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e3a9d447ba
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fix(map): 修复任务界面动画启停逻辑异常
调整了MissionHomeComp和MissionComp中的地图动画启停代码,将多余空行移除并修正了调用时机,确保界面切换和销毁时动画状态正确。
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2026-05-13 23:45:38 +08:00 |
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2443dfce85
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refactor(map): 为所有组件的onDestroy添加父类调用
统一修复组件销毁时未调用父类生命周期方法的问题,确保资源正确释放
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2026-05-13 16:03:53 +08:00 |
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e7075004fe
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feat(monster&spawn): 新增飞行怪物支持,重构怪物移动与刷怪系统
抽离MonMoveComp拆分怪物移动逻辑,让MoveComp仅负责英雄移动
新增Fly和FlyBoss怪物类型,配置三层飞行轨道支持空中怪物
重写波次刷怪逻辑,移除固定5槽限制,按轨道自由排布怪物
将怪物生成上限与恢复阈值从5/3调整为50/30
优化渲染排序逻辑,为飞行怪添加持续浮动动画
移除跨波怪物属性继承,波次切换时自动清理残留怪物
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2026-05-12 12:23:37 +08:00 |
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38f4a1f47d
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fix(ECS): 延迟初始化查询匹配器并添加空值检查
避免在组件重置后访问未初始化的匹配器,将匹配器的初始化移至 onLoad 方法,并在清理和重置逻辑中添加空值保护,防止运行时错误。
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2026-05-08 16:02:50 +08:00 |
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cc60ebf332
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fix(任务组件): 修复PhaseTime可能未初始化的空指针异常
在切换任务阶段时,如果PhaseTime尚未初始化,调用reset方法会导致空指针异常。同样在组件销毁时也需要安全地清理PhaseTime。
- 在data_init中确保PhaseTime被正确初始化
- 在setPhase方法中添加空值检查
- 在reset方法中安全销毁节点并清理PhaseTime引用
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2026-05-08 15:51:04 +08:00 |
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64168e576f
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fix(mission): 修复组件生命周期与节点安全访问问题
- 移除 MissionCardComp.onLoad 中自动触发的 onMissionStart,改为由 MissionComp 通过 scheduleOnce 事件驱动,确保组件初始化顺序
- 在设置节点 active 属性前增加节点有效性检查,避免节点已销毁时访问导致的错误
- 在更新计时器 UI 时增加节点和组件存在性检查,防止空引用异常
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2026-05-08 15:09:06 +08:00 |
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07aec09283
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fix: 修复组件销毁时事件解绑和空引用问题并添加任务界面
- 在多个组件的onDestroy方法中添加节点有效性检查,防止无效节点上解绑事件
- 修复MissionComp中任务启动逻辑,改为通过UI打开方式触发MissionStart事件
- 添加新的任务界面(UIID.Mission)及相关配置
- 修复MissionCardComp中Map未初始化导致的空引用问题
- 优化按钮事件绑定和解绑逻辑,增加空值检查
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2026-05-08 14:14:38 +08:00 |
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b588fd06a0
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feat(评分系统): 实现多维度游戏评分统计与结算
- 扩展 GameScoreStats 数据结构,新增战绩、输出、防御、构建和效率五个维度的统计字段
- 在战斗、治疗、购卡、刷新等关键节点实时采集评分数据
- 实现评分数据重置机制,确保每局数据独立
- 重构总分计算逻辑,采用五维加权评分模型
- 新增初始金币收入统计,完善资源利用效率评估
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2026-04-25 21:52:59 +08:00 |
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5dfc790412
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fix(地图): 修复第一波怪物到来时错误进入战斗结束阶段的问题
第一波怪物到来时不应进入 BattleEnd 阶段,因为不存在"上一波"需要结束。现在第一波会直接显示波次提示动画,避免被加载界面遮挡。
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2026-04-24 09:45:22 +08:00 |
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a039324fbc
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fix(ui): 调整任务界面布局并优化Boss波次计时显示
- 调整 role_controller.prefab 中多个节点的位置、缩放和文本组件尺寸,优化界面布局
- 修改任务组件逻辑,在Boss波次时显示无限时间符号"∞"并暂停倒计时
- 更新文本字体大小、对齐方式和溢出设置,改善视觉表现
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2026-04-24 09:33:04 +08:00 |
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cfd0faa38c
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fix: 修正阶段切换动画触发条件与目标节点
