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9b363cda1c
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fix: 调整英雄升级所需数量,优化战斗和UI细节
1. 将英雄升级所需数量从2改为3
2. 调整UI3.plist的边框参数
3. 修改地图精灵帧和图集绑定
4. 优化技能提示框动画:减少停留时间并简化漂移淡出逻辑
5. 修改任务卡牌组件:战斗阶段不再隐藏面板,新增战斗阶段无法召唤英雄的限制,注释掉战斗阶段隐藏抽卡面板的代码
6. 重构hnode.prefab的层级和UI组件,调整等级显示样式
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2026-05-14 10:55:15 +08:00 |
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walkpan
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3f47df2682
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refactor(map/hero): 重构英雄位置管理逻辑,移除lane相关字段
重构了英雄分路排位的旧实现,改用硬编码的点位数组管理英雄站位,移除了HeroAttrsComp中的lane和lane_index字段,简化了英雄位置分配、UI面板绑定的逻辑,提升代码可维护性。
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2026-05-13 23:48:58 +08:00 |
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2c93b7dcf5
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fix(map): 完善任务卡片存活判断逻辑
补充model.is_dead判断条件,让存活检查更准确
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2026-05-13 17:31:36 +08:00 |
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a332b8f2c9
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refactor(mission card): optimize hero position transfer logic
重构了英雄位置更新的处理逻辑,先收集所有需要转移的英雄再统一处理,同时增加了节点复用和提前隐藏旧节点的逻辑,避免多英雄位置更新时的数据冲突和节点占用问题。
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2026-05-13 17:31:08 +08:00 |
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panw
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d72e161150
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refactor(map): 优化任务卡片英雄位置刷新逻辑
1. 重构注释排版,统一说明战场节点对应规则
2. 调整英雄位置更新流程:先清理失效单位,再批量处理位置变更,最后统一刷新信息
3. 修复多英雄同帧位置变动可能导致的数据覆盖问题
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2026-05-13 17:27:22 +08:00 |
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8f65282af7
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fix(map): 修复英雄位置变更时的节点绑定逻辑
根据英雄的lane和lane_index重新计算期望的节点索引,当实际节点不匹配时将英雄卡片转移到正确的节点上,隐藏旧节点并激活新节点绑定最新数据
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2026-05-13 17:21:07 +08:00 |
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panw
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254b7f3e9e
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fix(map): correct hero position calculation and loop order
修复了MissionHeroComp的遍历顺序,同时修正了MissionCardComp中的节点索引计算逻辑,匹配实际的视觉排布和MoveComp中的赋值规则,添加了调试日志方便排查位置问题。
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2026-05-13 17:13:55 +08:00 |
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panw
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626d27e676
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refactor(map): 优化英雄信息面板的缓存与复用逻辑
1. 新增缓存预先放置的HInfoComp组件,避免运行时实例化预制体
2. 移除动态创建面板逻辑,改为复用预先摆放的节点
3. 简化ensureHeroInfoPanel逻辑,通过node_index直接获取目标组件
4. 销毁时改为隐藏缓存节点而非直接销毁,保留复用基础
5. 移除冗余的relayoutHeroInfoPanels方法和相关逻辑
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2026-05-13 17:13:41 +08:00 |
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2443dfce85
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refactor(map): 为所有组件的onDestroy添加父类调用
统一修复组件销毁时未调用父类生命周期方法的问题,确保资源正确释放
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2026-05-13 16:03:53 +08:00 |
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walkpan
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750e86e858
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refactor(ui, talent): 重构图标加载逻辑并简化天赋文案
统一使用全局smc.uiconsAtlas缓存图标图集,移除各组件本地的缓存逻辑与变量
简化CardComp、SkillBoxComp的图标更新代码,删除冗余的异步加载步骤
将两处天赋名称简化,去掉多余的“额外”描述
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2026-05-11 19:40:39 +08:00 |
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panw
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64168e576f
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fix(mission): 修复组件生命周期与节点安全访问问题
