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e194132731
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feat: 新增暴击抗性和冰冻抗性属性并完善暴击冰冻判定
1. 在HeroAttrs枚举中新增critical_res和freeze_res属性
2. 在HeroAttrsComp中添加对应抗性属性并在重置方法中初始化
3. 修改暴击和冰冻判定逻辑,加入抗性减免计算
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2026-05-14 22:53:15 +08:00 |
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fdc5979484
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feat: 添加击退效果相关逻辑
1. 新增击退概率、击退距离、击退抗性属性配置
2. 实现击退判定与击退位移逻辑,整合进受击流程
3. 重构后退方法支持自定义击退距离参数
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2026-05-14 22:52:27 +08:00 |
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2eaf85c6f5
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feat(英雄属性): 新增暴击伤害属性并支持驻场技能加成
- 在 HeroAttrs 枚举中添加 critical_damage 属性
- 修改 HeroAtkSystem 的暴击伤害计算逻辑,支持基础暴伤和英雄额外暴伤叠加
- 在 Skill 类中设置技能属性时,使用 HeroAttrsComp 的运行时属性获取方法
- 为 FieldSkillSet 添加 HeroFrost、HeroCrit、HeroCritDamage 和 HeroSpeed 驻场技能配置
- 在 HeroAttrsComp 中新增 crit_damage 字段和相关运行时属性计算方法
- 实现驻场技能百分比值统一换算逻辑,支持 0.2 和 20 两种配置写法
- 添加攻速加成机制,通过缩短技能 CD 实现攻击速度提升
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2026-05-02 23:50:23 +08:00 |
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b588fd06a0
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feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
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2026-04-25 21:52:59 +08:00 |
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panw
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062ce6eb5c
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fix(英雄): 修复复活配置类型错误并优化复活流程
将 HeroAttrsComp 和 heroSet 中的 revive 字段从数组类型改为单一对象类型,因为每个英雄只能配置一个复活技能。同时优化 HeroAtkSystem 中的复活逻辑,将技能配置提取到变量中复用,并延迟 0.5 秒执行 alive() 方法以确保复活动画能够完整播放。
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2026-04-23 15:02:39 +08:00 |
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bca97070d4
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fix(技能): 修复复活技能动画顺序和buff动画配置
调整复活技能逻辑,确保目标先标记为存活再播放准备动画
修正技能6401、6404、6406、6501的readyAnm配置为正确的"up_ap"
将up_ap动画的采样率从30降低到15,使动画时长加倍
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2026-04-23 15:01:53 +08:00 |
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76772a1102
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fix(hero): 修复复活后碰撞体和UI未恢复的问题
- 在 HeroViewComp.alive() 中恢复碰撞体启用状态和顶部UI节点
- 在 HeroAtkSystem 中先触发死亡技能再检查复活,确保亡语效果正确触发
- 重构死亡处理逻辑,将死亡技能触发分离到独立方法
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2026-04-23 10:07:45 +08:00 |
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5ae4c8fcd0
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fix(hero): 修复复活后治疗未重置复活计数的问题并支持配置复活恢复百分比
- 在MissionComp中,英雄被治疗后重置复活计数,防止下回合无法复活
- 在HeroAtkSystem中,从技能配置读取复活恢复生命值百分比,替代硬编码的50%
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2026-04-23 09:49:38 +08:00 |
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panw
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b9f7a66fae
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feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
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2026-04-23 09:41:50 +08:00 |
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panw
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0676412a5a
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refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
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2026-04-23 09:40:36 +08:00 |
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walkpan
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100a520df1
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feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
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2026-04-22 23:14:07 +08:00 |
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walkpan
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e3c6aad172
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refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
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2026-04-15 22:27:38 +08:00 |
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panw
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bf799a84fe
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refactor: 移除英雄击退相关属性和逻辑
移除 HeroAttrsComp 中的 back_chance 属性及相关配置,清理 SCastSystem、Skill 和 HeroAtkSystem 中击退概率的计算与判定逻辑,简化攻击效果处理流程。
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2026-04-15 16:20:19 +08:00 |
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9148c830c2
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feat(英雄): 添加受击触发技能机制
- 在 HeroInfo 接口中添加 atked 字段,用于配置受击后触发的技能