调整任务阶段切换时的动画表现,仅在进入战斗阶段时触发缩放动画。
将动画目标节点从 phaseNode 改为 time_node,并调整缩放比例以优化视觉反馈。
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2026-04-24 09:25:36 +08:00 |
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c20be9f17b
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feat(ui): 优化任务界面时间显示和阶段提示动画
- 移除时间显示中的波次前缀,仅保留分钟和秒数
- 调整阶段提示动画的激活时机,避免首次显示异常
- 修复阶段切换时的文本显示逻辑,显示当前波次进度
- 删除已废弃的 tip.prefab 资源文件
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2026-04-24 09:25:10 +08:00 |
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42d1ca5bd5
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feat(gameplay): 调整备战期经济和卡牌配置
- 将备战期金币奖励改为固定25(从第2波开始),移除随波次增长逻辑
- 提高初始金币至11,降低英雄最高等级至1
- 统一卡牌成本为10,简化经济系统
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2026-04-23 22:27:33 +08:00 |
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60352af998
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feat(关卡): 添加阶段切换提示动画
新增 tip.prefab 资源作为阶段提示栏,在 MissionComp 中实现 playTooltipAnim 方法。
当关卡阶段切换至特定状态(如胜利、失败等)时,播放从右侧飞入、中央停留、左侧飞出的动感动画,提升阶段切换的视觉反馈和游戏体验。
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2026-04-23 20:47:04 +08:00 |
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5ae4c8fcd0
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fix(hero): 修复复活后治疗未重置复活计数的问题并支持配置复活恢复百分比
- 在MissionComp中,英雄被治疗后重置复活计数,防止下回合无法复活
- 在HeroAtkSystem中,从技能配置读取复活恢复生命值百分比,替代硬编码的50%
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2026-04-23 09:49:38 +08:00 |
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100a520df1
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feat(技能): 新增驻场技能系统并集成到游戏机制中
- 在英雄配置中增加驻场技能字段,支持八种全局加成类型
- 实现驻场技能数值计算,影响召唤/死亡/战斗开始结束技能触发次数
- 集成驻场技能到金币收益系统,提升每回合和卖出英雄的金币获取
- 为战斗结束治疗添加驻场技能加成,增强队伍恢复效果
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2026-04-22 23:14:07 +08:00 |
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8c972adbac
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feat: 添加回合结束时的英雄恢复配置
在 FightSet 枚举中新增 WAVE_HEAL_RATE 配置项,用于控制每波次结束时英雄的生命恢复比例。随后在 MissionComp 中引用此配置,替换原有的硬编码恢复率 0.7,使恢复逻辑更易于维护和调整。
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2026-04-22 21:02:22 +08:00 |
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5f6f6f0bfb
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fix(战斗): 修正英雄复活与战斗结束时的生命值恢复逻辑
移除英雄复活时直接设置固定生命值的硬编码,改为在战斗结束阶段统一恢复所有英雄(包括墓地英雄)70%最大生命值。这确保了生命值恢复机制的一致性和可维护性,并避免了状态同步问题。
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2026-04-22 20:56:44 +08:00 |
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a65a26b0bc
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feat: 实现战斗准备阶段英雄复活与入场动画
在准备阶段开始时,通过 PhasePrepareStart 事件触发英雄状态重置:
- 死亡英雄复活并恢复满血,播放下落入场动画
- 英雄实体在死亡时移至墓地并禁用碰撞,避免战斗逻辑干扰
- 更新英雄数量UI以反映复活后的状态
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2026-04-22 17:05:34 +08:00 |
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24c32549c0
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fix(ui): 调整卡牌预制体尺寸并修复开始按钮状态逻辑
- 修正卡牌预制体的局部位置、尺寸模式和内容大小,优化显示效果
- 隐藏预制体中不必要的节点以提升性能
- 重构开始按钮状态控制逻辑,改为根据游戏阶段动态更新按钮的可点击状态
- 移除直接隐藏按钮的代码,确保按钮在准备阶段且未暂停时可点击
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2026-04-21 16:57:49 +08:00 |
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73ca2ffbf0
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feat(界面): 为任务阶段切换添加缩放动画效果
在任务阶段切换时,为阶段节点添加缩放动画,提升视觉反馈和心流体验。动画在准备开始/结束和战斗开始/结束阶段触发,包含放大和回弹效果。
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2026-04-21 15:39:15 +08:00 |
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e3c6aad172
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refactor(hero): 将触发技能配置从 HeroInfo 移至 HeroAttrsComp
