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4594f673b4 feat(hero): 新增英雄职业定位系统,优化编队站位逻辑
1. 新增HRole枚举与角色定位配置,解耦成长类型与阵容职能
2. 重构移动系统的编队优先级计算,基于职业定位重新排序站位
3. 重写单行编队站位算法,根据队伍人数自动适配紧凑/松散排布
4. 为所有预设英雄配置对应职业定位
2026-08-12 11:04:59 +08:00
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450a8b81e5 refactor(field): 重构驻场光环数据结构,分离元数据与数值
1.  新增FieldEntry类型,将驻场词条的uuid与生效数值分离
2.  重构FieldSkillSet,移除各档位重复配置,仅保留基础元数据
3.  更新所有使用驻场词条的业务代码,适配新的数据结构
4.  修复数值渲染逻辑,使用词条携带的实际数值而非配置固化值
2026-08-11 22:36:28 +08:00
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c65c8a36ab feat: 新增穿透伤害加成机制与相关配置
1. 新增全局穿透伤害衰减系数配置与英雄属性字段
2. 实现穿透伤害加成的计算逻辑与增益buff
3. 补全技能与英雄配置的相关变更
4. 新增穿透伤害相关的光环与技能配置
2026-08-11 21:44:50 +08:00
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4eba1c8ad8 feat: 重构英雄成长系统,支持差异化成长曲线与无限升级
1. 新增英雄成长类型枚举与系数表,实现坦克/战士/刺客等差异化成长
2. 替换旧的固定指数成长逻辑,改用线性累计成长公式
3. 移除英雄等级上限,改为技能等级封顶,调整升级/出售金币计算逻辑
4. 重构属性计算与UI展示逻辑,统一成长计算入口
5. 优化技能文案展示与英雄配置格式
2026-08-10 23:33:06 +08:00
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57c7934571 refactor(hero): 重构技能触发与属性系统,使用运行时解析缓存
1. 重构英雄属性组件,将静态配置与运行时缓存分离,新增runtime_前缀的运行时解析字段
2. 移除旧的evolve进化配置处理逻辑,改为通过等级解析器动态获取当前等级生效的技能与属性
3. 统一怪物与英雄的技能触发逻辑,均使用运行时缓存字段
4. 更新测试模式配置结构,适配新的分组+等级数组配置格式
5. 优化技能描述生成逻辑,支持新的等级配置结构
2026-08-04 16:46:59 +08:00
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04f39217ac feat(heroBox): 实现当前等级技能描述面板功能
1. 新增SkillDescSet结构化技能描述配置表,实现配置驱动的文案生成
2. 改造HeroSkillDesc生成器,支持静态heroInfo和运行时HeroAttrsComp两种数据源
3. 为HeroAttrsComp新增evolve配置快照字段,用于展示等级成长属性
4. 在HeroBoxComp中集成技能描述UI组件,动态渲染当前英雄等级的技能效果
5. 新增设计文档说明方案细节,确保可维护性和可扩展性
2026-07-30 22:30:26 +08:00
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9f2599e9ec refactor: 统一将 pool_lv 重命名为 card_lv 并清理废弃代码
本次提交完成了全项目范围内的术语统一重构:
1.  将所有`pool_lv`相关变量、字段、注释替换为`card_lv`,对齐卡牌等级的业务含义
2.  移除了配置中冗余的默认`pool_lv`赋值,简化数据结构
3.  删除了废弃的`HlistComp.ts`组件及其元文件
4.  修正了多处逻辑错误,确保卡牌等级正确驱动背景框切换
5.  更新了相关注释和文档,保持代码一致性
2026-07-27 15:54:53 +08:00
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9d3a7a49f7 Merge origin/card0614 into card0614
合并远程药水限时强化系统与本地驻场光环配置,保留双方
BuffSet 新增条目(7111-7113 战前强攻 + 7010-7019
玩家计时性强化)。
2026-07-24 10:26:04 +08:00
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db300bd302 feat(hero): 新增驻场光环系统与配置
1. 为英雄属性组件添加Field触发类型字段,支持存储驻场光环UUID列表
2. 扩展英雄进化配置,支持覆盖驻场光环配置
3. 优化FieldSkillHelper,优先使用进化后的驻场光环配置
4. 新增占卜师战前强攻限时Buff与援护弓手、占卜师、治愈牧师的6级进化驻场光环配置
5. 补充对应英雄的技能描述与进化逻辑注释
2026-07-24 10:19:12 +08:00
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b3efb06894 refactor: 统一替换内置console日志为可配置化日志系统
