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walkpan
882f2b8536 refactor: 优化战斗流程与英雄死亡处理逻辑
1. 移除HeroAttrsComp中多余的空行
2. 修改英雄死亡处理:直接销毁实体而非移至墓地
3. 调整波次更迭逻辑:直接进入BattleStart而非PrepareStart
4. 简化fight_ready方法:移除死亡英雄复活入场逻辑
5. 调整抽卡面板与卡牌池逻辑:战斗阶段保留抽卡面板且仅刷英雄卡
6. 将enterPreparePhase改为public方法
2026-05-15 19:00:11 +08:00
walkpan
fdc5979484 feat: 添加击退效果相关逻辑
1. 新增击退概率、击退距离、击退抗性属性配置
2. 实现击退判定与击退位移逻辑,整合进受击流程
3. 重构后退方法支持自定义击退距离参数
2026-05-14 22:52:27 +08:00
walkpan
518f15b1c3 fix(hero view): adjust血条顶部节点偏移量
统一配置血条顶部节点的Y轴偏移参数,区分普通英雄和Boss的血条高度,替换硬编码数值
2026-05-12 20:58:29 +08:00
panw
76772a1102 fix(hero): 修复复活后碰撞体和UI未恢复的问题
- 在 HeroViewComp.alive() 中恢复碰撞体启用状态和顶部UI节点
- 在 HeroAtkSystem 中先触发死亡技能再检查复活,确保亡语效果正确触发
- 重构死亡处理逻辑,将死亡技能触发分离到独立方法
2026-04-23 10:07:45 +08:00
panw
0676412a5a refactor(英雄): 移除复活时间相关逻辑
- 从 HeroAttrs 枚举中删除 revive_time 属性
- 移除 HeroAtkSystem 中的 scheduleRevive 调用
- 清理 HeroAttrsComp 中与复活时间相关的字段和重置逻辑
- 简化 HeroViewComp 的 alive 方法并删除 scheduleRevive 方法
2026-04-23 09:40:36 +08:00
panw
8ab0cc3971 feat(hero): 为英雄系统添加复活机制
- 在 HeroAttrsComp 中增加 `is_revived` 字段以追踪已复活次数
- 修改 HeroViewComp 的 `scheduleRevive` 方法,使其能播放复活技能的准备动画并立即触发复活
- 在 heroInfo 接口中新增 `revive` 配置项,用于定义英雄的复活技能
- 在 SkillSet 中添加新的复活技能配置(uuid: 6501)
- 新增 hero-roster.md 的元数据配置文件
2026-04-23 09:09:49 +08:00
panw
5f6f6f0bfb fix(战斗): 修正英雄复活与战斗结束时的生命值恢复逻辑
移除英雄复活时直接设置固定生命值的硬编码,改为在战斗结束阶段统一恢复所有英雄(包括墓地英雄)70%最大生命值。这确保了生命值恢复机制的一致性和可维护性,并避免了状态同步问题。
2026-04-22 20:56:44 +08:00
panw
a65a26b0bc feat: 实现战斗准备阶段英雄复活与入场动画
在准备阶段开始时,通过 PhasePrepareStart 事件触发英雄状态重置:
- 死亡英雄复活并恢复满血,播放下落入场动画
- 英雄实体在死亡时移至墓地并禁用碰撞,避免战斗逻辑干扰
- 更新英雄数量UI以反映复活后的状态
2026-04-22 17:05:34 +08:00
walkpan
9363f8f1d7 refactor(游戏配置): 调整英雄配置和游戏平衡参数
- 更新英雄配置文档,完善战士技能描述
- 修改英雄升级和合并相关参数
- 移除后退相关逻辑和配置
- 重构卡牌显示逻辑,优化UI组件管理
2026-04-21 21:05:05 +08:00
walkpan
e3c6aad172 refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
2026-04-15 22:27:38 +08:00
panw
52fe4358ea feat(技能提示): 在技能名称后显示施放次数
当技能有多次施放时,在技能名称后添加"*N"标识
2026-04-15 14:41:23 +08:00
walkpan
