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d951896799
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refactor(hero): 优化英雄动画状态同步逻辑
移除测试用的英雄成长模拟数据,修复动画状态与实际表现不一致的问题
1. 重构HeroSpine的idle/move方法,新增返回值标记动画是否被拦截
2. 重构HeroViewComp的status_change逻辑,仅在动画切换成功时更新状态
3. 重构HeroAnmComp的动画播放逻辑,修复动画结束后默认播放的异常
4. 移除SingletonModuleComp中的测试用英雄成长数据
5. 简化MoveSystem中状态切换的冗余判断逻辑
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2026-09-12 14:04:18 +08:00 |
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88ac1337a4
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feat: 添加段位和闯关奖励领取系统
1. 新增REWARD_CLAIMED游戏事件用于通知奖励领取完成
2. 新建RewardSet配置文件,定义段位和闯关奖励数据结构与具体配置
3. 在SingletonModuleComp中新增奖励领取相关逻辑:
- 新增奖励领取状态存档字段
- 实现可领取奖励查询、奖励领取、通关标记等方法
- 新增统一的奖励发放工具方法
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2026-09-11 17:08:55 +08:00 |
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refactor(game): 重构结算积分与奖励逻辑
1. 移除HeroAttrs中废弃的分数字段
2. 重构积分计算规则,简化为基础分+行为分
3. 调整胜利奖励计算逻辑,改用怪物等级作为成长参数替换原wave计数
4. 同步更新结算配置注释与日志输出
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2026-09-11 16:25:28 +08:00 |
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dc67f42a33
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fix(SingletonModuleComp): 修复进度显示不刷新的问题
将整体替换stage_progress对象改为就地更新字段,确保嵌套属性变更能正确触发视图刷新
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2026-09-11 15:09:01 +08:00 |
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c04a357183
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feat: 新增关卡进度同步系统并优化UI显示
1. 新增GameEvent.STAGE_PROGRESS_UPDATE事件与关卡进度镜像逻辑
2. 在SingletonModuleComp中添加关卡进度VM层字段与同步方法
3. 重构MissionComp的UI显示逻辑,拆分计时与阶段显示
4. 更新mission.prefab的UI节点结构与数据绑定
5. 统一关卡进度更新的调用方式,替换直接赋值为专用方法
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2026-09-11 11:17:35 +08:00 |
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7b9545e2a8
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feat(关卡系统): 实现章节-关-节三级关卡推进机制
本次提交重构了关卡系统,实现了完整的小节级关卡推进流程:
1. 新增关卡配置表StageSet,定义章节-关-节三级结构与怪物数值公式
2. 重构刷怪逻辑,按小节配置生成对应怪物波次
3. 实现关卡进度存档与恢复,支持断点续玩
4. 新增结算弹窗分支逻辑,区分小节胜利/关卡通关/失败状态
5. 优化胜利按钮文案与显示逻辑,将"再来一局"改为"下一关"
6. 新增一套完整的关卡事件系统,驱动各模块协同工作
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2026-09-10 17:30:37 +08:00 |
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317a500439
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refactor: 将刷新石替换为银币作为卡牌刷新消耗
1. 重构全局配置,移除刷新石相关定义,新增银币刷新消耗常量
2. 新增局外持久货币银币的数据结构与管理逻辑
3. 重构卡牌刷新经济系统,统一使用银币进行刷新消耗
4. 更新UI显示与事件通知,适配银币系统变更
5. 调整清屏奖励逻辑,将刷新石奖励改为金币奖励
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2026-09-10 14:12:51 +08:00 |
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9917442420
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refactor: 优化技能图标与动画资源,更新配置表
1. 新增maxw1、maxw2技能预制体并删除range1预制体
2. 预加载ui7图集防止GC回收
3. 更新全量技能、buff、天赋的图标配置
4. 调整技能动画帧率与时长优化表现
5. 修复技能UI组件的布局与引用
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2026-09-06 23:55:57 +08:00 |
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084187f924
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refactor(ui): 统一技能图标图集缓存逻辑
将技能图标加载从通用uiconsAtlas拆分到专属skillIconsAtlas,
在SinfoComp、SSkillBoxComp、TalentItemComp中替换图集引用,
并添加对应注释明确图集使用范围。
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2026-09-06 21:46:59 +08:00 |