1.  将各业务模块中的硬编码console日志替换为自定义Logger模块,新增DEBUG开关控制日志输出
2.  为MissSkillsComp新增道具卡牌使用处理逻辑,支持药水类技能直接给全队施加buff
3.  修复了道具卡牌事件监听绑定错误的问题
4.  新增了hero预制体的meta配置文件
5.  调整了装备预制体的UI布局参数
2026-07-23 23:58:06 +08:00
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ac0891ccdd feat: 实现药水卡限时强化功能,支持自定义数值覆写
1. 新增Buff数值覆写机制,支持药水卡自定义buff效果数值
2. 重构属性计算逻辑,支持读取药水卡传递的覆写值
3. 新增多组限时强化Buff与药水卡配置
4. 优化UI数值显示,实时展示最终属性值
5. 新增多维度调试日志方便排查问题
2026-07-23 23:00:49 +08:00
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2876108970 refactor(hero): 移除旧版控制buff计时系统,统一用buff管理
完成全量buff系统迁移,删除HeroBuffSystem和旧的计时字段,
所有冰冻/眩晕控制效果改为通过BuffManager管理,
简化了控制状态判定逻辑,移除了新旧系统兼容代码
2026-07-23 21:07:38 +08:00
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1afa06efb8 refactor(attr system): 统一使用属性获取方法,让限时buff生效
1. 重构HeroAtkSystem中的暴击、击晕判定逻辑,改用getFinal方法获取抗性
2. 重构Skill.ts中的属性赋值逻辑,替换为对应的最终属性获取方法
3. 修复血量钳制逻辑,使用getFinalHpMax确保限时血量上限buff生效
4. 新增多个属性的最终值获取方法,统一处理限时修饰符
2026-07-23 16:55:33 +08:00
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c4e7f2584b feat(hero): 新增完整计时性Buff/Debuff系统
本次提交实现了游戏内完整的计时性增益/减益系统,包含:
1. 新增Buff配置表与运行时数据组件
2. 实现属性修饰器与最终属性计算逻辑
3. 完成Buff管理、计时结算与周期效果处理
4. 兼容旧有控制状态系统,支持平滑过渡
5. 附带完整的系统设计文档

同时关闭了两个闲置的任务界面节点。
2026-07-23 15:48:59 +08:00
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5d55f3bdb1 style: 格式化代码并修复代码风格问题
本次提交主要对HeroAttrsComp和HeroViewComp两个文件进行了代码风格统一优化:
1. 统一变量声明的空格规范,修复类型标注前后的空格问题
2. 修正函数参数默认值的空格格式
3. 调整空行和注释的排版一致性
4. 修复字符串类型标注的大小写问题
5. 新增等级变更脏标记和对应的UI显示逻辑
6. 优化了部分条件判断和逻辑代码的可读性
2026-07-21 16:33:52 +08:00
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b6b2dff986 refactor(battle): 重构战斗目标查找与位置管理逻辑
新增全局位置网格系统,用于按索引存储敌我单位实体ID:
-  在SingletonModuleComp添加heroGrid与monGrid数组
-  为HeroAttrsComp新增posIndex字段记录位置索引并初始化

优化战斗核心流程:
-  重构MissionHeroComp的位置选择逻辑,拆分方法返回位置索引而非直接坐标,优化位置占用检测
-  重构SCastSystem的目标查找与收集逻辑,改用网格遍历替代全量实体查询,大幅提升性能
-  统一三路单位的查找优先级,简化代码提升可维护性
-  完善Hero与Monster的创建销毁流程,同步更新网格的单位注册与注销信息
2026-06-17 09:45:46 +08:00
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092d0e4371 feat(hero&skill): 新增击晕控制相关技能与属性支持
1. 新增击晕率属性计算与驻场加成逻辑
2. 重构冰冻相关英雄为击晕控制英雄
3. 完善技能描述显示与配置参数
4. 更新UI预制体 sprite 配置(仅为资源变更)
2026-06-12 22:12:35 +08:00
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44ce6cd30c feat: 添加击晕状态相关功能
1. 新增击晕概率、抗性属性配置与组件字段
2. 实现击晕判定逻辑与视图特效播放
3. 增加击晕时技能CD暂停清零的处理
4. 配置默认击晕持续时间为2秒
2026-06-12 21:34:39 +08:00
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f00b9496e2 refactor: 替换天赋系统为驻场英雄技能系统
1.  删除已废弃的TalentSet天赋配置文件