c275a0ee94 refactor(护盾): 移除 shield_max 属性并简化护盾逻辑
护盾系统不再需要维护最大护盾值,因为护盾层数已有明确上限(FightSet.SHIELD_MAX)。
移除 HeroAttrs 枚举、HeroAttrsComp 组件、HeroAtkSystem 和 HeroViewComp 中所有对 shield_max 的引用和操作。
现在护盾层数直接受 SHIELD_MAX 限制,视图层仅需当前护盾值即可显示。
2026-04-12 23:03:03 +08:00
panw
c7e46fc591 feat(hero): 为boss单位调整头顶UI位置并添加标识图标
调整HeroViewComp中boss单位的top_node位置,从y=80提升至y=105以更好显示
为mo6、mud4、mud5三个boss预制体添加ItemIcon_Skull_Boss_Red标识图标
更新预制体结构,包括组件引用、材质和颜色属性覆盖
2026-04-07 16:23:08 +08:00
walkpan
5d188bb5aa fix(英雄动画): 修正死亡状态播放动画的位置基准
将死亡状态动画的播放从 playReady 改为 playOther,并确保动画以英雄当前位置为基准挂载到父节点,避免英雄节点销毁时动画被中断。
2026-04-05 22:55:26 +08:00
walkpan
c054209025 feat: 为召唤和死亡触发技能添加动画效果
- 在 Hero、Monster 和 HeroAtkSystem 中分发技能触发事件时,增加 triggerType 参数以区分召唤和死亡
- 修改 SCastSystem 的 forceCastTriggerSkill 方法,根据 triggerType 播放对应的准备动画(黄色表示召唤,死亡动画表示死亡)
- 调整 hnode.prefab 中按钮的布局和样式,移除特定精灵帧以使用默认样式
2026-04-05 22:49:01 +08:00
walkpan
5df8f5b8a2 fix(英雄): 调整法师英雄技能冷却和治疗技能数值
- 将法师英雄技能冷却从1.4秒统一改为1.5秒,平衡游戏节奏
- 将治疗技能(6302)的ap值从300%提升至500%,增强治疗效果
- 将牧师系英雄的冰锥技能冷却从1秒改为2秒,调整辅助职业强度
- 优化常驻特效创建逻辑,使用createFxNode替代spawnAnimEndFx,避免生命周期管理问题
2026-04-04 09:29:43 +08:00
walkpan
c40fbfe4e4 fix: 修正拼写错误并添加升级动画播放逻辑
- 将 `palayBuff` 方法名更正为 `playBuff`
- 在英雄升级时调用 `playAllTime` 方法播放"plus"动画
- 确保动画播放方法在参数为空时安全返回
2026-04-04 09:23:49 +08:00
panw
b013086567 fix: 调整英雄顶部UI位置和尺寸
- 将ha1.prefab中顶部节点的Y坐标从90.171改为80
- HeroViewComp中顶部节点位置不再随等级变化,固定为Y=80
- 始终显示顶部血条,不再根据血量条件隐藏
- 调整top.prefab中多个UI元素的位置和尺寸,包括血条长度从50改为40,容器宽度从173改为140
2026-04-01 10:26:57 +08:00
panw
38f0863583 fix(hero): 移除死亡动画播放逻辑
移除 HeroSpine、HeroViewComp 和 HeroAnmComp 中与死亡动画相关的播放调用和状态检查。因为死亡动画可能已整合到其他特效或逻辑中,继续播放会导致视觉或逻辑冲突。
2026-04-01 09:15:53 +08:00
panw
87eea006ad refactor(hero): 移除护盾进度条显示逻辑
简化护盾显示逻辑,不再显示护盾进度条,仅控制护盾节点的激活状态。
同时简化满血判断逻辑,移除护盾检查。
2026-03-27 15:23:11 +08:00
panw
e627a439f2 fix(英雄): 调整死亡效果的位置、缩放和动画
- 将死亡特效的Y轴位置从0调整为20,缩放从0.4增大到0.7,使其更明显
- 缩短英雄和怪物的死亡时间,从2秒/0.5秒调整为0.1秒
- 修正死亡特效的生成逻辑,现在正确使用父节点和世界坐标
- 更新死亡动画的帧率和时长,并添加完整的精灵帧序列
2026-03-26 15:52:24 +08:00