重构英雄和怪物实体的创建逻辑,将 call、dead、fstart、fend、atking、atked 等触发技能配置从静态 HeroInfo 表复制到 HeroAttrsComp 组件实例中。
修改 SCastSystem、HeroAtkSystem、MissionComp 和 HeroViewComp 中的技能触发逻辑,改为直接读取组件内的配置。
这消除了对全局静态配置的依赖,使技能触发逻辑与实体数据更紧密地绑定,提高了代码的内聚性和可维护性。
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2026-04-15 22:27:38 +08:00 |
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083a530a72
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feat(战斗): 实现战斗时间结束和怪物全灭自动推进波次
- 将战斗时间从600秒改为30秒,便于测试
- 战斗倒计时归零或场上怪物全灭时,自动结束当前波次并进入准备阶段
- 怪物波次切换时,新怪物继承被覆盖旧怪物的部分属性(生命值和攻击力)
- 调整波次初始化逻辑,确保战斗时间在每波开始时重置
- 新增事件 PhasePrepareEnd 和 TimeUpAdvanceWave 协调阶段切换
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2026-04-15 15:48:41 +08:00 |
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e87be79792
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fix(mission): 修复波次更迭与战斗结束阶段的逻辑冲突
调整 PhaseTime 计时器间隔为 1 秒,避免更新过于频繁。
在 update 逻辑中,当游戏暂停且当前阶段不是 BattleEnd 时才完全停止,确保战斗结束动画能正常播放并自动流转。
修改波次更迭逻辑:新波次到来时先进入 BattleEnd 阶段,播放结束技能后自动进入准备阶段,避免与 open_Victory 的结算流程冲突。
在 open_Victory 中立即标记暂停,以切断波次自动流转。
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2026-04-14 17:39:14 +08:00 |
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c0243fc159
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feat(map): 添加任务阶段名称的UI显示
在MissionComp中添加阶段名称映射表,并在阶段切换时更新UI显示。
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2026-04-14 10:51:11 +08:00 |
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24b27877b0
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fix: 调整任务阶段计时器间隔为0.5秒
原2秒间隔过长,导致界面显示更新不及时,影响用户体验。缩短间隔使时间显示更实时。
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2026-04-14 10:41:35 +08:00 |
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beff0d624a
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refactor(map): 使用Timer统一管理状态机阶段计时
替换scheduleOnce为Timer实例,统一管理任务阶段过渡计时
将open_Victory和fight_end的延迟逻辑移至autoNextPhase处理
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2026-04-14 10:40:54 +08:00 |
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f678d52ffb
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feat(map): 引入任务阶段状态机重构战斗流程
- 新增 MissionPhase 枚举定义任务生命周期各阶段
- 实现 changePhase 方法统一管理阶段切换逻辑与事件触发
- 重构 to_fight、enterPreparePhase 等方法使用状态机驱动
- 调整战斗开始/结束逻辑以适配新的阶段状态
- 启用调试模式便于开发阶段问题排查
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2026-04-14 09:43:48 +08:00 |
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e296ca7d78
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feat(战斗): 添加英雄战斗开始/结束技能触发逻辑
在 MissionComp 的 to_fight 和 enterPreparePhase 方法中,分别调用 triggerHeroBattleSkills 来触发英雄配置的战斗开始(fstart)和战斗结束(fend)技能。这通过查询英雄实体并派发 TriggerSkill 事件实现,使英雄能在战斗状态切换时自动释放特定技能。
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2026-04-14 08:37:58 +08:00 |
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e1c8e92bd8
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feat(卡池): 新增基于波次的卡池自动升级功能
- 在 GameEvent 枚举中添加 CardPoolUpgrade 事件
- 在 MissionComp 中配置卡池升级波次并触发升级事件
- 在 MissionCardComp 中监听升级事件并更新卡池等级和UI
- 升级时通过 toast 提示玩家
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2026-04-12 22:56:01 +08:00 |
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e880613f8f
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docs: 为游戏地图模块添加详细的代码注释
为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。
同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
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2026-04-07 19:00:30 +08:00 |
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0490ae51c7
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feat(游戏配置): 调整任务初始状态和卡池升级规则
- 删除冗余的 GameConst.ts.meta 文件