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cf27211171
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refactor(talent): 重构天赋升级消耗计算逻辑
1. 将天赋升级消耗从按等级索引改为按阶位统一配置
2. 调整getTalentUpgradeCost入参和计算逻辑
3. 更新天赋已投入点数的统计方式,优化计算效率
4. 修正天赋升级消耗判断的参数传递错误
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2026-09-04 23:24:01 +08:00 |
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d9bccd7c93
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refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆:
1. 更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义
2. 同步修改了注释、文档说明中的相关表述
3. 修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑
4. 调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
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2026-09-02 16:42:54 +08:00 |
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2d13427d7d
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refactor: 统一货币更新逻辑,修复奖励发放流程
1. 重构奖励发放代码,移除重复的金币持久化逻辑,统一使用updateGold方法
2. 新增钻石VM绑定字段与updateDiamond方法,实现金银币统一管理
3. 新增货币镜像同步方法syncCurrencyToView,维护持久层与视图层数据一致性
4. 修复两个奖励道具预制体的count_label绑定配置
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2026-09-01 15:46:56 +08:00 |
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5b965bba60
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feat: 完成天赋系统重做与UI界面优化
1. 新增天赋等级配置与经验升级逻辑,支持连升多级
2. 重构天赋UI界面,添加等级进度条与页签状态显示
3. 优化技能卡片UI,新增技能名称显示与等级格式调整
4. 调整英雄界面布局,修复UI错位问题
5. 新增页签背景预制件与天赋道具UI样式
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2026-08-26 08:50:54 +08:00 |
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df519fdc4e
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feat(talent): 重构天赋系统为三阶结构并实现全新UI
1. 重构天赋系统为一阶基础/二阶专精/三阶超强三阶结构,移除前置天赋要求改为阶位累计点数解锁
2. 新增阶位解锁校验逻辑与天赋点投入统计
3. 重做天赋UI为三阶Tab页签+迷你升级卡样式,支持状态展示与一键升级
4. 补充新的天赋配置与属性加成,更新天赋系统文档
5. 修复属性计算问题,新增暴击伤害与穿刺伤害加成支持
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2026-08-25 16:29:11 +08:00 |
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8ce83dc5e2
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chore: 停用风怒机制并移除相关所有代码
全面移除游戏中风怒相关的所有内容,包括属性、技能、天赋、成就、UI展示、配置数据和结算逻辑,清理所有残留的风怒机制代码和配置项。
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2026-08-24 23:48:40 +08:00 |
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2fc085c3aa
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feat: 新增天赋系统,实现局外天赋养成与战斗属性加成
- 新增天赋配置表与相关枚举、数据结构
- 新增全局单例的天赋数据管理接口,支持升级、重置、点数管理
- 新增天赋属性加成结算逻辑,支持全局天赋与职业专精天赋
- 新增治疗强化、buff强化属性与对应天赋支持
- 新增天赋更新事件,同步UI与战斗数据
- 在英雄加载、升级流程中接入天赋加成计算
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2026-08-24 22:58:27 +08:00 |
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bb098d690b
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feat: 新增英雄升级测试模拟数据并修复UI预制件关联
1. 为英雄成长数据添加测试用模拟数据,用于验证英雄升级功能
2. 修复role_controller预制件的hero_btn和tals_btn控件绑定
3. 调整cHero预制件的控件结构与关联关系
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2026-08-24 11:16:25 +08:00 |
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8c81be7592
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refactor(game): 调整场上英雄数量机制为固定3人
1. 重构GameSet配置,移除HERO_MAX_NUM新增HERO_FIELD_NUM定义场上固定编制
2. 移除局内英雄上限相关的冗余数据与校验逻辑,玩家无法主动扩充英雄数量
3. 更新所有引用旧英雄上限配置的代码,统一使用新的固定编制常量
4. 调整抽卡、阵容计算等相关逻辑适配新的英雄数量规则
