fix(map): 新增重复召唤英雄拦截与抽卡过滤逻辑

新增英雄召唤重复校验,防止已召唤英雄被再次召唤;同时优化抽卡逻辑,不再刷出已召唤英雄的普通卡牌,仅可通过升级卡升级已召唤英雄。
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2026-07-21 08:09:52 +08:00
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@@ -758,9 +758,12 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
}
const heroCards = CardPoolList.filter(c => c.type === CardType.Hero);
// 过滤掉场上已召唤英雄的普通英雄卡:已召唤的英雄只能通过升级卡升级,不再刷出普通卡
const aliveHeroUuids = this.getAliveHeroUuids();
const availableHeroCards = heroCards.filter(c => !aliveHeroUuids.has(c.uuid));
// 英雄池只刷英雄卡(含动态升级卡),不再混入刷新功能卡
const mixedPool: CardConfig[] = [...upgradeCards, ...heroCards];
// 英雄池只刷英雄卡(含动态升级卡 + 未召唤英雄的普通卡)
const mixedPool: CardConfig[] = [...upgradeCards, ...availableHeroCards];
if (mixedPool.length === 0) return [];
const result: CardConfig[] = [];
@@ -905,9 +908,12 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
type: CardType.Hero,
heroType,
});
if (cards.length <= 0) return false;
// 过滤掉场上已召唤英雄的普通英雄卡(已召唤的英雄不再重复刷出)
const aliveHeroUuids = this.getAliveHeroUuids();
const available = cards.filter(c => !aliveHeroUuids.has(c.uuid));
if (available.length <= 0) return false;
this.layoutCardSlots();
this.dispatchCardsToSlots(cards.slice(0, 3));
this.dispatchCardsToSlots(available.slice(0, 3));
return true;
}
@@ -1081,6 +1087,22 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
return actors;
}
/**
* 获取场上所有存活英雄的 hero_uuid 集合。
* 用于抽卡时过滤:已召唤的英雄不再从普通英雄卡池中刷出,只能通过升级卡升级。
*/
private getAliveHeroUuids(): Set<number> {
const uuids = new Set<number>();
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!model) return;
if (model.fac !== FacSet.HERO) return;
if (model.is_dead) return;
uuids.add(model.hero_uuid);
});
return uuids;
}
/**
* 按 eid 精确升级场上对应英雄实体。
*

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@@ -142,6 +142,7 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
/**
* 召唤请求入口:
* 从事件参数中提取 uuid / hero_lv / pool_lv放入串行队列。
* 防御:已召唤的英雄 uuid 拒绝重复召唤(只能通过升级卡升级)。
*
* @param event 事件名
* @param args { uuid, hero_lv, pool_lv }
@@ -151,10 +152,33 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
const uuid = Number(payload?.uuid ?? 1001);
const hero_lv = Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1));
const pool_lv = Math.max(1, Number(payload?.pool_lv ?? 1));
// 防御:场上已有同 uuid 的存活英雄时,拒绝重复召唤
if (this.isHeroAlreadySummoned(uuid)) {
oops.gui.toast(`该英雄已召唤,只能通过升级卡升级`);
return;
}
this.summon_queue.push({ uuid, hero_lv, pool_lv });
this.processSummonQueue();
}
/**
* 检查场上是否已存在指定 uuid 的存活英雄。
* @param uuid 英雄模板 uuid
* @returns true 表示场上已有该英雄,不可重复召唤
*/
private isHeroAlreadySummoned(uuid: number): boolean {
let exists = false;
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
if (exists) return;
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
if (!model || model.fac !== FacSet.HERO || model.is_dead) return;
if (model.hero_uuid === uuid) exists = true;
});
return exists;
}
// ======================== 英雄生成 ========================
/**