refactor: 将代码中的card_lv统一替换为rarity
本次提交完成了全项目范围内术语的统一替换,将原本指代卡牌品质/等级的card_lv字段全部重命名为rarity,对齐了设计文档中的命名规范,避免了术语混淆: 1. 更新了所有配置文件、组件类、数据结构中的字段定义 2. 同步修改了注释、文档说明中的相关表述 3. 修正了英雄、技能、装备卡牌的品质显示逻辑 4. 调整了背景颜色切换、属性计算等相关业务逻辑
This commit is contained in:
@@ -2,11 +2,11 @@
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> **前置约束**(已确认的设计原则):
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> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外(局外等级与碎片数量)
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> - 单场战斗 30 左右秒
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> - card_lv 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。
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> - rarity 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。
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> - 初始 技能 普通攻击和大招 skills[0]、skills[1](对应"普通攻击"、"大招"),| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 属于大招
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> - lv2: atking/atked/fstart 提升普通攻击能力,atking/atked 附加临时buff,fstart 局内持久 buff
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> - lv3/lv5/lv7: skills[1] 提升大招能力,攻击附加 buff 或 debuff
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> - lv9 card_lv 4/5 英雄新增能力驻场光环;card_lv 1/2/3 额外提升基础属性30/40/50%
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> - lv9 rarity 4/5 英雄新增能力驻场光环;rarity 1/2/3 额外提升基础属性30/40/50%
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> - 能力的附加 采用引用+数值覆盖 skillset 和 bufflist(skillset 和 bufflist是底座,已存在能力就不能添加,只要数值替代就可以)
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@@ -76,7 +76,7 @@
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| `bck` | 额外击退距离增量 | `overrides.bck` | 气斩、重击 |
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### 2.4 驻场光环能力池(FieldSkillType)
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| 能力 | FieldSkillType | 底座 uuid | 适用 card_lv | 几何王国对应场景 |
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| 能力 | FieldSkillType | 底座 uuid | 适用 rarity | 几何王国对应场景 |
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| 战后恢复 | WaveHeal | 7001 | 4/5 | 团队续航 |
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| 攻击光环 | HeroAtk | 7002 | 4/5 | 团队输出强化 |
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@@ -106,7 +106,7 @@
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| 多段释放 | `num` | `overrides: { num: 2 }` |
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### 2.6 能力组合范式(英雄设计指引)
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| 英雄定位 | 普攻(lv2) | 大招(lv3/5/7) | 光环(lv9,card_lv 4/5) | 核心能力组合 |
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| 英雄定位 | 普攻(lv2) | 大招(lv3/5/7) | 光环(lv9,rarity 4/5) | 核心能力组合 |
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| 暴击输出 | `crt` + 攻击强化(7001) | `crt` + 出血(7007) | 暴击光环(7004)/暴伤光环(7005) | 暴击率→出血→被暴击率联动 |
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| 冰冻控制 | `frz` + 冰冻(7003) | `frz` + 冰冻(7003)+ 减攻(7006) | 击晕光环(7003) | 冰冻→减攻→团队控制链 |
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