- 在 HeroAtkSystem 中实现 checkAndTriggerAtkedSkills 方法,检查受击次数并触发对应技能
- 在伤害计算逻辑中增加受击计数并调用触发检查
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2026-04-15 10:55:51 +08:00 |
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0508dec313
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feat(技能): 支持英雄技能的多重触发
修改 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中的技能触发逻辑,将 call、dead 等技能字段从单个 uuid 改为 uuid 数组,支持同时触发多个技能。同时更新 heroSet.ts 中的类型定义和英雄配置以匹配此变更。
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2026-04-15 10:23:13 +08:00 |
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c275a0ee94
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refactor(护盾): 移除 shield_max 属性并简化护盾逻辑
护盾系统不再需要维护最大护盾值,因为护盾层数已有明确上限(FightSet.SHIELD_MAX)。
移除 HeroAttrs 枚举、HeroAttrsComp 组件、HeroAtkSystem 和 HeroViewComp 中所有对 shield_max 的引用和操作。
现在护盾层数直接受 SHIELD_MAX 限制,视图层仅需当前护盾值即可显示。
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2026-04-12 23:03:03 +08:00 |
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c054209025
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feat: 为召唤和死亡触发技能添加动画效果
- 在 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中分发技能触发事件时,增加 triggerType 参数以区分召唤和死亡
- 修改 SCastSystem 的 forceCastTriggerSkill 方法,根据 triggerType 播放对应的准备动画(黄色表示召唤,死亡动画表示死亡)
- 调整 hnode.prefab 中按钮的布局和样式,移除特定精灵帧以使用默认样式
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2026-04-05 22:49:01 +08:00 |
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ef07982645
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feat(技能): 新增触发技能机制并调整死亡特效颜色
- 在 GameEvent 枚举中添加 TriggerSkill 事件用于技能触发
- 为 Hero 和 Monster 实体添加召唤入场时的 call 技能触发
- 在 HeroAtkSystem 中实现死亡时的 dead 技能触发
- 扩展 SCastSystem 支持强制触发技能(忽略CD和动画前摇)
- 将死亡技能特效颜色从灰色调整为白色以提升视觉效果
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2026-04-05 22:09:16 +08:00 |
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panw
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cd0004e37c
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feat(护盾): 将护盾机制从数值吸收改为次数免疫
- 护盾技能配置的 `ap` 字段现在表示免疫次数而非攻击力百分比
- 修改护盾计算逻辑,每次受到攻击消耗1点护盾值
- 更新日志和注释以反映新的护盾行为
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2026-03-27 15:22:16 +08:00 |
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3963a8f3ba
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fix(战斗): 调整技能攻击参数和冰冻逻辑
- 提高部分技能攻击的Y轴偏移量,优化命中判定
- 将冰冻基础时间从1秒调整为3秒,增强控制效果
- 修复冰冻时间叠加逻辑,改为取最大值避免重复叠加
- 修复冰冻触发条件,避免对已冰冻目标重复触发
- 调整英雄进度条总长度,优化UI显示
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2026-03-26 16:30:00 +08:00 |
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walkpan
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9962a725d1
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fix(技能): 修复技能升级配置和属性计算错误
- 将 SkillUpList 中的 buff_max 字段更正为 buff_hp
- 移除 add_hp 和 add_shield 方法的 isValue 参数,改为直接使用数值
- 在 SCastSystem 中应用技能升级加成计算 AP、命中次数和 buff 值
- 为 HeroAttrsComp 添加 add_hp_max 和 add_ap 方法,替换原有的通用 buff 处理逻辑
- 简化伤害和技能效果应用逻辑,确保属性计算正确
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2026-03-22 21:30:27 +08:00 |
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walkpan
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a08cca9cc3
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feat: 添加冰冻效果并移除调试组件
- 在 GameSet 中添加冰冻时间常量 FROST_TIME
- 在 HeroAttrsComp 中新增 toFrost 方法用于处理冰冻状态
- 在 HeroAtkSystem 中增加冰冻判定,命中时触发冰冻效果并显示冰冻特效
- 简化 HeroViewComp 中的冰冻特效方法,移除眩晕特效方法
- 删除调试用的 HSkillComp 组件及其 meta 文件
- 调整 HeroBuffSystem 的计时器间隔,使冰冻状态更平滑地递减
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2026-03-19 19:08:50 +08:00 |
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walkpan
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1bb2d6072e
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refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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2026-03-19 18:43:02 +08:00 |
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panw
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b17ec3695e
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feat(英雄技能): 添加技能前摇与后摇动画支持
- 在 SCastSystem 中调用 playReady 播放技能前摇动画
- 在 HeroAtkSystem 中调用 playEnd 播放技能后摇动画
- 将 playSkillEffect 重构为 playSkillAnm 以播放角色攻击动画
- 修复 HeroViewComp 中 playReady 方法名拼写错误
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2026-03-18 15:17:25 +08:00 |
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eff4154ba3
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perf: 增加技能对象池最大容量并优化伤害日志
将技能对象池最大容量从64提升至128,以支持更多并发技能实例。
将技能6008的结束类型从动画结束改为碰撞检测,提高准确性。
移除伤害计算中不必要的施法者属性获取和击杀计数更新,简化日志输出。
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2026-03-18 10:37:25 +08:00 |
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a634b33f6b