walkpan
7db182d9fc refactor(ui): 将英雄等级和动画显示逻辑移至HInfoComp
- 移除HeroViewComp中等级和CD进度条的显示逻辑,简化顶部UI
- 在HInfoComp中新增英雄等级显示和动画加载功能
- 添加资源加载和动画管理逻辑,支持英雄闲置动画播放
- 优化组件生命周期管理,确保资源正确释放
2026-03-25 22:20:21 +08:00
panw
76633e44d3 feat(英雄视图): 根据英雄等级调整顶部节点垂直位置
将静态的垂直位置改为基于英雄等级动态计算,使不同等级的英雄在视觉上有所区分
2026-03-24 16:27:40 +08:00
panw
f9012458d8 fix(英雄视图): 修复护盾显示时顶部血条隐藏的问题
调整顶部血条显示逻辑,将透明度控制改为显隐控制,确保护盾存在时血条始终可见。同时修复了护盾更新时未正确触发血条显示的问题,并优化了满血无护盾时的自动隐藏逻辑。
2026-03-24 16:26:45 +08:00
panw
23cc992579 fix: 修正 HeroViewComp 中 health 方法内的拼写错误 2026-03-24 14:31:06 +08:00
panw
33e549d22c fix: 修复技能冷却时间初始化和治疗特效调用错误
- 将技能初始化时的冷却时间设为0,避免首次使用时需要等待完整冷却
- 修正HeroViewComp中health方法错误调用heathed属性而非方法的问题
2026-03-24 14:29:54 +08:00
panw
b62e6649cb fix: 调整生命值特效触发阈值从99改为20
避免低生命值时频繁触发特效和提示,优化游戏体验。
2026-03-24 10:44:37 +08:00
panw
abcbeff9ab feat: 为工具提示添加阵营区分显示
扩展 Tooltip 系统以支持根据伤害来源的阵营(英雄或怪物)显示不同的文本标签。修改 HeroViewComp 调用时传递阵营信息,TooltipCom 根据阵营选择对应的本地化键名。同时调整了工具提示预制件的默认激活状态和文本颜色。
2026-03-24 10:16:31 +08:00
walkpan
3756667b61 fix: 修复护盾吸收和伤害显示的数字格式问题
- 移除已删除的元数据文件
- 调整技能提示UI的字体大小和尺寸
- 使用NumberFormatter格式化护盾吸收值和伤害值,确保显示整数
- 修复tooltip.prefab中一个节点的激活状态
2026-03-23 20:55:18 +08:00
walkpan
32fa7a4163 fix(hero): 修复死亡状态下仍处理伤害队列的问题
调整伤害队列处理顺序,确保在英雄死亡后不再显示伤害数字。同时删除未使用的天赋系统文档。
2026-03-23 20:45:54 +08:00
walkpan
849a8aeaef feat(英雄/怪物): 添加受击倒地特效
- 新增 down.prefab 和 down.anim 资源文件
- 在 Hero 和 Monster 的落地逻辑中调用 playEnd("down") 播放特效
- 优化 HeroViewComp 中特效生成逻辑,移除冗余的组件销毁操作
2026-03-23 20:23:37 +08:00
walkpan
be4884d28a refactor(英雄技能): 重构技能系统以支持多技能和独立冷却
- 将 HeroAttrsComp 中的单一攻击/技能ID重构为技能数组,支持多个技能
- 为每个技能添加独立的冷却计时和最大冷却时间
- 修改 SCastSystem 以支持多技能选择和冷却检查
- 更新 HeroViewComp 显示当前展示技能的冷却进度
- 统一英雄和怪物初始化技能的方式,使用 setSkills 方法
- 移除 heroSet 配置中的 as/ss 字段,改为 cds 数组
- 修改 Skill 实体加载,传递 HeroAttrsComp 用于技能伤害计算
2026-03-22 13:35:25 +08:00
walkpan
f9e3fc9106 feat(hero): 添加新英雄资源并优化动画系统
- 新增英雄 ha2、ha3、hk2、hk3、hk4、hm3、hm4、hm5、mo5、mo6 的目录元数据
- 为新增英雄添加完整的动画剪辑(atk0、dead、idle、max0、max1、move)
- 移除旧版英雄的冗余动画文件(atk1、atk2、buff、stun)
