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707e25e73f refactor: 重构天赋系统与技能触发逻辑
1.  重构天赋系统架构:将天赋加成与触发修正统一收敛到 HeroAttrsComp.applyTalent
2.  新增天赋触发修正字段:talent_t_num_reduce 与 talent_extra_trigger_chance
3.  重构天赋加点逻辑:统一 1 点/级,新增软前置校验
4.  优化天赋UI组件:改为编辑器静态配置驱动,重构层位展示逻辑
5.  修复技能触发判定:在 SkillTriggerHelper 中应用天赋触发修正
6.  调整天赋配置结构:改为 5 层递进解锁,新增 L4/L5 专属触发修正配置
2026-09-19 11:20:55 +08:00
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3bbf4a7eb6 feat(skill): add round end skill trigger system
新增回合结束(FEnd)类型的技能触发机制,包括:
1. 新增SkillTriggerType.FEnd枚举与相关配置映射
2. 为英雄、怪物属性组件添加回合结束技能的运行时解析与存储
3. 实现关卡节间流转时触发全队英雄回合结束技能的逻辑
4. 完善战力计算、技能图标检索等配套支持逻辑
2026-09-14 16:59:47 +08:00
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771b0aad26 refactor: 移除lv12职业专项属性机制,改用bonus配置接管
1.  从heroSet.ts中删除HERO_LV12_SPECIAL_ATTR等相关常量和计算逻辑
2.  移除各业务代码中基于lv12专项的属性加成逻辑
3.  更新文档说明与英雄配置,将职业专项加成改为lv12级bonus配置
4.  同步更新服务器端英雄数据配置示例
2026-09-07 23:21:56 +08:00
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ed738d2e30 refactor(hero): 重构额外属性加成系统,统一为bonus字段
1.  将原ap_bonus/hp_bonus/def_bonus三个字段合并为通用的bonus数组结构
2.  新增多属性同时配置能力,支持hp/ap/def百分比加成与crt/frz/stun/para固定百分点加成
3.  更新所有前端编辑器、服务端渲染与游戏运行时逻辑适配新配置格式
4.  添加数据兼容迁移逻辑,自动处理旧版英雄配置数据
2026-09-07 23:05:30 +08:00
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aa488d55e7 feat: 新增闪避与命中属性系统,完善战斗判定逻辑
1.  新增全局默认闪避/命中率配置,为英雄和怪物提供缺省属性兜底
2.  扩展英雄属性组件,添加闪避、命中率属性与对应计算接口
3.  实现闪避判定逻辑,修正伤害流程,添加闪避提示效果
4.  新增闪避/命中相关buff、技能与光环配置
5.  完善属性值计算与 tooltip 显示逻辑
2026-09-07 20:41:49 +08:00
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b0038e74c8 refactor: 重构复活机制,将复活逻辑整合到dead触发组
1.  新增SkillOverrides的revive_hp和revive_count配置项,替代原独立复活字段
2.  移除所有revive相关的旧配置、解析函数和UI展示逻辑
3.  调整战斗逻辑,从dead触发组的overrides中读取复活配置
4.  更新文档说明,统一复活机制的配置方式
5.  清理冗余的导入和类型定义
2026-09-03 22:28:38 +08:00
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d9bccd7c93 refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆:
1.  更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义
2.  同步修改了注释、文档说明中的相关表述
3.  修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑
4.  调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
2026-09-02 16:42:54 +08:00
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1dbb3bd90d refactor(hero): 重构英雄数值系统,支持品质系数与12级职业属性加成
1. 调整英雄最大等级为99,实现近似无限升级
2. 新增防御属性加成系统,补充def_bonus相关配置与计算
3. 引入英雄品质系数机制,相邻品质基础属性相差5%