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refactor(技能系统): 移除未使用属性并优化目标选择逻辑
- 移除 Skill.ts 中未使用的 wfuny 属性赋值
- 将 SCastSystem 中的目标选择逻辑重构为统一方法
- 在施放技能前增加目标有效性检查,避免无效操作
- 移除 HeroAtkSystem 中未使用的导入和接口字段
- 调整 SkillSet 中技能 6008 的 ready 参数值
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2026-03-16 19:33:24 +08:00 |
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6de3a105da
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refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理
- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段
- 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数
- 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑
- 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑
- 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角
- 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听
- 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断
这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
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2026-03-14 13:20:02 +08:00 |
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walkpan
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a544f65d73
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refactor(战斗): 重构英雄与怪物属性系统,简化数据结构
- 移除 HeroSkillsComp 组件,将技能逻辑合并到 HeroAttrsComp
- 将属性从 Attrs 枚举映射改为 HeroAttrsComp 中的独立字段
- 为 HeroAttrsComp 添加攻击和技能冷却时间管理功能
- 统一英雄和怪物的属性初始化方式,简化配置数据
- 在 GameSet 中添加击退概率配置项
- 修复 SkillView 中属性名大小写错误
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2026-03-11 23:13:21 +08:00 |
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9d6075be6e
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refactor(hero): 重构英雄属性与状态管理
- 将增益效果属性组移到武器进化属性后以优化结构
- 新增 in_stun 和 in_frost 状态标志替代 isStun/isFrost 方法
- 更新状态检查逻辑以使用新的状态标志
- 移除 HeroSkillsComp 依赖以简化移动系统
- 修改伤害计算直接使用 HeroAttrsComp 属性而非 Attrs 映射
- 简化暴击、击退等判定逻辑,移除闪避和抗性计算
- 优化 reset 方法,设置合理的默认值并重置新增状态标志
- 添加状态变化时的调试日志输出
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2026-03-11 22:51:48 +08:00 |
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b48547b1f1
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fix(战斗系统): 调整伤害计算公式并简化属性卡牌配置
- 在伤害计算中,将防御属性从百分比减免改为固定值减免,确保至少造成1点伤害
- 移除天赋免伤对防御属性的影响,使防御计算更清晰
- 简化一阶属性卡牌配置,移除不常用的特殊属性卡牌
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2026-02-06 15:55:47 +08:00 |
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7812855ad3
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chore: 调整调试日志开关状态
修复 HeroAttrsComp 与 HeroAtkSystem 中 debugMode 默认值的矛盾,统一将系统调试关闭而组件调试开启。同时在 Hero 创建日志中增加 is_master 字段输出,便于追踪主角创建逻辑。
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2026-02-04 20:57:18 +08:00 |
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b42cc2e662
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feat(战斗): 调整击退机制和技能配置
- 新增后退范围配置项,统一管理击退距离
- 提高英雄击退几率从20%到50%
- 调整"蓄力一击"技能冷却时间从1秒到3秒
- 优化击退逻辑,仅对怪物生效并应用配置的后退范围
- 启用调试模式以方便战斗系统调试
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2026-02-04 16:42:46 +08:00 |
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3a8f015a78
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refactor: 移除调试日志并统一使用日志工具
- 删除多个文件中的 console.log/console.warn/console.error 调试输出
- 将日志输出统一替换为 mLogger 工具,支持调试模式控制
- 清理注释掉的调试代码和空方法体
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2026-02-03 16:49:24 +08:00 |
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63dd22fb88
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refactor: 重命名Logger类并增加错误日志方法
- 将Logger类重命名为mLogger以符合命名规范
- 新增error方法用于统一错误输出
- 在多个组件中替换console.log/warn/error为mLogger的对应方法
- 为多个组件添加debugMode属性以控制模块级日志开关
- 新增HeroMasterComp组件框架
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2026-02-03 14:40:02 +08:00 |
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859ab3bc2a
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feat: 引入集中式日志工具类并重构调试日志
- 新增 Logger 类提供统一的日志和警告输出,支持全局和模块级开关
- 重构 SkillView、HeroViewComp 和 HeroAtkSystem 中的调试日志方法,改用 Logger 类
- 在 HeroViewComp 中添加调试模式属性便于编辑器配置
- 统一日志格式为 [标签] + 内容,提高日志可读性和维护性
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2026-02-03 10:45:17 +08:00 |
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b2c5ffa047
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refactor(战斗系统): 修改防御属性为百分比类型并优化伤害计算
- 将物理防御属性从数值型改为百分比型
- 使用 add_hp 方法替代直接修改 hp 以触发 UI 更新
- 重构伤害计算公式,明确防御减免和易伤的计算逻辑
- 调整测试英雄配置,统一使用远程攻击技能
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2026-01-17 14:38:22 +08:00 |
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974a6d26b2
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refactor(伤害系统): 将caster从HeroViewComp改为使用casterEid
统一伤害系统中施法者的标识方式,从直接使用HeroViewComp改为使用实体ID(casterEid)
修复反伤逻辑中可能存在的空指针问题