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2026-08-23 17:15:46 +08:00 |
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fb2c67ccab
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refactor(hero system): 重构英雄升级与卡片展示逻辑
1. 重构英雄升级方法,移除外部传入所需碎片参数,改为从配置表自动读取
2. 简化CardLiteComp.setHeroByUuid,移除卡池等级参数,直接读取英雄静态配置
3. 新增ChipComp.setHeroIconByUuid,重构英雄图标渲染逻辑
4. 新增英雄详情面板的升级功能与碎片展示
5. 新增英雄成长变化的事件监听与面板刷新逻辑
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2026-08-23 16:27:58 +08:00 |
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2eb4257dae
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feat: 实现英雄局外成长系统
1. 新增GameEvent事件枚举HERO_GROWTH_UPDATE
2. 新增英雄局外升级所需碎片配置表
3. 新增英雄局外成长数据持久化与相关工具方法
4. 重构英雄卡片等级逻辑,统一使用局外成长等级
5. 更新英雄设计文档与相关注释
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2026-08-17 10:01:42 +08:00 |
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a905db8e48
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feat: 大幅优化战斗体验与编队系统
1. 扩展英雄/怪物网格站位到10个槽位
2. 重构默认攻击距离计算逻辑,按职业动态适配
3. 重做英雄站位与移动系统,新增同阵营间距约束
4. 调整rogue模式怪物数量与强度配置,提升战斗爽感
5. 重构刷怪逻辑为匀速曲线+欠账补刷,优化刷怪节奏
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2026-08-12 17:56:59 +08:00 |
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3060ee7df7
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refactor(hero): 重构英雄死亡与复活机制
1. 统一英雄真实死亡流程:死亡时快照数据到全局列表,动画结束后统一销毁实体
2. 移除回合自动复活逻辑,改为由复活系统主动读取快照重新召唤
3. 修复近战追敌可能脱离战场的问题,增加推进距离上限
4. 重构死亡计数与全员存活检测逻辑,基于死亡快照列表而非实体状态
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2026-08-12 16:15:33 +08:00 |
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409113e269
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feat: 完成肉鸽回合制游戏核心玩法迭代
新增连杀系统、金币飞行特效、波次HUD、屏幕震动等表现功能,重构怪物刷出逻辑与难度动态调节,调整回合回血比例,优化游戏节奏与体验。
主要变更:
1. 调整回合回血比例从0.5到0.4,优化前期节奏
2. 新增连杀计数与奖励系统,支持5/10/20连杀触发对应表现
3. 实现怪物死亡掉落金币的抛物线飞行特效
4. 增加波次进度HUD,显示剩余怪物与全局回合进度
5. 新增屏幕震动工具与战斗横幅统一展示系统
6. 重构怪物刷出逻辑,支持按回合类型调整刷怪间隔,加入清场加速机制
7. 优化动态难度调节算法,增加滞回与指数平滑,避免难度突变
8. 新增Boss预警、登场事件与回合清屏事件,完善事件总线
9. 调整怪物数量阈值与回合倒计时档位,适配新的节奏设计
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2026-08-11 19:00:23 +08:00 |
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c59ba45b5b
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refactor: 统一将游戏内的「波次」术语替换为「回合」
本次提交将全项目中所有与「波次」相关的术语、注释、配置描述、UI文本全部替换为「回合」,包括:
1. 技能卡牌、怪物刷新、经济系统的相关注释与变量名
2. 配置表中的波次相关常量与描述文本
3. UI预制体中的波次显示文本
4. 所有相关的文档注释与接口说明
统一术语后,游戏的关卡流程描述将更符合常规肉鸽游戏的表达习惯,避免与「波次」字面含义混淆,提升代码可读性与团队协作一致性。
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2026-08-09 14:51:48 +08:00 |
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ac2de96bd0
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refactor(game): 重构游戏云端数据同步逻辑
1. 新增微信云函数双向同步接口,将时间戳对比逻辑移至云端完成
2. 简化初始化流程,合并云端登录与数据同步步骤
3. 重构GameDataSync类,统一同步流程并改为异步调用
4. 替换旧的getCloudData接口为新的syncFromCloud方法
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2026-08-07 10:04:55 +08:00 |
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076e03742d
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refactor(game): 重构全局数据管理逻辑
1. 重构GameDate接口,新增多个游戏数据字段并优化结构
2. 将全局数据从SingletonModuleComp实例迁移至data对象中统一管理
3. 简化云端数据同步逻辑,使用Object.assign批量赋值
4. 调整getGameDate方法,直接展开data对象生成返回数据
5. 修复代码缩进与空白行格式问题