4. 新增12级职业属性专项加成:坦克加防、战士辅助加血、输出加攻
5. 更新英雄设计文档与配置示例,统一数值计算逻辑
6. 重构成长计算函数,支持防御属性成长与加成
2026-09-01 20:47:36 +08:00
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6608cedb08 fix: 调整怪物和英雄初始尺寸,优化胜利UI显示
将怪物和英雄的默认尺寸从1.15改为1,同时调整胜利UI的位置、大小、字体和精灵配置,统一界面显示效果
2026-09-01 10:46:42 +08:00
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df519fdc4e feat(talent): 重构天赋系统为三阶结构并实现全新UI
1.  重构天赋系统为一阶基础/二阶专精/三阶超强三阶结构,移除前置天赋要求改为阶位累计点数解锁
2.  新增阶位解锁校验逻辑与天赋点投入统计
3.  重做天赋UI为三阶Tab页签+迷你升级卡样式,支持状态展示与一键升级
4.  补充新的天赋配置与属性加成,更新天赋系统文档
5.  修复属性计算问题,新增暴击伤害与穿刺伤害加成支持
2026-08-25 16:29:11 +08:00
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2fc085c3aa feat: 新增天赋系统,实现局外天赋养成与战斗属性加成
- 新增天赋配置表与相关枚举、数据结构
- 新增全局单例的天赋数据管理接口,支持升级、重置、点数管理
- 新增天赋属性加成结算逻辑,支持全局天赋与职业专精天赋
- 新增治疗强化、buff强化属性与对应天赋支持
- 新增天赋更新事件,同步UI与战斗数据
- 在英雄加载、升级流程中接入天赋加成计算
2026-08-24 22:58:27 +08:00
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2498eb598c refactor(mission): 移除英雄二合一合成逻辑,改为允许同英雄同场
1.  删除Hero类中的mergeToBirthAndDestroy方法
2.  移除MissionHeroComp中的合成相关校验与处理逻辑
3.  简化英雄召唤流程,不再限制同uuid英雄重复召唤
4.  更新注释文档,调整相关导入依赖
2026-08-18 09:51:19 +08:00
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19d536f06c refactor(hero/monster): 重构属性配置体系,引入职业基础属性模板
1.  新增HERO_ROLE_BASE职业基础属性模板,统一同职业英雄的基准属性
2.  重构英雄配置表,将硬编码属性替换为基准值+增量的配置方式
3.  为怪物和英雄实体添加防御属性的初始化逻辑
4.  添加TODO注释标记待后续落地的局外升级属性重算逻辑
2026-08-17 08:52:37 +08:00
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aec84d169f feat(hero/skill): add skill level override resolution logic
1. 新增resolveSkillOverrides工具函数实现技能等级分档覆盖逻辑
2. 为所有英雄/怪物技能模块添加运行时overrides分档处理
3. 扩展技能描述系统以展示分档后的技能等级
4. 新增技能分档配置类型定义与注释
2026-08-16 20:51:58 +08:00
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2d11246838 refactor: 移除战斗结束相关的FEnd触发逻辑
此次提交全面清理了所有与战斗结束(FEnd)相关的代码:
1. 移除了Hero、Monster等实体中的fend属性与运行时处理
2. 删除了SkillTriggerHelper中的FEnd触发分支
3. 移除了GameEvent中的FightEnd事件与相关监听
4. 清理了配置文件中的FEnd相关枚举、字段与装备
5. 重构了MissionComp的回合逻辑,不再触发战后技能
6. 更新了注释与文档,移除过时的FEnd相关说明

彻底移除了已不再使用的战斗结束触发机制,简化了代码架构。
2026-08-14 15:28:22 +08:00
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eb4b370533 refactor: 重构击退机制,将概率改为距离增量
1. 调整近战默认攻击距离从150改为100
2. 将击退相关属性从概率改为击退距离增量,同步更新所有配置、UI显示和技能描述
3. 移除旧的击退概率判定逻辑,改为直接应用击退距离增量
4. 优化受击击退的处理流程,统一参数传递
2026-08-13 11:09:37 +08:00
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a3375ec3b6 refactor(hero): 统一英雄攻击距离默认值并优化队友间距逻辑