2.  重构英雄属性计算逻辑,改为使用驻场技能加成
3.  更新卡牌购买、刷新费用和出售收益的加成逻辑
4.  统一技能配置格式,修复代码格式问题
5.  新增驻场技能类型与配置,兼容原有天赋效果
2026-06-03 10:19:52 +08:00
pan
612bcee5a1 chore: 移除游戏内天赋系统相关代码
1.  删除所有TalentType相关导入和天赋数据存储逻辑
2.  移除英雄属性天赋加成计算逻辑
3.  移除卡牌购买、刷新、售卖的天赋优惠逻辑
4.  将getTalentValue方法降级为空实现
5.  清理多余的空行代码格式
2026-06-03 10:01:34 +08:00
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9ddf5b99c5 refactor: 调整卡牌等级逻辑,新增基础池等级字段
1. 新增base_pool_lv字段存储英雄初始池等级
2. 替换多处直接使用pool_lv的逻辑,优先使用base_pool_lv
3. 移除预制体中废弃的pool_lv_node节点
2026-05-28 10:04:39 +08:00
walkpan
fd60191324 refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
2026-05-24 23:38:09 +08:00
walkpan
518a9a1ce9 feat: 新增英雄基础属性存档与UI属性加成显示
1.  新增base_ap和base_hp属性存储英雄原始基础攻防属性
2.  实现属性加成差值显示,展示当前属性与基础属性的差异
3.  重构英雄信息UI,新增名字、关闭按钮等节点绑定
4.  调整英雄预制体布局,适配新的UI展示需求
5.  补充战斗触发类型注释文档
2026-05-24 23:21:35 +08:00
walkpan
0b59f601d8 feat(penetration): 将穿刺机制从固定次数改为概率触发模式
统一重命名所有穿刺相关属性为 `puncture_chance` 以规范代码命名,新增FightSet.PUNCTURE_DOWN配置项控制每次穿透后的概率衰减值。调整6408号穿刺强化技能,将提升穿刺次数效果改为提升20%穿透概率并修正AP消耗。在技能命中逻辑中添加穿透概率判定逻辑,实现概率穿透效果,同时更新所有引用原属性的代码位置确保功能正常。
2026-05-23 14:08:45 +08:00
walkpan
9eccca7e2a refactor(skill/hero): 重构技能buff系统,优化属性处理与技能加成逻辑
- 新增HeroAttrsComp的add_special_attr方法,实现动态累加任意数字类型的英雄属性
- 废弃旧的BuffConf数组配置格式,改用单一buff_type字段简化技能buff配置
- 修复金币类技能加成未随技能等级提升的问题,调整计算逻辑为baseGold + sUp.ap * skillLv
- 重构applyActualFriendlyEffect方法,添加技能等级参数,按buff类型匹配对应升级加成
- 更新所有内置技能配置为新的格式规范
2026-05-23 13:26:11 +08:00
walkpan
88d7bdae47 feat(skill): 支持技能参数自定义覆盖
本次修改实现同技能不同角色的差异化技能效果:
1. 新增SkillOverrides接口与mergeSkillParams工具函数,用于合并基础技能配置和角色覆盖参数
2. 更新英雄配置、属性组件、触发辅助系统与施法系统以适配该机制
3. 为盾骑士、医师添加示例差异化配置,验证功能可行性
4. 整理技能配置,删除冗余重复的旧技能条目
5. 新增技能重构设计计划文档,替换旧的迁移计划文档
2026-05-23 12:11:00 +08:00
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654e39ff5b refactor(MissionHeroComp): 移除闲置的驻场技能总加成计算方法 2026-05-21 16:20:54 +08:00
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3e84566f94 refactor(hero&monster): 统一使用dis字段获取攻击距离
移除HeroDisVal映射表,改为直接从实体组件读取配置的dis属性作为攻击距离,同时补全所有英雄和怪物配置中的dis字段
2026-05-18 09:29:22 +08:00
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e194132731 feat: 新增暴击抗性和冰冻抗性属性并完善暴击冰冻判定
1.  在HeroAttrs枚举中新增critical_res和freeze_res属性
2.  在HeroAttrsComp中添加对应抗性属性并在重置方法中初始化
3.  修改暴击和冰冻判定逻辑,加入抗性减免计算
2026-05-14 22:53:15 +08:00
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fdc5979484 feat: 添加击退效果相关逻辑
1. 新增击退概率、击退距离、击退抗性属性配置
2. 实现击退判定与击退位移逻辑,整合进受击流程
3. 重构后退方法支持自定义击退距离参数
2026-05-14 22:52:27 +08:00
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3f47df2682 refactor(map/hero): 重构英雄位置管理逻辑,移除lane相关字段