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2026-08-07 10:04:48 +08:00 |
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f841779e94
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refactor: 重构新手引导系统,替换旧引导方案
1. 删除旧的GuideComp组件和guide1引导预制体
2. 移除UIConfig中旧的Guide1配置项
3. 改用基于smc.data.tip_done的精细化单步引导
4. 为主页开始按钮新增首次启动引导逻辑
5. 优化引导状态管理,仅单次提示未完成步骤
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2026-08-07 00:17:31 +08:00 |
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31f5340866
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refactor: 移除多余的新手引导2、3、4相关代码和资源
1. 删除Guide2、Guide3、Guide4的UIID配置和对应弹窗资源
2. 移除MissionCardComp中关闭guide3、guide4的逻辑代码
3. 移除GuideComp中对应guide2、3、4的UIID判断逻辑
4. 简化云函数代码中冗余的get请求分支
5. 调整按钮抖动动画的时长参数优化视觉效果
6. 新增微信云开发客户端API封装代码
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2026-08-06 23:09:47 +08:00 |
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42c63e6482
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feat: 新增刷新石机制并优化抽卡消耗逻辑
1. 新增refresh_stone玩家数据字段与对应变更事件
2. 实现刷新石的获取、消耗和刷新可用性校验逻辑
3. 抽卡优先消耗刷新石,不足时再扣除金币
4. 为购买按钮添加可配置的消耗标签,优化UI查找逻辑
5. 更新对应预制件绑定新的消耗标签组件
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2026-07-30 13:46:21 +08:00 |
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903ec42905
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feat: 新增卡牌自定义图标功能,优化图标加载逻辑
1. 为所有卡牌配置添加icon字段,支持自定义指定图集内的图标
2. 重构列表组件与卡片组件的图标获取逻辑,优先使用自定义图标
3. 更新预加载的图集资源从ui3改为ui6,适配新图标图集
4. 调整弹窗预制体尺寸与图集引用,适配新的图标资源系统
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2026-07-27 10:41:53 +08:00 |
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e0c6622bec
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refactor(skill config): 统一技能图标资源路径并清理废弃技能
1. 修正预加载的图集资源路径
2. 批量更新所有技能的图标为统一命名的资源
3. 删除冗余的废弃技能配置条目
4. 为场地技能配置新增图标字段并补全对应资源路径
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2026-06-18 21:46:40 +08:00 |
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b6b2dff986
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refactor(battle): 重构战斗目标查找与位置管理逻辑
新增全局位置网格系统,用于按索引存储敌我单位实体ID:
- 在SingletonModuleComp添加heroGrid与monGrid数组
- 为HeroAttrsComp新增posIndex字段记录位置索引并初始化
优化战斗核心流程:
- 重构MissionHeroComp的位置选择逻辑,拆分方法返回位置索引而非直接坐标,优化位置占用检测
- 重构SCastSystem的目标查找与收集逻辑,改用网格遍历替代全量实体查询,大幅提升性能
- 统一三路单位的查找优先级,简化代码提升可维护性
- 完善Hero与Monster的创建销毁流程,同步更新网格的单位注册与注销信息
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2026-06-17 09:45:46 +08:00 |
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4460c1aaf2
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feat(音频): 添加音频资源、音效开关与战斗音效播放逻辑
- 新增Hit、Critical、Attack_01/02、dun等音频资源及元文件
- 新增音效与背景音乐开关配置,包含状态同步与更新方法
- 在英雄受击时根据暴击状态播放对应音效
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2026-06-13 09:37:23 +08:00 |
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facccf9a6a
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feat(引导系统): 新增引导预制体并优化引导交互逻辑
新增引导1至引导4四个引导预制体及对应元数据文件
优化GuideComp组件:添加触摸事件监听与销毁解绑逻辑,实现事件穿透以保证底层功能按钮正常响应
调整已完成引导列表的初始值从空数组改为包含0号引导项
更新角色控制器预制体的引导相关配置参数
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2026-06-12 10:08:37 +08:00 |
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193beb0d24
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feat(guide): 新增新手引导相关组件与配置
1. 新增SingletonModuleComp中的已完成引导记录数组finish_guides