1. 将英雄/怪物默认攻击距离调整为近战150、中程300、远程450,通过HeroDisVal统一管理
2. 新增同阵营单位移动和待机时的间距避让逻辑,避免单位重叠穿模,添加自然蠕动效果
2026-08-13 10:23:14 +08:00
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038abdc5d2 refactor(monster): 重构移动组件体系,统一英雄与怪物移动逻辑
1. 删除废弃的 MonMoveComp,将功能合并到 MoveComp 中
2. 移除 MissionComp 中冗余的怪物最大数量配置计算
3. 优化英雄站位分配逻辑,近战优先靠前站位
4. 统一移动系统的边界约束与渲染排序逻辑
5. 清理 Hero.ts 中未使用的导入项
2026-08-13 09:20:27 +08:00
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a905db8e48 feat: 大幅优化战斗体验与编队系统
1. 扩展英雄/怪物网格站位到10个槽位
2. 重构默认攻击距离计算逻辑,按职业动态适配
3. 重做英雄站位与移动系统,新增同阵营间距约束
4. 调整rogue模式怪物数量与强度配置,提升战斗爽感
5. 重构刷怪逻辑为匀速曲线+欠账补刷,优化刷怪节奏
2026-08-12 17:56:59 +08:00
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db98b60737 feat(game): 调整英雄最大数量与合成升级规则
1. 将英雄最大数量从3提升至10
2. 重构英雄等级上限逻辑,改为从配置项读取
3. 新增同uuid英雄二合一合成升级机制,等级封顶为配置上限
4. 优化召唤校验逻辑,支持同uuid英雄合成并提示等级上限
2026-08-12 15:10:29 +08:00
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ccce8a11ea fix(hero): adjust default hero movement speed from 100 to 200
将英雄默认移动速度从100修改为200,调整基础战斗体验参数
2026-08-12 11:16:38 +08:00
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762dc91a11 fix(hero&move): 调整英雄基础移速并优化近战逻辑
将默认移速从800改为100,重构近战战斗移动逻辑:
1. 增加敌人存在校验,无敌人时恢复原编队战斗逻辑
2. 新增近战接触距离常量,让英雄贴近敌人后再停下攻击
3. 优化移动速度和停止位置计算,确保近战贴脸输出
2026-08-12 11:16:20 +08:00
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4594f673b4 feat(hero): 新增英雄职业定位系统,优化编队站位逻辑
1. 新增HRole枚举与角色定位配置,解耦成长类型与阵容职能
2. 重构移动系统的编队优先级计算,基于职业定位重新排序站位
3. 重写单行编队站位算法,根据队伍人数自动适配紧凑/松散排布
4. 为所有预设英雄配置对应职业定位
2026-08-12 11:04:59 +08:00
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4eba1c8ad8 feat: 重构英雄成长系统,支持差异化成长曲线与无限升级
1. 新增英雄成长类型枚举与系数表,实现坦克/战士/刺客等差异化成长
2. 替换旧的固定指数成长逻辑,改用线性累计成长公式
3. 移除英雄等级上限,改为技能等级封顶,调整升级/出售金币计算逻辑
4. 重构属性计算与UI展示逻辑,统一成长计算入口
5. 优化技能文案展示与英雄配置格式
2026-08-10 23:33:06 +08:00
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57c7934571 refactor(hero): 重构技能触发与属性系统,使用运行时解析缓存
1. 重构英雄属性组件,将静态配置与运行时缓存分离,新增runtime_前缀的运行时解析字段
2. 移除旧的evolve进化配置处理逻辑,改为通过等级解析器动态获取当前等级生效的技能与属性
3. 统一怪物与英雄的技能触发逻辑,均使用运行时缓存字段
4. 更新测试模式配置结构,适配新的分组+等级数组配置格式
5. 优化技能描述生成逻辑,支持新的等级配置结构
2026-08-04 16:46:59 +08:00
panFD
04f39217ac feat(heroBox): 实现当前等级技能描述面板功能
1. 新增SkillDescSet结构化技能描述配置表,实现配置驱动的文案生成
2. 改造HeroSkillDesc生成器,支持静态heroInfo和运行时HeroAttrsComp两种数据源
3. 为HeroAttrsComp新增evolve配置快照字段,用于展示等级成长属性
4. 在HeroBoxComp中集成技能描述UI组件,动态渲染当前英雄等级的技能效果
5. 新增设计文档说明方案细节,确保可维护性和可扩展性
2026-07-30 22:30:26 +08:00