重构了英雄分路排位的旧实现,改用硬编码的点位数组管理英雄站位,移除了HeroAttrsComp中的lane和lane_index字段,简化了英雄位置分配、UI面板绑定的逻辑,提升代码可维护性。
2026-05-13 23:48:58 +08:00
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4305a4461e refactor(hero&mission): 调整英雄站位逻辑与配置
1.  修改游戏地平线Y轴偏移至100,适配新的UI布局
2.  为英雄属性组件添加分路与排位字段并初始化
3.  重构英雄站位分配逻辑,使用新增字段记录英雄位置
4.  更新地图与UI预制体的布局偏移适配新的游戏地平线
2026-05-13 00:15:38 +08:00
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2eaf85c6f5 feat(英雄属性): 新增暴击伤害属性并支持驻场技能加成
- 在 HeroAttrs 枚举中添加 critical_damage 属性
- 修改 HeroAtkSystem 的暴击伤害计算逻辑,支持基础暴伤和英雄额外暴伤叠加
- 在 Skill 类中设置技能属性时,使用 HeroAttrsComp 的运行时属性获取方法
- 为 FieldSkillSet 添加 HeroFrost、HeroCrit、HeroCritDamage 和 HeroSpeed 驻场技能配置
- 在 HeroAttrsComp 中新增 crit_damage 字段和相关运行时属性计算方法
- 实现驻场技能百分比值统一换算逻辑,支持 0.2 和 20 两种配置写法
- 添加攻速加成机制,通过缩短技能 CD 实现攻击速度提升
2026-05-02 23:50:23 +08:00
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e8df6e6e9c fix: 统一英雄攻击距离并移除冗余最小距离逻辑
将不同英雄类型的攻击距离统一调整为720,简化距离计算逻辑。
移除HeroAttrsComp中根据英雄类型动态计算最小攻击距离的代码,因为所有英雄的最小攻击距离现在均为0。
同时更新MoveSystem中的攻击范围判断逻辑,将远程英雄的最大攻击范围从360调整为720以保持一致性。
2026-05-01 21:40:33 +08:00
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95ea36651e feat(天赋系统): 实现天赋效果并应用至相关游戏系统
- 在 MissionCardComp 中应用 RefreshDiscount 天赋以减少刷新消耗
- 在 CardComp 中应用 BuyDiscount 天赋以减少英雄购买消耗
- 在 HInfoComp 中应用 SellBonus 天赋以增加英雄出售收益
- 统一 TalentType 枚举类型,增强类型安全性
- 更新 SingletonModuleComp 中 talents 数据结构以支持类型化
- 修改 HeroAttrsComp.getTalentValue 方法参数类型为 TalentType
2026-04-28 15:34:58 +08:00
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1a45c87e70 feat(hero): 为英雄系统添加天赋加成支持
- 在 HeroAttrsComp 中添加 getTalentValue 静态方法,用于获取指定天赋的加成数值
- 定义 TalentType 枚举,明确各类天赋类型
- 调整部分天赋配置,如亡语强化和召唤强化的数值与消耗
- 在 Hero 实体初始化时,根据英雄阵营应用攻击、生命、暴击等天赋加成
- 在召唤技能触发逻辑中,增加召唤强化天赋的额外触发次数
2026-04-28 15:26:47 +08:00
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062ce6eb5c fix(英雄): 修复复活配置类型错误并优化复活流程
将 HeroAttrsComp 和 heroSet 中的 revive 字段从数组类型改为单一对象类型,因为每个英雄只能配置一个复活技能。同时优化 HeroAtkSystem 中的复活逻辑,将技能配置提取到变量中复用,并延迟 0.5 秒执行 alive() 方法以确保复活动画能够完整播放。
2026-04-23 15:02:39 +08:00
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b9f7a66fae feat(英雄): 重构复活机制为动态配置
将固定的复活次数属性改为从英雄配置中动态计算。移除 `revive_count` 静态属性,新增 `revive` 数组用于存储复活配置(包含基础次数和等级成长),并添加 `revived_count` 记录已复活次数。在 `Hero` 和 `Monster` 的初始化中同步此属性,并在战斗系统中根据配置和英雄等级计算最大可复活次数。
2026-04-23 09:41:50 +08:00
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0676412a5a refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
2026-04-23 09:40:36 +08:00
