docs: add skill template refactor design and migration plan docs
新增技能基座重构的设计文档和完整迁移计划文档,包含新的接口定义、配置结构、运行时参数解析逻辑以及分步迁移验证方案,为后续技能系统重构提供完整的设计指导。
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@@ -0,0 +1,385 @@
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# 技能基座重构 — 迁移计划
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基于 spec: `docs/superpowers/specs/2026-05-22-skill-template-refactor-design.md`
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## 迁移原则
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- 每个步骤是**最小功能单元**,完成后可独立验证
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- 使用**兼容层**过渡:新旧接口并存期间,代码同时读取两个位置
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- 验证方式:每步完成后运行游戏,确认技能系统行为不变
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## Phase 1:类型定义(零风险,不改行为)
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### Step 1.1:新增 SkillTemplate/SkillDefaults/HeroOverrides 接口
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:
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- 在现有 `SkillConfig` 下方新增 `SkillTemplate`、`SkillDefaults`、`HeroOverrides` 接口定义
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- 新增 `TriggerSkillConf` 接口
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- 更新 `BuffConf`:新增 `attr` 字段,保留旧 `buff` 字段(标注 `@deprecated`)
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- 不删除任何旧代码
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**验证**:编译通过,游戏行为不变(新接口尚未被使用)
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### Step 1.2:新增 resolveSkillParams 工具函数
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**文件**:`SkillSet.ts` 或新建 `SkillResolve.ts`
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**改动**:
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```typescript
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export function resolveSkillParams(
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template: SkillTemplate,
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heroSkill?: HSkillInfo,
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triggerConf?: TriggerSkillConf
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): { kind: SkillKind } & SkillDefaults {
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return {
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kind: template.kind,
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...template.defaults,
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...heroSkill?.overrides,
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...triggerConf?.overrides,
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};
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}
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```
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**验证**:编译通过,写一个简单的测试用例验证三级覆盖逻辑
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## Phase 2:兼容层(数据迁移的安全网)
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### Step 2.1:新增兼容读取函数
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:新增辅助函数,从旧 `SkillConfig` 构造 `SkillTemplate` + `SkillDefaults`:
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```typescript
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/** 从旧 SkillConfig 提取 defaults 字段(过渡期使用) */
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export function legacyDefaults(config: SkillConfig): SkillDefaults {
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return {
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TGroup: config.TGroup,
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ap: config.ap,
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t_num: 1, // 旧配置无此字段,使用默认值
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hit_count: config.hit_count,
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hitcd: config.hitcd,
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crt: config.crt,
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frz: config.frz,
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bck: config.bck,
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buffs: config.buffs,
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};
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||||
}
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/** 从旧 SkillConfig 提取 template 字段 */
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export function legacyTemplate(config: SkillConfig): SkillTemplate {
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return {
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uuid: config.uuid,
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name: config.name,
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sp_name: config.sp_name,
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icon: config.icon,
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kind: config.kind ?? SkillKind.Damage,
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act: config.act,
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readyAnm: config.readyAnm,
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endAnm: config.endAnm,
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EAnm: config.EAnm,
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DAnm: config.DAnm,
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ready: config.ready,
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IType: config.IType,
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RType: config.RType,
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EType: config.EType,
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speed: config.speed,
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||||
DTType: config.DTType,
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||||
with: config.with,
|
||||
bezier_start_y: config.bezier_start_y,
|
||||
bezier_mid_y: config.bezier_mid_y,
|
||||
bezier_arc: config.bezier_arc,
|
||||
time: config.time,
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||||
defaults: legacyDefaults(config),
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||||
info: config.info,
|
||||
};
|
||||
}
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```
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**验证**:编译通过,可写测试验证提取结果与原配置一致
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## Phase 3:数据迁移(逐个技能类型)
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### Step 3.1:迁移 buff 技能数据(6401-6406, 6501)
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:将 6401-6406、6501 从 `SkillConfig` 格式改为 `SkillTemplate` 格式:
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- 顶层数值字段 → `defaults`
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- 显式添加 `kind: SkillKind.Support`
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- `buffs` 中的 `buff:` → `attr:`
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**存储方式**:新增 `BuffSkillTemplates: Record<number, SkillTemplate>`,旧数据保留在 `SkillSet` 中
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**验证**:游戏运行,确认卡牌释放 buff 技能效果不变