- 新增卡池升级每波减免金额常量 CARD_POOL_UPGRADE_DISCOUNT_PER_WAVE
- 任务开始时初始等级设为1,波次从1开始,并给予初始金币
- 卡池升级费用根据已完成的波次进行减免
- 调整加载页面和胜利界面的UI元素位置和样式
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2026-03-29 12:29:00 +08:00 |
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99ee713a1f
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fix(mission): 处理英雄全灭时自动结束战斗并优化UI显示
- 在 MissionComp 中新增 handleHeroWipe 方法,当英雄数量为0且处于战斗状态时自动结束战斗
- 修复 MissionCardComp 中卡池等级UI显示逻辑,简化激活条件判断
- 调整 role_controller.prefab 中多个UI元素的布局参数,优化界面显示效果
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2026-03-28 18:39:00 +08:00 |
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1ef38ce595
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refactor(map): 移除冗余属性装饰器并调整金币数值
清理 MissionComp 中部分属性的 @property 装饰器,这些属性无需在编辑器面板中暴露。
同时调整准备阶段金币奖励的基础值和上限,以平衡游戏经济。
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2026-03-27 10:47:38 +08:00 |
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a42d34b003
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fix(战斗逻辑): 修复非战斗状态下技能释放和状态同步问题
- 在 SCastSystem 中增加战斗状态检查,防止非战斗时误触发技能
- 同步 mission.in_fight 状态到 vmdata.mission_data.in_fight 以保持数据一致性
- 调整 MissionCardComp 在波次开始时正确布局卡牌槽位并分发卡牌
- 优化游戏地平线位置和 UI 布局参数
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2026-03-27 09:31:40 +08:00 |
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4e7c580936
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fix: 修复新波次开始后游戏阶段状态错误的问题
- 在 MissionComp 中新增波次时调用 enterPreparePhase 进入准备阶段
- 在 MissionMonComp 中检查战斗状态,避免波次结束后继续生成怪物
- 在 MissionCardComp 中监听新波次事件并进入准备阶段
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2026-03-27 08:39:07 +08:00 |
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76ca17ccdf
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feat(任务): 增加准备阶段与战斗阶段的切换逻辑
- 在准备阶段显示卡牌面板和开始战斗按钮,并发放金币奖励
- 进入战斗阶段时隐藏卡牌面板并禁用按钮
- 根据波数动态计算准备阶段金币奖励
- 修复金币同步和初始化问题
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2026-03-26 23:07:54 +08:00 |
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4fdb424bc4
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feat(关卡): 实现基于波次的怪物生成系统
- 将时间轴刷怪改为波次制,每波生成固定数量普通怪
- 每若干波生成一个Boss,Boss波次可配置
- 在界面时间显示前添加当前波次信息
- 添加新波次开始时的事件通知机制
- 调整卡片预制件的Y坐标以适应新布局
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2026-03-26 21:19:12 +08:00 |
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2a50e79c01
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refactor(ui): 调整任务卡组件节点结构与样式
移除未使用的图片资源并清理任务组件冗余节点引用,优化卡牌预制体的布局与字体显示
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2026-03-25 14:57:07 +08:00 |
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c3024caef4
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refactor: 移除内存面板并添加显示控制标志
在 MissionComp 的 onLoad 方法中初始化 showMemoryPanel 为 false,并调用 removeMemoryPanel 来销毁内存面板节点。
同时,将 update 方法中对 updateMemoryPanel 的调用移除,以停止面板的持续更新。
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2026-03-24 22:24:44 +08:00 |
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d6a4cfe07e
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fix: 修复实体视图状态初始化问题并调整关卡参数
- 为 Monster 和 Hero 实体添加 idle 状态初始化,确保视图组件正确显示
- 调用 Hero 视图组件的 init 方法以完成初始化流程
- 调整关卡配置参数:关闭内存面板显示,减少怪物上限和恢复阈值以优化性能
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2026-03-24 19:41:39 +08:00 |
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035066752c
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fix: 收敛战斗内存增长并强化战斗结束清理
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2026-03-18 16:46:52 +08:00 |
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941fb50ce2
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feat(刷怪): 增加场上怪物数量上限控制机制
