refactor(配置): 调整英雄属性和全局加成数值
- 将物理防御属性类型从百分比改为数值型 - 降低全局生命加成并替换速度加成为闪避率加成 - 更新英雄属性计算以使用闪避率而非速度 - 启用 MissionCardComp 的调试模式以方便测试
This commit is contained in:
@@ -143,9 +143,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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// 全局属性加成 {attrIndex: [value, count]}
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global_attrs: Record<number, [number, number]> = {
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[Attrs.AP]: [1, 0], // 攻击力
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[Attrs.HP_MAX]: [100, 100], // 生命上限
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[Attrs.HP_MAX]: [10, 10], // 生命上限
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[Attrs.DEF]: [1, 0], // 防御
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[Attrs.SPEED]: [1, 0], // 速度
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[Attrs.DODGE]: [1, 0], // 闪避率
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[Attrs.CRITICAL]: [1, 0], // 暴击率
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[Attrs.STUN_CHANCE]: [1, 0], // 眩晕率
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[Attrs.WFUNY]: [1, 0], // 风怒率
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@@ -393,7 +393,7 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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h.mp_max = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.MP_MAX] || 0);
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h.def = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.DEF] || 0);
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h.ap = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.AP] || 0);
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h.speed = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.SPEED] || 0);
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h.dodge = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.DODGE] || 0);
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h.crt = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL] || 0);
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h.as = Math.floor(heroAttrs.Attrs[Attrs.AS] || 0);
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