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### Step 3.2:迁移辅助技能数据(6301-6305)
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:将护盾/治疗技能从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
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- 护盾类:`kind: SkillKind.Shield`
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- 治疗类:`kind: SkillKind.Heal`
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**存储方式**:新增 `SupportSkillTemplates: Record<number, SkillTemplate>`,旧数据保留
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**验证**:游戏运行,确认护盾和治疗技能效果不变
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### Step 3.3:迁移必杀技数据(6104-6107)
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:将必杀技从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
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- 全部 `kind: SkillKind.Damage`
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- `crt`/`frz` 移入 defaults
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**验证**:游戏运行,确认必杀技伤害和特效不变
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### Step 3.4:迁移基础攻击技能数据(6001-6103)
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:将所有攻击技能从旧格式改为 `SkillTemplate` 格式
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- 全部 `kind: SkillKind.Damage`
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**验证**:游戏运行,确认所有英雄和怪物的普攻、远程攻击正常
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### Step 3.5:合并为新表
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:将分散的 `BuffSkillTemplates`、`SupportSkillTemplates` 等合并为一个:
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```typescript
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export const SkillTemplates: Record<number, SkillTemplate> = { ... 所有已迁移的技能 ... }
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```
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**验证**:通过所有新模板创建技能,确认与旧 `SkillSet` 行为一致
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## Phase 4:消费者适配(逐文件)
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### Step 4.1:适配 Skill.ts(技能实体创建)
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**文件**:`assets/script/game/skill/Skill.ts`
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**改动**:
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- `skill.load()` 参数从 `config: SkillConfig` 改为 `template: SkillTemplate`
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- 内部读取 `template.sp_name`(表现字段,未变)
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- 传递给 SMoveSystem/STimeComp 的 config 改为 template
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- `ap`/`crt`/`frz`/`hit_count` 从 `template.defaults` 读取(通过兼容函数)
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**关键行**:
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- ~112: `config.sp_name` → `template.sp_name`
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- ~153: `config.EType` → `template.EType`
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||||
- ~181: `config.RType` → `template.RType`
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||||
- ~183-185: `config.bezier_*` → `template.bezier_*`
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- ~195: `config.time` → `template.time`
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||||
- ~196: `config.hitcd` → `template.hitcd`
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||||
- ~211-214: `config.crt`/`config.frz`/`config.ap`/`config.hit_count` → `template.defaults.*`
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**验证**:释放各种技能,确认弹道动画和伤害数值正确
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### Step 4.2:适配 SMoveSystem.ts(技能移动)
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**文件**:`assets/script/game/skill/SMoveSystem.ts`
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**改动**:
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- 类型引用 `SkillConfig` → `SkillTemplate`
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- 读取的字段(speed、RType、EType、bezier_*)均在模板顶层,无需改逻辑
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**验证**:确认弹道轨迹(直线/贝塞尔/固定)正常
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### Step 4.3:适配 STimeComp.ts(技能时间控制)
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**文件**:`assets/script/game/skill/STimeComp.ts`
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**改动**:
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- 类型引用 `SkillConfig` → `SkillTemplate`
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- 只读 `EType`(模板顶层字段),逻辑不变
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**验证**:确认技能持续时间、碰撞消失逻辑正常
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### Step 4.4:适配 SkillView.ts(技能视图)
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**文件**:`assets/script/game/skill/SkillView.ts`
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**改动**:
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- 类型引用 `SkillConfig` → `SkillTemplate`
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- 只读 `EType`(模板顶层字段),逻辑不变
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**验证**:确认技能特效显示正常
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### Step 4.5:适配 HeroViewComp.ts(命中动画)
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**文件**:`assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts`
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**改动**:
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- ~507: `SConf?.DAnm` → `template?.DAnm`(字段仍在顶层,只改引用名)
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**验证**:确认受击动画(普通/冰/火/风)显示正确
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### Step 4.6:适配 SCastSystem.ts(施法系统 — 核心)
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**文件**:`assets/script/game/hero/SCastSystem.ts`
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**改动**:
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- 引入 `resolveSkillParams()` 和 `legacyTemplate()`
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- `forceCastSkill()` 中 `SkillSet[s_uuid]` → `SkillTemplates[s_uuid]`,通过 `resolveSkillParams(template, undefined, undefined)` 获取参数
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- `applyFriendlySkillEffects()` 改为接收 resolved params
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- `applyActualFriendlyEffect()` 中:
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- `config.buffs` → `resolved.buffs`
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- `buffConf.buff` → `buffConf.attr`(同时兼容旧 `buff` 字段)
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- 伤害技能路径中 `config.ap`/`config.crt`/`config.frz`/`config.hit_count` → 从 resolved params 读取
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- `config.TGroup` → `resolved.TGroup`
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||||
- `config.kind` → `template.kind`(模板固定)
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**验证**:
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1. 英雄普攻伤害正确
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2. 必杀技伤害和特效正确
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3. 护盾/治疗/buff 效果正确