- 移除 MissionCardComp.onLoad 中自动触发的 onMissionStart,改为由 MissionComp 通过 scheduleOnce 事件驱动,确保组件初始化顺序
- 在设置节点 active 属性前增加节点有效性检查,避免节点已销毁时访问导致的错误
- 在更新计时器 UI 时增加节点和组件存在性检查,防止空引用异常
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2026-05-08 15:09:06 +08:00 |
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panw
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07aec09283
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fix: 修复组件销毁时事件解绑和空引用问题并添加任务界面
- 在多个组件的onDestroy方法中添加节点有效性检查,防止无效节点上解绑事件
- 修复MissionComp中任务启动逻辑,改为通过UI打开方式触发MissionStart事件
- 添加新的任务界面(UIID.Mission)及相关配置
- 修复MissionCardComp中Map未初始化导致的空引用问题
- 优化按钮事件绑定和解绑逻辑,增加空值检查
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2026-05-08 14:14:38 +08:00 |
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walkpan
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baa66b4ece
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fix: 将英雄最大数量从5调整为3并统一相关逻辑
将游戏配置中的英雄最大数量(HERO_MAX_NUM)从5改为3,以调整游戏平衡性。
更新了SingletonModuleComp和MissionCardComp中相关的英雄数量上限逻辑,确保所有相关代码都使用统一的配置值而非硬编码的数字。
同时添加了两个CSV配置文件(heros.csv和skills.csv)的元数据文件。
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2026-05-01 21:36:08 +08:00 |
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panw
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95ea36651e
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feat(天赋系统): 实现天赋效果并应用至相关游戏系统
- 在 MissionCardComp 中应用 RefreshDiscount 天赋以减少刷新消耗
- 在 CardComp 中应用 BuyDiscount 天赋以减少英雄购买消耗
- 在 HInfoComp 中应用 SellBonus 天赋以增加英雄出售收益
- 统一 TalentType 枚举类型,增强类型安全性
- 更新 SingletonModuleComp 中 talents 数据结构以支持类型化
- 修改 HeroAttrsComp.getTalentValue 方法参数类型为 TalentType
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2026-04-28 15:34:58 +08:00 |
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walkpan
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7427419670
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fix: 修复合成规则默认值和进度条组件类型错误
- 将 MissionCardComp 中的合成规则默认值改为从 FightSet 配置读取,避免硬编码
- 修复 VictoryComp 中进度条组件类型错误,将 Sprite 改为 ProgressBar 并更新属性设置
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2026-04-25 23:57:38 +08:00 |
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walkpan
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b588fd06a0
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feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
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2026-04-25 21:52:59 +08:00 |
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7047ba932e
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fix(map): 注释掉任务卡片中更新奖池等级UI的调用
更新金币和消耗UI时不再调用updatePoolLvUI方法,该方法可能存在问题或不再需要。
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2026-04-24 15:22:23 +08:00 |
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cc06adeda1
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feat(游戏配置): 调整英雄数量上限并优化抽卡池等级显示
- 将英雄最大数量从3提升至5,增加游戏策略深度
- 移除未使用的金币相关配置项(升级和抽卡金币)
- 重构抽卡池等级显示逻辑:使用预设图片替代文本标签,提升视觉效果
- 添加Widget组件对齐更新,确保UI元素正确显示
- 更新相关资源文件
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2026-04-24 13:44:50 +08:00 |
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955465da58
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feat(ui): 重构英雄卡AP/HP显示逻辑并调整卡牌布局
- 移除旧的 info_node 引用,改为直接绑定 ap_node 和 hp_node
- 调整卡牌原始定位点位置以优化布局
- 在 prefab 中添加独立的 AP 和 HP 显示节点
- 更新显示逻辑,根据卡牌类型控制 AP/HP 面板的显隐
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2026-04-24 10:23:50 +08:00 |
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panw
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051342a9c4
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feat(ui): 将卡牌槽位从4个调整为3个并更新布局
- 隐藏第四个卡牌槽位,将抽卡逻辑从4张改为3张
- 调整卡牌预制体中的位置和尺寸以适配新布局
- 更新角色控制器UI的宽度和间距设置
- 修改卡牌放大时的位置判定阈值和高度
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2026-04-24 10:05:16 +08:00 |