- 新增 `maxMonsterCount` 和 `resumeMonsterCount` 属性配置怪物数量阈值
- 添加 `stop_spawn_mon` 状态控制刷怪暂停与恢复
- 实现 `syncMonsterSpawnState` 方法周期性同步怪物数量并自动管理刷怪状态
- 在战斗准备时重置刷怪状态,确保每局开始时刷怪正常
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2026-03-18 09:26:47 +08:00 |
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8505522c7e
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refactor(game): 简化怪物生成逻辑并移除肉鸽配置
- 移除 RogueConfig 及相关动态成长系统
- 简化 Monster.load() 方法参数,直接使用 heroSet 配置
- 移除 MissionMonComp 中的波次生成逻辑和特殊队列
- 清理 MissionComp 中与肉鸽相关的特殊刷怪检查
- 调整 heroSet 配置,移除 buff 字段并统一技能
- 更新技能配置,增加更多攻击特效
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2026-03-17 15:59:44 +08:00 |
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5d24dbff29
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perf: 优化战斗系统内存与性能,增加对象池限制与内存监控面板
- 为Skill和Monster对象池添加最大容量限制(64/24),防止内存泄漏
- 实现DamageQueueComp的环形队列优化,减少数组操作开销
- 在MissionComp中添加内存监控面板,实时显示堆内存、实体数量、对象池状态
- 优化MoveSystem的渲染排序性能,缓存查询结果减少GC压力
- 调整角色控制器UI位置与样式,关闭调试日志减少性能开销
- 战斗结束时自动清理对象池,确保内存可回收
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2026-03-16 18:49:43 +08:00 |
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walkpan
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6de3a105da
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refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理
- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段
- 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数
- 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑
- 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑
- 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角
- 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听
- 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断
这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
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2026-03-14 13:20:02 +08:00 |
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walkpan
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dbe376033d
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refactor: 移除未使用的代码并优化卡牌获取逻辑
- 删除 MissionCardComp 中未使用的接口定义和注释代码
- 移除 MissionComp 中未实现的英雄死亡、升级和复活相关事件处理
- 重构 CardSet 中的 getCardPoolByLv 和 getCardsByLv 方法,增加类型过滤和等级模式参数
- 清理 MissionComp 中的冗余代码和注释,简化局内数据初始化逻辑
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2026-03-14 09:09:47 +08:00 |
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walkpan
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c8c3dde2e4
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feat(card): 新增卡牌系统核心组件与配置
- 新增 CardComp 组件用于卡牌视图展示
- 新增 CardSet 配置文件,包含卡牌类型、种类枚举和完整卡池配置
- 重构 HSkillComp 组件,优化技能调试面板布局和交互逻辑
- 更新 MissionCardComp 组件,移除旧卡牌类型依赖
- 调整 GameSet 配置文件,移除 CardType 和 CardKind 枚举
- 更新卡牌预制体结构,优化 UI 布局和组件绑定
- 新增特殊卡牌效果系统,支持抽英雄和重复使用等特殊能力
- 实现卡牌按权重抽取算法和卡池等级管理机制
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2026-03-13 23:15:21 +08:00 |
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walkpan
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bbcee36dec
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refactor: 移除关卡奖励触发逻辑与经验计算
- 删除通过 getLevelRewardType 触发不同类型奖励事件的复杂逻辑
- 移除战斗后基于怪物UUID和等级的经验值计算
- 简化 call_cards 方法,使其为空实现
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2026-03-11 19:12:06 +08:00 |
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panw
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b354c7ed9a
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ui 基本完成 ,现在开始编程
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2026-03-11 16:01:31 +08:00 |
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