修正部分英雄技能的弹道类型为贝塞尔曲线
6. 移除冗余的射程常量定义,统一配置管理
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2026-05-12 16:32:38 +08:00 |
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20e9b1d484
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refactor(monster&hero): 重构三路分层逻辑与渲染排序
1. 移除飞行怪特殊判定,统一按Y轴高度处理三路渲染
2. 重命名飞行层相关变量为更准确的路次命名
3. 新增英雄自动分路均衡分配逻辑
4. 调整渲染排序规则,按Y轴高度决定上下层显示顺序
5. 修复怪物入场动画与刷怪分路逻辑
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2026-05-12 16:32:25 +08:00 |
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e7075004fe
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feat(monster&spawn): 新增飞行怪物支持,重构怪物移动与刷怪系统
抽离MonMoveComp拆分怪物移动逻辑,让MoveComp仅负责英雄移动
新增Fly和FlyBoss怪物类型,配置三层飞行轨道支持空中怪物
重写波次刷怪逻辑,移除固定5槽限制,按轨道自由排布怪物
将怪物生成上限与恢复阈值从5/3调整为50/30
优化渲染排序逻辑,为飞行怪添加持续浮动动画
移除跨波怪物属性继承,波次切换时自动清理残留怪物
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2026-05-12 12:23:37 +08:00 |
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2eaf85c6f5
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feat(英雄属性): 新增暴击伤害属性并支持驻场技能加成
- 在 HeroAttrs 枚举中添加 critical_damage 属性
- 修改 HeroAtkSystem 的暴击伤害计算逻辑,支持基础暴伤和英雄额外暴伤叠加
- 在 Skill 类中设置技能属性时,使用 HeroAttrsComp 的运行时属性获取方法
- 为 FieldSkillSet 添加 HeroFrost、HeroCrit、HeroCritDamage 和 HeroSpeed 驻场技能配置
- 在 HeroAttrsComp 中新增 crit_damage 字段和相关运行时属性计算方法
- 实现驻场技能百分比值统一换算逻辑,支持 0.2 和 20 两种配置写法
- 添加攻速加成机制,通过缩短技能 CD 实现攻击速度提升
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2026-05-02 23:50:23 +08:00 |
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e8df6e6e9c
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fix: 统一英雄攻击距离并移除冗余最小距离逻辑
将不同英雄类型的攻击距离统一调整为720,简化距离计算逻辑。
移除HeroAttrsComp中根据英雄类型动态计算最小攻击距离的代码,因为所有英雄的最小攻击距离现在均为0。
同时更新MoveSystem中的攻击范围判断逻辑,将远程英雄的最大攻击范围从360调整为720以保持一致性。
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2026-05-01 21:40:33 +08:00 |
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38ea7b6d57
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fix(英雄): 调整英雄出生位置和移动间距参数
- 将英雄出生X坐标从-280调整为-320,避免英雄重叠
- 调整英雄/怪物前锚点X坐标,优化战斗站位
- 分离英雄和怪物的同阵营间距参数,分别设置为100和75
- 修复Boss单位间距计算逻辑,确保正确使用阵营基础间距
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2026-05-01 21:36:47 +08:00 |
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95ea36651e
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feat(天赋系统): 实现天赋效果并应用至相关游戏系统
- 在 MissionCardComp 中应用 RefreshDiscount 天赋以减少刷新消耗
- 在 CardComp 中应用 BuyDiscount 天赋以减少英雄购买消耗
- 在 HInfoComp 中应用 SellBonus 天赋以增加英雄出售收益
- 统一 TalentType 枚举类型,增强类型安全性
- 更新 SingletonModuleComp 中 talents 数据结构以支持类型化
- 修改 HeroAttrsComp.getTalentValue 方法参数类型为 TalentType
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2026-04-28 15:34:58 +08:00 |
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1a45c87e70
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feat(hero): 为英雄系统添加天赋加成支持
- 在 HeroAttrsComp 中添加 getTalentValue 静态方法,用于获取指定天赋的加成数值
- 定义 TalentType 枚举,明确各类天赋类型
- 调整部分天赋配置,如亡语强化和召唤强化的数值与消耗
- 在 Hero 实体初始化时,根据英雄阵营应用攻击、生命、暴击等天赋加成
- 在召唤技能触发逻辑中,增加召唤强化天赋的额外触发次数
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2026-04-28 15:26:47 +08:00 |
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feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
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2026-04-25 21:52:59 +08:00 |
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062ce6eb5c
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fix(英雄): 修复复活配置类型错误并优化复活流程
将 HeroAttrsComp 和 heroSet 中的 revive 字段从数组类型改为单一对象类型,因为每个英雄只能配置一个复活技能。同时优化 HeroAtkSystem 中的复活逻辑,将技能配置提取到变量中复用,并延迟 0.5 秒执行 alive() 方法以确保复活动画能够完整播放。
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2026-04-23 15:02:39 +08:00 |
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bca97070d4
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fix(技能): 修复复活技能动画顺序和buff动画配置
调整复活技能逻辑,确保目标先标记为存活再播放准备动画
修正技能6401、6404、6406、6501的readyAnm配置为正确的"up_ap"
将up_ap动画的采样率从30降低到15,使动画时长加倍
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2026-04-23 15:01:53 +08:00 |
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76772a1102
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fix(hero): 修复复活后碰撞体和UI未恢复的问题
- 在 HeroViewComp.alive() 中恢复碰撞体启用状态和顶部UI节点
- 在 HeroAtkSystem 中先触发死亡技能再检查复活,确保亡语效果正确触发
- 重构死亡处理逻辑,将死亡技能触发分离到独立方法
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2026-04-23 10:07:45 +08:00 |
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5ae4c8fcd0
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fix(hero): 修复复活后治疗未重置复活计数的问题并支持配置复活恢复百分比
- 在MissionComp中,英雄被治疗后重置复活计数,防止下回合无法复活
- 在HeroAtkSystem中,从技能配置读取复活恢复生命值百分比,替代硬编码的50%
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2026-04-23 09:49:38 +08:00 |
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feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
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2026-04-23 09:41:50 +08:00 |
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refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
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2026-04-23 09:40:36 +08:00 |
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8ab0cc3971
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feat(hero): 为英雄系统添加复活机制
- 在 HeroAttrsComp 中增加 `is_revived` 字段以追踪已复活次数
- 修改 HeroViewComp 的 `scheduleRevive` 方法,使其能播放复活技能的准备动画并立即触发复活
- 在 heroInfo 接口中新增 `revive` 配置项,用于定义英雄的复活技能
- 在 SkillSet 中添加新的复活技能配置(uuid: 6501)
- 新增 hero-roster.md 的元数据配置文件
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2026-04-23 09:09:49 +08:00 |
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feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
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2026-04-22 23:14:07 +08:00 |
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fix(战斗): 修正英雄复活与战斗结束时的生命值恢复逻辑
移除英雄复活时直接设置固定生命值的硬编码,改为在战斗结束阶段统一恢复所有英雄(包括墓地英雄)70%最大生命值。这确保了生命值恢复机制的一致性和可维护性,并避免了状态同步问题。
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2026-04-22 20:56:44 +08:00 |
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a65a26b0bc
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feat: 实现战斗准备阶段英雄复活与入场动画
在准备阶段开始时,通过 PhasePrepareStart 事件触发英雄状态重置:
- 死亡英雄复活并恢复满血,播放下落入场动画
- 英雄实体在死亡时移至墓地并禁用碰撞,避免战斗逻辑干扰
- 更新英雄数量UI以反映复活后的状态
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2026-04-22 17:05:34 +08:00 |
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