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walkpan
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d97e3d8cb9
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feat(地图): 在战斗阶段隐藏英雄出售按钮
在战斗阶段自动隐藏英雄信息面板上的出售按钮,避免玩家在战斗过程中误操作出售英雄。通过新增的 setBattlePhase 方法控制按钮显隐,并在任务卡组件中根据战斗状态同步更新所有英雄信息面板。
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2026-04-23 22:16:22 +08:00 |
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walkpan
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bb6e63756c
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fix(抽卡): 修复战斗阶段可抽卡及卡牌面板未隐藏的问题
- 战斗开始后隐藏卡牌面板并清空卡牌,而非刷新战斗卡牌
- 在抽卡逻辑开始时检查战斗阶段,阻止战斗时抽卡
- 注释掉卡池中三个特殊刷新卡牌配置
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2026-04-23 21:51:08 +08:00 |
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panw
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bc226ffd9b
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fix(地图任务卡): 移除重复的死亡模型检查逻辑
原逻辑中已存在 `isModelAlive()` 检查,`model?.is_dead` 是冗余条件。
移除重复检查以简化代码并保持逻辑一致性。
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2026-04-22 17:05:55 +08:00 |
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a65a26b0bc
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feat: 实现战斗准备阶段英雄复活与入场动画
在准备阶段开始时,通过 PhasePrepareStart 事件触发英雄状态重置:
- 死亡英雄复活并恢复满血,播放下落入场动画
- 英雄实体在死亡时移至墓地并禁用碰撞,避免战斗逻辑干扰
- 更新英雄数量UI以反映复活后的状态
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2026-04-22 17:05:34 +08:00 |
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50ff3fd150
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feat(卡牌): 调整战斗阶段卡牌逻辑与配置
- 战斗阶段不再隐藏卡牌面板,改为刷新为技能卡
- 移除特殊升级卡,统一刷新卡费用为1并调整权重
- 修复卡牌组件布局参数,确保战斗阶段显示正确
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2026-04-21 14:34:30 +08:00 |
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walkpan
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0829b0bc9d
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feat(card): 添加长按放大功能并调整卡牌布局
- 在 CardComp 中实现长按触发卡牌放大,优化触摸交互逻辑
- 调整 MissionCardComp 中卡牌位置数组顺序,修复布局错位
- 修改 card.prefab 中多个 UI 元素的坐标和对齐方式,优化视觉呈现
- 移除卡牌种类标识的显示逻辑,简化卡牌 UI
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2026-04-20 23:59:38 +08:00 |
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walkpan
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033fd44560
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feat(ui): 增加卡牌点击放大功能并调整动画速度
- 点击卡牌可切换放大/缩小状态,放大时显示详细信息并调整位置层级
- 调整技能准备动画的播放速度和时长以优化视觉效果
- 修复技能触发逻辑,为未处理的类型添加默认动画播放
- 在MissionCardComp中记录卡牌原始定位点用于布局管理
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2026-04-20 23:36:38 +08:00 |
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e1c8e92bd8
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feat(卡池): 新增基于波次的卡池自动升级功能
- 在 GameEvent 枚举中添加 CardPoolUpgrade 事件
- 在 MissionComp 中配置卡池升级波次并触发升级事件
- 在 MissionCardComp 中监听升级事件并更新卡池等级和UI
- 升级时通过 toast 提示玩家
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2026-04-12 22:56:01 +08:00 |
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walkpan
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09f64b0855
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feat: 调整游戏难度并优化UI布局
- 降低卡池等级上限和英雄等级上限以简化前期难度
- 重新平衡前四波怪物配置,使难度曲线更平缓
- 移除卡池升级功能并隐藏相关UI按钮
- 调整角色控制器UI元素的位置和尺寸
- 修改加载界面元素的缩放比例
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2026-04-12 22:37:00 +08:00 |
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panw
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0c21916756
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fix(ui): 调整任务卡英雄信息面板的间距和对齐
调整英雄信息面板项间距从130px到135px,并同步更新相关预制体的尺寸和布局参数,以解决显示对齐问题。同时更新ui3.plist中多个精灵的边框设置,优化渲染效果。
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2026-04-08 17:07:02 +08:00 |
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32997f0a04
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fix: 禁用角色控制器并移除英雄数量动画