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8ab0cc3971 feat(hero): 为英雄系统添加复活机制
- 在 HeroAttrsComp 中增加 `is_revived` 字段以追踪已复活次数
- 修改 HeroViewComp 的 `scheduleRevive` 方法,使其能播放复活技能的准备动画并立即触发复活
- 在 heroInfo 接口中新增 `revive` 配置项,用于定义英雄的复活技能
- 在 SkillSet 中添加新的复活技能配置(uuid: 6501)
- 新增 hero-roster.md 的元数据配置文件
2026-04-23 09:09:49 +08:00
walkpan
100a520df1 feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
2026-04-22 23:14:07 +08:00
walkpan
e3c6aad172 refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
2026-04-15 22:27:38 +08:00
panw
53523d8ccb fix(英雄属性组件): 冰冻状态下暂停技能冷却时间刷新
修复英雄处于冰冻状态时技能冷却时间仍然减少的问题。在 updateCD 方法开始时检查冰冻状态,若为冰冻则直接返回,确保技能 CD 暂停刷新。
2026-04-15 16:39:44 +08:00
panw
bf799a84fe refactor: 移除英雄击退相关属性和逻辑
移除 HeroAttrsComp 中的 back_chance 属性及相关配置,清理 SCastSystem、Skill 和 HeroAtkSystem 中击退概率的计算与判定逻辑,简化攻击效果处理流程。
2026-04-15 16:20:19 +08:00
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c275a0ee94 refactor(护盾): 移除 shield_max 属性并简化护盾逻辑
护盾系统不再需要维护最大护盾值,因为护盾层数已有明确上限(FightSet.SHIELD_MAX)。
移除 HeroAttrs 枚举、HeroAttrsComp 组件、HeroAtkSystem 和 HeroViewComp 中所有对 shield_max 的引用和操作。
现在护盾层数直接受 SHIELD_MAX 限制,视图层仅需当前护盾值即可显示。
2026-04-12 23:03:03 +08:00
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52ed41bec1 refactor: 统一英雄属性中卡牌等级字段名称为pool_lv
将HeroAttrsComp中的card_lv字段重命名为pool_lv,以更准确地反映其表示英雄池等级的含义。同时更新所有相关引用点,包括HInfoComp的显示逻辑、Hero的加载方法以及MissionHeroCompComp的召唤队列和合成逻辑,确保数据一致性。
2026-04-02 17:36:00 +08:00
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781e88e2d7 feat: 新增卡牌等级系统并调整英雄合成规则
- 在 HeroAttrsComp 中添加 card_lv 属性,用于独立记录卡牌等级
- 修改 Hero 加载逻辑,支持传入 card_lv 参数
- 更新 HInfoComp 的 UI 刷新逻辑,根据英雄等级和卡牌等级显示不同的边框和等级图标
- 调整 MissionHeroComp 的合成规则:所需合成数量从 2 改为 3,最高合成等级从 3 改为 2
- 在召唤队列和合成流程中传递并处理 card_lv 数据,确保卡牌等级在合成过程中得以保留
2026-04-02 16:40:23 +08:00
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cd0004e37c feat(护盾): 将护盾机制从数值吸收改为次数免疫
- 护盾技能配置的 `ap` 字段现在表示免疫次数而非攻击力百分比
- 修改护盾计算逻辑,每次受到攻击消耗1点护盾值
- 更新日志和注释以反映新的护盾行为
2026-03-27 15:22:16 +08:00
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3963a8f3ba fix(战斗): 调整技能攻击参数和冰冻逻辑
- 提高部分技能攻击的Y轴偏移量,优化命中判定
- 将冰冻基础时间从1秒调整为3秒,增强控制效果
- 修复冰冻时间叠加逻辑,改为取最大值避免重复叠加
- 修复冰冻触发条件,避免对已冰冻目标重复触发
- 调整英雄进度条总长度,优化UI显示
2026-03-26 16:30:00 +08:00
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382f6d2b32 fix(技能): 修复技能等级计算错误,默认等级从1改为0
将技能相关计算的默认等级从1统一修正为0,确保等级计算逻辑的一致性。具体包括:
- HeroAttrsComp.getSkillLevel() 方法在无效技能ID时返回0
- Hero实体构建技能模型时使用Math.max确保最低等级为0
- SDataCom组件初始化skill_lv为0
- Skill实体加载时skill_lv参数默认值改为0,计算时使用Math.max(0, skill_lv)
2026-03-24 10:25:12 +08:00