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9f2599e9ec refactor: 统一将 pool_lv 重命名为 card_lv 并清理废弃代码
本次提交完成了全项目范围内的术语统一重构:
1.  将所有`pool_lv`相关变量、字段、注释替换为`card_lv`,对齐卡牌等级的业务含义
2.  移除了配置中冗余的默认`pool_lv`赋值,简化数据结构
3.  删除了废弃的`HlistComp.ts`组件及其元文件
4.  修正了多处逻辑错误,确保卡牌等级正确驱动背景框切换
5.  更新了相关注释和文档,保持代码一致性
2026-07-27 15:54:53 +08:00
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db300bd302 feat(hero): 新增驻场光环系统与配置
1. 为英雄属性组件添加Field触发类型字段,支持存储驻场光环UUID列表
2. 扩展英雄进化配置,支持覆盖驻场光环配置
3. 优化FieldSkillHelper,优先使用进化后的驻场光环配置
4. 新增占卜师战前强攻限时Buff与援护弓手、占卜师、治愈牧师的6级进化驻场光环配置
5. 补充对应英雄的技能描述与进化逻辑注释
2026-07-24 10:19:12 +08:00
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15ab2f7b0f refactor: 重构英雄养成与卡牌系统,移除旧合成机制
1.  移除三合一英雄合成与链式合成逻辑,统一使用升级卡进行英雄等级提升
2.  重构卡池系统:移除卡池等级机制,所有英雄卡牌统一为LV1
3.  重构升级逻辑:改为按UUID精确升级场上英雄,动态生成对应升级卡
4.  更新配置常量:拆分并重构成长倍率、英雄上限等战斗配置
5.  简化抽卡逻辑:不再按卡池等级分发卡牌,改为动态混合基础卡与升级卡
6.  清理废弃代码:移除卡池升级相关的UI、逻辑与配置
2026-07-20 17:26:50 +08:00
pan
b6b2dff986 refactor(battle): 重构战斗目标查找与位置管理逻辑
新增全局位置网格系统,用于按索引存储敌我单位实体ID:
-  在SingletonModuleComp添加heroGrid与monGrid数组
-  为HeroAttrsComp新增posIndex字段记录位置索引并初始化

优化战斗核心流程:
-  重构MissionHeroComp的位置选择逻辑,拆分方法返回位置索引而非直接坐标,优化位置占用检测
-  重构SCastSystem的目标查找与收集逻辑,改用网格遍历替代全量实体查询,大幅提升性能
-  统一三路单位的查找优先级,简化代码提升可维护性
-  完善Hero与Monster的创建销毁流程,同步更新网格的单位注册与注销信息
2026-06-17 09:45:46 +08:00
pan
f00b9496e2 refactor: 替换天赋系统为驻场英雄技能系统
1.  删除已废弃的TalentSet天赋配置文件
2.  重构英雄属性计算逻辑,改为使用驻场技能加成
3.  更新卡牌购买、刷新费用和出售收益的加成逻辑
4.  统一技能配置格式,修复代码格式问题
5.  新增驻场技能类型与配置,兼容原有天赋效果
2026-06-03 10:19:52 +08:00
pan
612bcee5a1 chore: 移除游戏内天赋系统相关代码
1.  删除所有TalentType相关导入和天赋数据存储逻辑
2.  移除英雄属性天赋加成计算逻辑
3.  移除卡牌购买、刷新、售卖的天赋优惠逻辑
4.  将getTalentValue方法降级为空实现
5.  清理多余的空行代码格式
2026-06-03 10:01:34 +08:00
walkpan
62a92ab9b6 feat(hero): 新增英雄等级进化配置与属性技能变更逻辑
实现了英雄从2级开始的等级进化系统,支持替换普攻技能、覆盖各类触发技能、添加额外属性加成,同时在英雄配置中添加了进化配置的类型定义与示例配置
2026-05-28 22:27:38 +08:00
panw
9ddf5b99c5 refactor: 调整卡牌等级逻辑,新增基础池等级字段
1. 新增base_pool_lv字段存储英雄初始池等级
2. 替换多处直接使用pool_lv的逻辑,优先使用base_pool_lv
3. 移除预制体中废弃的pool_lv_node节点
2026-05-28 10:04:39 +08:00
walkpan
fd60191324 refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
2026-05-24 23:38:09 +08:00
walkpan
518a9a1ce9 feat: 新增英雄基础属性存档与UI属性加成显示
1.  新增base_ap和base_hp属性存储英雄原始基础攻防属性
2.  实现属性加成差值显示,展示当前属性与基础属性的差异
3.  重构英雄信息UI,新增名字、关闭按钮等节点绑定
4.  调整英雄预制体布局,适配新的UI展示需求
5.  补充战斗触发类型注释文档
2026-05-24 23:21:35 +08:00
walkpan
dfaa55b864 feat(map): 新增英雄出售事件并更新场上英雄数量UI