- 更新现有英雄的动画配置,统一使用 atk0 作为攻击动画
- 优化 hm1 英雄的动画时长和采样率,提升流畅度
- 在 HeroViewComp 中增加英雄等级显示逻辑
- 重构 HeroAnmComp,简化动画状态管理
2026-03-21 16:43:43 +08:00
panw
cf8dad3ecc refactor(英雄视图): 简化受击动画配置的获取逻辑
直接使用技能配置中的 DAnm 字段,移除对 EAnmConf 枚举的依赖,使代码更简洁。
2026-03-20 16:38:19 +08:00
walkpan
a08cca9cc3 feat: 添加冰冻效果并移除调试组件
- 在 GameSet 中添加冰冻时间常量 FROST_TIME
- 在 HeroAttrsComp 中新增 toFrost 方法用于处理冰冻状态
- 在 HeroAtkSystem 中增加冰冻判定,命中时触发冰冻效果并显示冰冻特效
- 简化 HeroViewComp 中的冰冻特效方法,移除眩晕特效方法
- 删除调试用的 HSkillComp 组件及其 meta 文件
- 调整 HeroBuffSystem 的计时器间隔,使冰冻状态更平滑地递减
2026-03-19 19:08:50 +08:00
walkpan
50936dce1d refactor(技能/英雄): 重构移动结束检测和冰冻状态逻辑
- 移除移动结束类型中的距离结束检测,仅保留碰撞结束
- 删除 HeroViewComp 中未使用的 mp_add 和 playIntervalEffect 方法
- 简化 HeroAttrsComp 中冰冻状态判断逻辑,移除 in_frost 字段
- 在 HeroBuffSystem 中添加定时器自动减少冰冻剩余时间
2026-03-19 18:49:19 +08:00
walkpan
1bb2d6072e refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
2026-03-19 18:43:02 +08:00
panw
a2e3dd4924 fix: 修复BOSS技能配置错误并优化血条震动逻辑
- 将BOSS(兽人首领)的技能从[6001,6003]更正为[6002,6004],以匹配设计意图
- 重构血条震动逻辑,将震动目标从hp子节点改为顶层top节点,提升稳定性
- 在组件销毁时增加对top节点缓动的清理,避免残留动画
2026-03-19 15:22:59 +08:00
panw
0f6ab4a775 refactor(skill): 优化特效生命周期管理并添加新动画
- 移除 timedCom 组件中未使用的 cd 和 ap 属性
- 重命名 dead 组件为 oneCom 并重构动画结束销毁逻辑,避免内存泄漏
- 为部分技能添加准备动画(readyAnm)配置
- 新增 uplv 升级动画特效预制体
- 统一特效生成接口,支持基于动画结束或定时销毁两种模式
- 清理 HeroViewComp 中未使用的导入和方法
2026-03-19 14:40:51 +08:00
panw
ae39b8e861 fix(英雄视图): 修复血条进度计算并优化显示逻辑
- 添加对 hp_max 为 0 的防护,避免除零错误
- 使用 clamp 确保进度值在 0 到 1 之间
- 仅在血条减少时激活顶栏和播放抖动动画
- 血条增加时自动降低顶栏透明度
2026-03-19 09:22:41 +08:00
walkpan
8a55f7433b fix(英雄): 调整英雄模型缩放、血条位置和颜色,优化顶部UI布局
- 调整多个英雄模型(mo1、mo2、ha1、hc1、hh1、hm1、hz1、hm2、mo3、hk1、mo4)的缩放比例(x轴从1改为0.7-0.8)和血条位置(y轴坐标)
- 为英雄阵营单位设置绿色血条(#2ECC71)以区分阵营
- 禁用物理调试绘制以提升性能
- 优化顶部UI(top.prefab)的布局:调整位置、缩放、尺寸,使血条和能量条更紧凑
- 调整hm2英雄的碰撞框尺寸和位置
- 移除mo3和hk1英雄中不必要的UI元素覆盖
- 为mo4英雄添加骷髅图标并调整顶部UI位置和缩放
2026-03-18 22:53:49 +08:00
walkpan
b2595cd1b4 feat(英雄): 优化血条和冷却UI表现
- 移除血条2秒自动隐藏逻辑,改为常显并根据血量状态调整透明度
- 新增血条受击抖动效果,提升打击感
- 增加技能冷却进度条显示功能
- 统一血条激活状态管理,通过透明度变化区分活跃/空闲状态