2. 创建GuideComp引导组件基础框架
3. 在角色控制器预制体中添加引导节点与手势图标节点
4. 新增guide和GuideComp相关的meta配置文件
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2026-06-11 15:35:14 +08:00 |
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27ffdaaf87
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refactor: 重构技能弹窗系统,移除冗余技能池逻辑
1. 删除SkillBoxCardConfig相关类型、技能池配置和抽卡函数
2. 移除技能弹窗的刷新次数持久化逻辑与UI
3. 简化MissSkillsComp、SkillBoxComp的技能处理流程
4. 统一技能卡的添加和初始化逻辑,移除config专用初始化流程
5. 调整MissionCardComp的波次技能弹窗触发逻辑
6. 清理CardComp中冗余的技能描述缓存代码
7. 修正UIConfig中SkillBox预制体路径命名
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2026-06-03 17:24:22 +08:00 |
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e76cba7933
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feat(map): 新增固定波次技能三选一弹窗系统
1. 新增MSkillBoxComp弹窗组件,实现固定波次触发的技能卡选择功能
2. 新增SkillBoxCardConfig配置与SkillBoxPool技能池,支持按波次配置技能
3. 重构MissionCardComp,将技能卡抽取改为固定波次弹窗触发
4. 扩展SingletonModuleComp与MissionComp,添加技能刷新次数持久化逻辑
5. 优化MissSkillsComp,新增SkillBox专属技能加载流程
6. 修复SkillBoxComp,支持自定义技能参数覆盖
7. 调整UIConfig与CardSet配置,适配新的技能卡流程
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2026-06-03 16:36:22 +08:00 |
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612bcee5a1
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chore: 移除游戏内天赋系统相关代码
1. 删除所有TalentType相关导入和天赋数据存储逻辑
2. 移除英雄属性天赋加成计算逻辑
3. 移除卡牌购买、刷新、售卖的天赋优惠逻辑
4. 将getTalentValue方法降级为空实现
5. 清理多余的空行代码格式
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2026-06-03 10:01:34 +08:00 |
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18cbc1c75c
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feat(common): add talent and player collection data sync
新增玩家天赋、等级经验等收集数据的本地存储与云端同步逻辑,
添加对应的数据结构定义与初始化默认值,完善存档恢复流程。
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2026-06-02 16:04:02 +08:00 |
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31df25033d
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refactor(SingletonModuleComp): 整理并简化游戏数据相关类型与初始化代码
1. 移除未使用的TalentType导入与冗余的collection字段定义
2. 统一所有对象属性的空格格式,修复代码风格问题
3. 简化overrideLocalDataWithRemote方法中的云端收集数据更新逻辑
4. 重构getGameDate方法,移除不必要的collection字段返回
5. 统一所有方法的命名风格与代码缩进格式
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2026-06-02 16:00:41 +08:00 |
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walkpan
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bafeccbeef
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fix: 修复图集GC回收和天赋图标加载异常问题
1. 为uicons图集增加引用计数防止被GC回收导致spriteFrames为空
2. 增加图集spriteFrames存在性校验,避免空引用报错
3. 将天赋图标配置转为字符串类型,防止纯数字配置导致获取失败
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2026-05-13 14:31:01 +08:00 |
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panw
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86363f50b0
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refactor(game/common): 移除SingletonModuleComp中未使用的WxCloudApi导入
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2026-05-12 14:55:42 +08:00 |
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walkpan
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bcef8fbc64
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perf(talent): 优化天赋系统的图集预加载与缓存逻辑
将天赋图集预加载从天赋界面初始化时提前至游戏公共资源加载阶段,新增全局单例缓存机制替换组件自身的静态缓存,移除冗余的异步加载代码与未使用的导入语句,修正TalentItemComp的初始默认天赋类型为Attack