- 将角色控制器 prefab 的 _active 设为 false 以禁用该组件
- 注释掉英雄数量增加和拒绝时的动画播放逻辑,避免在英雄已满时触发无效动画
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2026-04-08 09:09:05 +08:00 |
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72b31037f5
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fix(地图): 反转英雄卡牌排序逻辑以匹配渲染顺序
由于 cc.Layout 的节点渲染顺序与之前手动排序逻辑相反,导致英雄卡牌位置错乱。现在将排序规则改为 x 坐标越小(越靠后排)的 index 越小,并移除手动位置计算,完全依赖 Layout 自动排版。
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2026-04-08 08:48:09 +08:00 |
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81a07bc16c
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feat: 新增英雄召唤事件并优化UI布局与组件注释
- 在 MissionHeroComp 中召唤英雄后派发 MasterCalled 事件,以更新英雄信息面板
- 调整 hnode.prefab 中多个节点的位置和尺寸,优化界面布局
- 为多个 TypeScript 组件文件添加详细注释,说明职责、关键设计和依赖关系
- 在 MissionCardComp 中完善英雄信息面板的创建、排序和布局逻辑
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2026-04-07 19:52:40 +08:00 |
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e880613f8f
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docs: 为游戏地图模块添加详细的代码注释
为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。
同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
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2026-04-07 19:00:30 +08:00 |
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62b7b9783a
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feat(map): 新增任务技能面板并优化技能触发逻辑
- 新增 mskills.prefab 作为任务技能容器
- 将 MissSkillsComp 挂载到场景实体层,移除 MissionCardComp 中的引用
- 优化 SkillBoxComp 触发坐标计算,改为基于父节点位置
- 调整技能盒尺寸并添加等级标签显示
- 修复战斗开始时技能触发计时器重置逻辑
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2026-04-06 22:09:43 +08:00 |
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walkpan
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fa629d71d9
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feat(技能): 将技能卡释放逻辑移至独立组件并添加UI显示
- 新增 MissSkillsComp 组件,用于管理场景中释放的技能卡
- 将技能卡释放监听从 MissionHeroComp 移至 MissSkillsComp
- 新增 SkillBoxComp 组件,负责单个技能卡的表现和触发逻辑
- 在 role_controller.prefab 中添加 miss_skill_node 节点引用
- 技能卡现在会在场景中显示图标和剩余回合信息
- 支持即时技能和持续多回合技能的不同触发机制
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2026-04-06 19:18:44 +08:00 |
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c93ccbcaec
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feat: 新增指定目标卡池等级抽卡功能并调整UI布局
- 在drawCardsByRule函数中增加targetPoolLv参数,支持强制从指定等级卡池抽卡
- 修改MissionCardComp中刷新英雄卡牌逻辑,使用targetPoolLv替代heroLv参数
- 调整role_controller.prefab中多个UI元素的位置和尺寸
- 将开始按钮文本从"开始"改为"开始战斗"并加宽按钮
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2026-04-05 21:12:39 +08:00 |
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walkpan
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e1b6c9e654
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refactor: 使用标签组件简化卡牌池等级显示逻辑
- 将多个子节点激活控制替换为直接设置 Label 组件的文本
- 移除冗余的节点引用和条件判断
- 添加节点弹出动画以增强视觉反馈
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2026-04-05 19:37:28 +08:00 |
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walkpan
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c40fbfe4e4
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fix: 修正拼写错误并添加升级动画播放逻辑
- 将 `palayBuff` 方法名更正为 `playBuff`
- 在英雄升级时调用 `playAllTime` 方法播放"plus"动画
- 确保动画播放方法在参数为空时安全返回
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2026-04-04 09:23:49 +08:00 |
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panw
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6e0bceff7c
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fix: 调整UI元素布局与合并规则默认值
- 在 MissionCardComp 中调整合并规则的默认值和兜底逻辑,使其与 MissionHeroComp 保持一致
- 调整多个 prefab 中 UI 元素的位置、尺寸、字体样式和激活状态,优化界面布局
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2026-04-03 10:46:20 +08:00 |
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panw
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a63360f493
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feat: 引入英雄等级提升机制并重构卡牌等级字段