- 修复复活后血条显示异常问题
2026-03-18 22:53:29 +08:00
panw
035066752c fix: 收敛战斗内存增长并强化战斗结束清理 2026-03-18 16:46:52 +08:00
panw
eceabdc65a refactor(hero): 简化伤害队列和动画处理逻辑
移除伤害队列中的冗余字段,将受击动画播放移至伤害触发时统一处理,提高代码可维护性并消除重复逻辑。
2026-03-18 16:15:37 +08:00
panw
b17ec3695e feat(英雄技能): 添加技能前摇与后摇动画支持
- 在 SCastSystem 中调用 playReady 播放技能前摇动画
- 在 HeroAtkSystem 中调用 playEnd 播放技能后摇动画
- 将 playSkillEffect 重构为 playSkillAnm 以播放角色攻击动画
- 修复 HeroViewComp 中 playReady 方法名拼写错误
2026-03-18 15:17:25 +08:00
walkpan
c7248fe32a feat(hero): 添加技能特效播放接口并优化英雄资源
- 在 HeroViewComp 中添加 palayBuff、palayReady、playEnd 方法用于播放技能特效
- 删除未使用的 buff 预制体(maxy、foot_jiasu)及其元数据
- 调整 heal 预制体的位置、尺寸和动画参数以优化显示效果
- 简化多个英雄预制体结构,移除嵌套的 up 节点以提升性能
- 更新 SkillSet 配置,为技能添加 readyAnm 和 endAnm 字段支持
2026-03-14 15:45:10 +08:00
walkpan
6de3a105da refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理
- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段
- 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数
- 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑
- 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑
- 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角
- 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听
- 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断

这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
2026-03-14 13:20:02 +08:00
panw
3ee57a5711 refactor(英雄): 分离间隔效果的应用与视图更新逻辑
将间隔效果的处理逻辑从 HeroAttrsComp 中分离,改为由 HeroBuffSystem 统一收集并应用效果,同时触发 HeroViewComp 中的视觉反馈。这提高了关注点分离,使属性计算与视图更新解耦,便于维护和扩展新的间隔效果类型。
2026-03-13 10:37:27 +08:00
panw
9d86be80c7 fix: 修复技能节点池逻辑并调整UI显示
- 修复技能节点池获取和回收时的有效性检查,避免无效节点
- 修复技能父节点查找逻辑,增加空值检查
- 调整卡牌UI的文本样式和宽度
- 启用SkillView调试日志以便问题排查
- 修复英雄后撤动画逻辑,取消注释
- 更新加载页面资源引用
2026-03-12 15:58:25 +08:00
walkpan
48769e699e refactor(game): 重构Buff系统并移除废弃代码
- 将Debuff枚举移至Attrs作为状态属性,统一Buff/Debuff处理逻辑
- 移除HeroViewComp中废弃的MP显示代码和三个设计文档文件
- 重构HeroAttrsComp的Buff系统,支持临时/永久增益、状态控制和属性修改
- 重构SkillSet配置,分离Buff定义为独立列表,简化技能配置
- 更新技能距离缓存逻辑,直接基于技能配置计算
2026-03-11 21:35:51 +08:00