- 新增GameEvent.HeroSell事件枚举,在英雄出售时派发通知
- 在HInfoComp中添加事件派发代码,在MissionCardComp中注册监听更新UI
- 调整英雄统计逻辑与事件派发逻辑,简化最大英雄数量获取函数
- 为多款英雄预制体添加影子显示组件
2026-05-24 22:34:20 +08:00
walkpan
1b26a9079d refactor(hero-ui): 重构英雄信息面板为点击弹窗形式
本次修改完成以下核心调整:
1.  在GameUIConfig中注册HInfo弹窗的UIID与预制体路径
2.  为场上英雄节点添加点击交互,点击时打开对应英雄的信息弹窗
3.  清理MissionCardComp中常驻英雄信息面板的旧逻辑代码
4.  重构HInfoComp适配弹窗模式,支持按实体ID绑定英雄数据并实时刷新显示
5.  调整CardComp中英雄图标缩放,优化界面显示效果
2026-05-24 16:16:40 +08:00
panw
fc3f4d7375 refactor(skill): 重构技能触发逻辑,提取统一工具类
将分散在Hero、Mon、HeroAtkSystem、SCastSystem、MissionComp中的技能触发代码统一封装,集中处理触发次数加成、实体合法性校验与技能事件派发,同时新增SkillTriggerType枚举统一管理技能触发类型,简化业务调用并消除重复模板代码。
2026-05-21 11:10:27 +08:00
panw
3bfdf1639b fix: 恢复怪物和英雄的召唤技能配置复制逻辑
修复了heroSet.ts中注释掉的call字段注释,同时恢复了Hero和Monster类中对call技能配置的复制代码,让召唤技能触发逻辑正常生效
2026-05-21 10:41:33 +08:00
panw
7d4cf1f097 fix: 优化属性默认值处理,注释多余赋值逻辑
1. 将heroInfo接口的dis和speed字段改为可选
2. 在实例化时使用??运算符设置默认值
3. 注释掉冗余的call字段赋值代码
4. 移除英雄配置中重复的固定属性值
2026-05-19 22:43:15 +08:00
walkpan
3e84566f94 refactor(hero&monster): 统一使用dis字段获取攻击距离
移除HeroDisVal映射表,改为直接从实体组件读取配置的dis属性作为攻击距离,同时补全所有英雄和怪物配置中的dis字段
2026-05-18 09:29:22 +08:00
walkpan
39316cf266 fix(hero): 调整英雄升级特效播放逻辑
修正了英雄等级对应的特效播放映射,注释了暂未使用的9级特效代码
2026-05-17 23:25:57 +08:00
panw
1a45c87e70 feat(hero): 为英雄系统添加天赋加成支持
- 在 HeroAttrsComp 中添加 getTalentValue 静态方法,用于获取指定天赋的加成数值
- 定义 TalentType 枚举,明确各类天赋类型
- 调整部分天赋配置,如亡语强化和召唤强化的数值与消耗
- 在 Hero 实体初始化时,根据英雄阵营应用攻击、生命、暴击等天赋加成
- 在召唤技能触发逻辑中,增加召唤强化天赋的额外触发次数
2026-04-28 15:26:47 +08:00
panw
b9f7a66fae feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
2026-04-23 09:41:50 +08:00
walkpan
100a520df1 feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
2026-04-22 23:14:07 +08:00
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a65a26b0bc feat: 实现战斗准备阶段英雄复活与入场动画
在准备阶段开始时,通过 PhasePrepareStart 事件触发英雄状态重置:
- 死亡英雄复活并恢复满血,播放下落入场动画
- 英雄实体在死亡时移至墓地并禁用碰撞,避免战斗逻辑干扰
- 更新英雄数量UI以反映复活后的状态
2026-04-22 17:05:34 +08:00
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c86d102091 fix(英雄/UI): 修正英雄升级动画与卡牌等级显示的匹配逻辑
- 英雄升级时根据具体等级播放对应的动画(plus2 到 plus5),而非之前所有大于1级都播放"plus"
- 卡牌等级显示改为显示小于等于当前等级的所有节点,而非仅精确匹配当前等级
2026-04-21 23:10:45 +08:00
walkpan
e3c6aad172 refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
2026-04-15 22:27:38 +08:00
walkpan
ba3e416ab0 fix(技能触发): 将call技能触发时机从入场时改为落地后
确保英雄和怪物在完全落地并设置好碰撞组后再触发call技能,避免潜在的时序问题
2026-04-15 20:48:07 +08:00