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2026-01-06 14:28:48 +08:00 |
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20be2ae135
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feat(战斗系统): 添加击退概率和控制抗性属性并调整击退逻辑
为英雄和怪物添加BACK_CHANCE和CON_RES属性
修改击退判定逻辑,考虑攻击者的击退概率和被攻击者的控制抗性
移除直接调用targetView.back()的硬编码击退逻辑
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2026-01-04 23:00:41 +08:00 |
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9e56aeda6f
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fix: 调整组件注册和调试模式设置
将TalComp组件注册参数改为true以启用组件
关闭HeroAtkSystem的调试模式
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2026-01-04 18:19:47 +08:00 |
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063b882879
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feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并调整死亡处理逻辑
初始化英雄时添加复活次数属性
修改英雄死亡事件触发条件为复活次数耗尽
移除HeroViewComp中重复的死亡事件触发
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2026-01-03 19:58:12 +08:00 |
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4a2768cb13
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refactor(游戏逻辑): 统一使用is_master判断玩家角色并简化暂停逻辑
将多处使用FacSet.HERO判断玩家角色的代码改为使用is_master属性
将stop_mon_action控制逻辑简化为统一的pause状态管理
在MissionComp初始化时确保pause状态正确重置
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2026-01-03 19:33:53 +08:00 |
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e343e26862
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refactor(游戏逻辑): 拆分游戏暂停和播放状态的检查条件
将多处 `if(!smc.mission.play || smc.mission.pause)` 条件判断拆分为独立的if语句
在VictoryComp中正确设置pause状态
移除MissionComp中多余的pause状态重置
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2026-01-03 19:04:41 +08:00 |
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08c153ee5d
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fix(战斗系统): 修复角色状态切换和击退效果的问题
- 在HeroMove和MonMove系统中增加攻击状态检查,避免攻击时被错误切换为待机状态
- 为HeroAtkSystem添加受击者击退效果
- 优化HeroViewComp的击退逻辑,包括英雄和怪物,并修复重复触发问题
- 修复怪物死亡后状态切换问题
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2026-01-03 13:41:08 +08:00 |
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1cce4ce361
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feat(英雄系统): 添加英雄复活机制并控制怪物行为
实现英雄复活功能,当英雄死亡且有复活次数时延迟复活
新增is_reviving状态标记复活中状态
英雄死亡或复活时通过stop_mon_action控制怪物停止刷新和移动
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2026-01-03 11:17:04 +08:00 |
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0a7903f138
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refactor(英雄系统): 优化技能距离计算和伤害处理逻辑
移除getMaxSkillDistance方法的MP参数,改为内部处理
在应用伤害后添加英雄数据更新到VM的操作
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2026-01-02 23:53:19 +08:00 |
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walkpan
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5e9494e4f8
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refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性
将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES
更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统
删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
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2026-01-01 22:08:26 +08:00 |
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fix(英雄攻击系统): 添加护盾状态脏标记以同步状态变化
在护盾完全或部分吸收伤害时,设置dirty_shield标记以确保状态同步
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2026-01-01 13:37:25 +08:00 |
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walkpan
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0ec1dcfd0d
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feat(护盾系统): 完善护盾功能并添加吸收提示
- 在GameSet.ts中添加shield类型提示
- HeroViewComp新增shield_tip方法显示护盾吸收值
- 修改HeroAttrsComp移除护盾值上限限制
- TooltipCom添加shield类型提示处理
- 调整SACastSystem中治疗和护盾技能计算方式
- HeroAtkSystem优化护盾吸收逻辑并添加吸收提示
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2025-12-31 23:36:55 +08:00 |
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panw
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509539760d
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refactor(hero): 优化调试日志输出并添加调试工具方法
添加条件日志方法 debugLog 和 debugWarn 来统一管理调试输出
将 HeroAtkSystem 中的 console.log 调用改为条件输出
启用 HeroViewComp 的调试模式以便开发时查看日志
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2025-11-28 10:29:54 +08:00 |
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panw
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7a7a6fa02c
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fix(战斗系统): 修复伤害数值出错问题
- 修复在DamageEvent接口和DamageQueueComp缺少ext_dmg和dmg_ratio字段问题
- 修复HeroAtkSystem的伤害计算逻辑
- 优化HeroViewComp的hp_show和mp_show方法,直接使用model数据
- 默认显示血条并增加调试日志输出
- 移除冗余的debug日志,优化伤害计算流程
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2025-11-28 09:59:01 +08:00 |
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