refactor: 整理技能与战斗相关的配置与逻辑

1.  新增技能飞行距离配置项,支持自定义直线技能飞行距离
2.  调整英雄后退击退范围从30改为20
3.  重构击退逻辑,统一敌我双方的边界钳制处理
4.  优化Boss数值配置,固定基础面板为初始英雄2倍强度
5.  修正技能6006的动画资源引用为atk1
6.  调整近战英雄默认停火距离从80改为60
7.  更新注释文档与配置注释,优化代码可读性
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2026-08-14 00:36:26 +08:00
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@@ -14,9 +14,10 @@
* 3. RogueSpawningEngine - 生成引擎(基础属性 × 可调系数)
*
* 核心公式(基础属性 × 可调系数):
* 怪 hp = HeroInfo 基础hp × MON_HP_MULBoss 额外 × BOSS_HP_BONUS_MUL
* 怪物 ap = HeroInfo 基础ap × MON_AP_MUL
* 怪物基础面板与 1 级英雄持平(近战镜像 hp300/ap22/cd1.8),默认系数校准为
* 怪 hp = HeroInfo 基础hp × MON_HP_MUL,小怪 ap = HeroInfo 基础ap × MON_AP_MUL
* Boss 基础面板固定为初始英雄 2 倍强度BOSS_BASE_HP/BOSS_BASE_AP与小怪共用同一套系数
* 场上 Boss 恰好为小怪 2 倍强度(如需额外压场可调 BOSS_HP_BONUS_MUL
* 小怪基础面板与 1 级英雄持平(近战镜像 hp300/ap22/cd1.8),默认系数校准为
* 整场战斗3 英雄 vs 4 小怪 + 1 Boss双方对砍 ≈ WAVE_DURATION(30s)。
* 手感微调只改 MON_HP_MUL / MON_AP_MUL / BOSS_HP_BONUS_MUL 三个系数即可。
*/
@@ -40,8 +41,14 @@ export const MON_HP_MUL = 2.6;
/** 怪物攻击可调系数:最终 ap = HeroInfo 基础ap × MON_AP_MUL。
* 0.9 使 4 小怪+1 Boss 的总 DPS ≈ 2030s 恰好磨光 3 英雄总血量≈600 */
export const MON_AP_MUL = 0.9;
/** Boss 血量额外加成(在 MON_HP_MUL 之上乘算,突出压场定位) */
export const BOSS_HP_BONUS_MUL = 1.6;
/** Boss 基础面板 = 初始英雄基准hp300/ap22× 2 倍强度,
* 不读取 Boss HeroInfo 的差异化高基础值,避免数值膨胀 */
export const BOSS_BASE_HP = 600;
export const BOSS_BASE_AP = 44;
/** Boss 血量额外加成(在 MON_HP_MUL 之上乘算,默认 1.0 表示不再额外膨胀,保留作压场微调旋钮) */
export const BOSS_HP_BONUS_MUL = 1.0;
/** 战斗超时(秒):超过后强制结算整局(残留怪销毁并扣留存分) */
export const BATTLE_TIMEOUT = 90;
@@ -398,7 +405,8 @@ export class RogueSpawningEngine {
monsters.push(this.makeBoss());
}
// 属性缩放:基础属性 × 可调系数Boss 血量额外加成),校准目标双方对砍 ≈ 30s
// 属性缩放:基础属性 × 可调系数Boss 基础面板已是英雄 2 倍BOSS_HP_BONUS_MUL 默认 1.0
// 校准目标Boss 场上强度恰为小怪 2 倍,双方对砍 ≈ 30s
for (const m of monsters) {
m.hp = Math.max(1, Math.round(m.hp * MON_HP_MUL * (m.isBoss ? BOSS_HP_BONUS_MUL : 1)));
m.ap = Math.max(1, Math.round(m.ap * MON_AP_MUL));
@@ -451,7 +459,7 @@ export class RogueSpawningEngine {
return monsters;
}
/** 生成 Boss基础血量带最终战加成,属性随后由总强度框架统一缩放) */
/** 生成 Boss基础面板固定为初始英雄 2 倍强度,属性随后由 generateBossCombo 统一系数缩放) */
private makeBoss(): GeneratedMonster {
const isMeleeBoss = Math.random() < 0.5;
const type = isMeleeBoss ? MonType.MeleeBoss : MonType.LongBoss;
@@ -463,15 +471,11 @@ export class RogueSpawningEngine {
}
const uuid = uuids[Math.floor(Math.random() * uuids.length)];
const baseInfo = HeroInfo[uuid];
const baseHp = baseInfo ? baseInfo.hp : 500;
const baseAp = baseInfo ? baseInfo.ap : 30;
return {
uuid,
type,
hp: Math.round(baseHp * BOSS_HP_BONUS_MUL),
ap: baseAp,
hp: BOSS_BASE_HP,
ap: BOSS_BASE_AP,
isBoss: true,
spawnIndex: 0, // 占位值,由 generateBossCombo 统一分配
batch: 0,