- 将卡牌配置中的 `lv` 字段重命名为 `pool_lv` 以明确表示池等级
- 新增英雄等级提升概率机制,高池等级抽卡有概率获得高英雄等级卡牌
- 更新相关组件以适配新的字段名和英雄等级逻辑
- 修复事件 payload 中 `card_lv` 到 `pool_lv` 的字段映射
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2026-04-02 17:01:33 +08:00 |
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781e88e2d7
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feat: 新增卡牌等级系统并调整英雄合成规则
- 在 HeroAttrsComp 中添加 card_lv 属性,用于独立记录卡牌等级
- 修改 Hero 加载逻辑,支持传入 card_lv 参数
- 更新 HInfoComp 的 UI 刷新逻辑,根据英雄等级和卡牌等级显示不同的边框和等级图标
- 调整 MissionHeroComp 的合成规则:所需合成数量从 2 改为 3,最高合成等级从 3 改为 2
- 在召唤队列和合成流程中传递并处理 card_lv 数据,确保卡牌等级在合成过程中得以保留
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2026-04-02 16:40:23 +08:00 |
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5686adc79d
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feat(任务卡): 允许在英雄满员时通过合并规则使用英雄卡
当英雄数量达到上限时,检查新英雄卡是否符合合并规则。如果满足相同英雄和等级的数量要求,则允许使用该卡进行合并升级,避免因上限限制而无法使用英雄卡。
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2026-04-02 08:11:36 +08:00 |
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5889423db0
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fix: 调整战斗边界并修复英雄出界时仍能施法的问题
- 缩小地图左右边界从±420到±360,优化战斗区域
- 增加英雄位置边界检查,出界时禁止施法技能
- 微调任务卡牌界面英雄信息项间距从10减至5
- 修复卡牌预制体缩放值错误(x从1改为-1)
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2026-03-31 17:18:30 +08:00 |
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1437a7ee40
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feat(ui): 调整英雄信息面板布局和排序逻辑
- 将英雄信息面板从垂直排列改为水平排列,增加间距
- 实现按英雄位置、生成顺序和实体ID的排序逻辑
- 调整相关UI元素的锚点、位置和组件状态
- 更新预制体引用和布局参数以支持新的排列方式
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2026-03-31 16:00:28 +08:00 |
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walkpan
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d6c2ba6534
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feat: 拆分特殊卡类型并实现升级和刷新功能
- 将 CardType.Special 拆分为 SpecialUpgrade 和 SpecialRefresh
- 新增特殊卡使用逻辑:升级功能卡可随机升级场上英雄,刷新功能卡可筛选卡池
- 添加 drawCardsByRule 函数支持按类型、英雄类型和等级抽取卡牌
- 在 MissionCardComp 中处理特殊卡使用事件并更新UI
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2026-03-29 21:16:03 +08:00 |
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walkpan
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0490ae51c7
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feat(游戏配置): 调整任务初始状态和卡池升级规则
- 删除冗余的 GameConst.ts.meta 文件
- 新增卡池升级每波减免金额常量 CARD_POOL_UPGRADE_DISCOUNT_PER_WAVE
- 任务开始时初始等级设为1,波次从1开始,并给予初始金币
- 卡池升级费用根据已完成的波次进行减免
- 调整加载页面和胜利界面的UI元素位置和样式
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2026-03-29 12:29:00 +08:00 |
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walkpan
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99ee713a1f
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fix(mission): 处理英雄全灭时自动结束战斗并优化UI显示
- 在 MissionComp 中新增 handleHeroWipe 方法,当英雄数量为0且处于战斗状态时自动结束战斗
- 修复 MissionCardComp 中卡池等级UI显示逻辑,简化激活条件判断
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的布局参数,优化界面显示效果
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2026-03-28 18:39:00 +08:00 |
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walkpan
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ddce1208ee
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fix: 修复任务卡牌池等级显示错误并调整角色控制器UI布局
- 修复 MissionCardComp 中等级节点匹配逻辑,避免因节点命名不一致导致的显示错误
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的位置、尺寸和间距,优化布局
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2026-03-28 15:01:21 +08:00 |
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panw
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09531f7ba2
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fix: 修复 onCoinAdd 方法参数处理逻辑
调整事件参数处理方式,确保 payload 正确提取自 args 或 event 参数,以兼容不同调用场景。避免因参数结构不一致导致的硬币数量更新错误。
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2026-03-27 10:59:07 +08:00 |
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