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2026-05-11 16:08:20 +08:00 |
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walkpan
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78e325e8e5
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refactor(talent): 天赋升级系统重构为金币消耗模式
- 移除碎片相关配置与数据结构,统一使用 costs 数组配置每级金币消耗
- 优化天赋配置文案,去除名称中的冗余字样,精简属性描述文本
- 清理 SingletonModuleComp 存档及云端同步中的碎片字段
- 修改 TalentsComp 界面逻辑,升级校验、扣除及重置返还全面切换为金币体系
- 调整界面显示细节:等级格式变更为 current/max,消耗仅显示纯数值
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2026-05-10 23:59:39 +08:00 |
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panw
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dca6ee555c
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refactor(天赋系统): 将天赋和碎片集合改为完整记录并初始化默认值
- 将 `talents` 和 `talent_fragments` 的类型从 `Partial<Record>` 改为 `Record`,确保所有键始终存在
- 初始化集合对象时,为所有天赋类型和碎片类型设置默认值 0,避免后续的空值检查
- 更新数据恢复逻辑,使用 `Object.assign` 合并云端数据,保留本地初始化的完整结构
- 简化相关业务逻辑代码,移除不必要的空值检查和默认值回退
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2026-05-09 10:36:30 +08:00 |
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walkpan
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2ee8eb097e
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feat(talent): 引入天赋碎片系统替换通用天赋点
- 新增 TalentFragmentType 枚举和 TalentFragmentInfo 接口定义碎片类型
- 在 SingletonModuleComp 中新增 talent_fragments 字段存储碎片库存,talent_points 改为可选字段以兼容旧存档
- 为每个天赋配置 fragmentType 指定升级所需的具体碎片类型
- 修改 TalentsComp 升级逻辑,从消耗天赋点改为扣除对应类型的碎片
- 重置天赋功能现在返还已消耗的碎片而非天赋点
- 更新界面显示,展示碎片库存摘要和具体消耗
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2026-05-08 08:38:01 +08:00 |
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walkpan
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baa66b4ece
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fix: 将英雄最大数量从5调整为3并统一相关逻辑
将游戏配置中的英雄最大数量(HERO_MAX_NUM)从5改为3,以调整游戏平衡性。
更新了SingletonModuleComp和MissionCardComp中相关的英雄数量上限逻辑,确保所有相关代码都使用统一的配置值而非硬编码的数字。
同时添加了两个CSV配置文件(heros.csv和skills.csv)的元数据文件。
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2026-05-01 21:36:08 +08:00 |
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panw
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b7bd2c612b
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refactor: 移除未使用的英雄相关数据字段
清理 SingletonModuleComp 中的英雄数组和出战英雄字段,以及相关接口定义。
同时更新 USAGE.md 中的示例代码以反映数据结构变化。
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2026-04-28 16:27:15 +08:00 |
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c078c929ce
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refactor: 移除未使用的引导和英雄添加方法
清理 SingletonModuleComp 中未实际使用的代码,包括 finishGuide、addHero 和 error 方法,以保持代码简洁并减少维护负担。
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2026-04-28 16:20:11 +08:00 |
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panw
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9baddd5462
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feat(数据同步): 重构云端数据同步机制,引入防抖与本地缓存
- 新增 GameDataSync 类,封装数据同步逻辑,支持防抖与时间戳冲突解决
- 重构 SingletonModuleComp 的云端同步方法,统一调用 GameDataSync
- 优化 TalentsComp 天赋升级流程,使用新的同步机制
- 添加本地缓存支持,提升离线体验与数据恢复能力
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2026-04-28 16:15:48 +08:00 |
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