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4. 卡牌技能效果正确
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### Step 4.7:适配 HeroAtkSystem.ts(伤害系统)
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**文件**:`assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts`
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**改动**:
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- ~292: `sConf.ap` → 从 resolved defaults 读取
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- ~221: `reviveSkillConf.ap` → 从 resolved defaults 读取
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- ~236: `reviveSkillConf.readyAnm` → 从 template 读取(模板顶层字段)
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**验证**:
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1. 英雄伤害数值正确
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2. 复活技能恢复血量正确
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### Step 4.8:适配 SkillTriggerHelper.ts(触发技能)
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**文件**:`assets/script/game/hero/SkillTriggerHelper.ts`
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**改动**:
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- 触发技能时,将 `triggerConf.overrides` 传递给 `resolveSkillParams()`
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**验证**:确认受击触发护盾、普攻触发治疗等触发技能正常
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### Step 4.9:适配 Hero.ts + Mon.ts(初始化)
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**文件**:`Hero.ts`、`Mon.ts`
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**改动**:
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- 英雄/怪物初始化时,将 `heroInfo.atking`/`atked` 等配置传入 HeroAttrsComp
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- HeroAttrsComp 中的类型同步更新为 `TriggerSkillConf[]`
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**验证**:英雄和怪物的触发技能正常工作
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### Step 4.10:适配显示层文件
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**文件**:`CardComp.ts`、`IBoxComp.ts`、`TooltipCom.ts`、`SIconComp.ts`、`SkillBoxComp.ts`、`HlistComp.ts`
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**改动**:
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- 仅引用名变更(`SkillConfig` → `SkillTemplate`)
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- 读取的字段(name、icon、IType、info)均在模板顶层,无需改逻辑
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**验证**:卡牌显示、信息面板、技能图标显示正常
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## Phase 5:角色定制(新功能启用)
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### Step 5.1:更新 heroSet.ts 触发配置类型
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**文件**:`heroSet.ts`
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**改动**:
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- `atking`/`atked` 等类型从 `{s_uuid, t_num}` 内联 → `TriggerSkillConf[]`
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- 向后兼容:`overrides` 可选,旧配置无需修改
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**验证**:编译通过,游戏行为不变(尚未添加 overrides)
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### Step 5.2:为首个角色添加 overrides
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**文件**:`heroSet.ts`
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**改动**:选一个典型角色(如盾骑士 5002)作为试点,为其触发技能添加 overrides:
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```typescript
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5002: {
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...,
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atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 2,
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overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 2, t_num: 5, hit_count: 3 }
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}],
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},
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```
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**验证**:盾骑士受击后给全队加盾,而非只给自己加。对比修改前后行为确认覆盖生效
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### Step 5.3:逐步为其他角色添加 overrides
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**文件**:`heroSet.ts`
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**改动**:逐个角色添加 overrides,每添加一个验证一次
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**验证**:每个角色的技能行为符合设计意图
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## Phase 6:清理
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### Step 6.1:删除旧 SkillConfig 接口和 SkillSet 数据
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**文件**:`SkillSet.ts`
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**改动**:
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- 删除 `SkillConfig` 接口
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- 删除旧 `SkillSet` 数据(已被 `SkillTemplates` 替代)
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- 删除 `legacyTemplate()`/`legacyDefaults()` 兼容函数
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- `SkillTemplates` 重命名回 `SkillSet`(或保持新名,全局替换引用)
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**验证**:全面回归测试
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### Step 6.2:BuffConf 清理
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**文件**:`SkillSet.ts`、`SCastSystem.ts`
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**改动**:
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- 删除 `BuffConf.buff` 字段,只保留 `attr`
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- 所有配置数据中 `buff:` → `attr:`
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**验证**:buff 技能效果正确
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### Step 6.3:删除 kind 回退逻辑
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**文件**:`SCastSystem.ts`
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**改动**:
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- 移除 `config.kind ?? SkillKind.Damage` 和 `config.kind ?? SkillKind.Support` 回退
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- 全部使用 `template.kind`
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||||
**验证**:所有技能类型判定正确
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## 验证检查清单
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每个 Step 完成后,运行以下检查:
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| 检查项 | 方法 |
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|--------|------|
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||||
| 编译通过 | 无 TypeScript 错误 |
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| 普攻正常 | 放置近战/远程英雄,观察普攻弹道和伤害 |
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||||
| 必杀技正常 | 触发必杀技,确认特效和伤害 |
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||||
| 护盾正常 | 触发护盾技能,确认护盾层数和显示 |
|
||||
| 治疗正常 | 触发治疗技能,确认血量恢复 |
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||||
| Buff 正常 | 触发 buff 技能,确认属性变化 |
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| 卡牌技能正常 | 使用卡牌释放各种技能 |
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||||
| 触发技能正常 | 受击/攻击/死亡/开始触发链正常 |
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||||
| 怪物行为正常 | 怪物攻击和技能释放正常 |
|
||||
| 无控制台报错 | 检查浏览器控制台无 JS 错误 |
|
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