feat(config): 新增英雄属性相关字段技能类型
- 在 FieldSkillType 枚举中添加 HeroFrost、HeroCrit、HeroCritDamage 和 HeroSpeed 类型,用于支持新的英雄属性加成技能。 - 清理 heros.md 文档中过时的流派设计文档。
This commit is contained in:
@@ -226,6 +226,9 @@ export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
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RType:RType.bezier,EType:EType.collision,buffs:[],info:t("skill_info_6008", 1, 100),
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},
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//大招
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6101: {
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uuid:6101,name:t("skill_name_6101"),sp_name:"atk_fire",icon:"1173",TGroup:TGroup.Enemy,readyAnm:"reds",endAnm:"",act:"max",
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@@ -332,6 +335,10 @@ export enum FieldSkillType {
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SellGold = 6, // 卖出英雄金币提升
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WaveHeal = 7, // 战斗结束生命回复量提升
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HeroAtk = 8, // 英雄攻击力加成
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HeroFrost = 9, // 英雄冰冻加成
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HeroCrit = 10, // 英雄暴击加成
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HeroCritDamage = 11, // 英雄暴击伤害加成
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HeroSpeed = 12, // 英雄移动速度加成
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}
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export interface FieldSkillConfig {
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@@ -85,25 +85,3 @@
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怪物和boss 不配置 call fstart fend技能,通过skills多技能触发
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## 4 流派初步
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根据当前战斗核心机制(**双方定点攻击**、30秒回合制、召唤/死亡/受击/攻击触发)与技能池基础设定,可拓展以下 4 种核心流派:
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### 4.1 阵地反伤流 (Thorns Build)
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* **核心机制**:在定点站桩输出的前提下,前排坦克英雄必然承受集中火力,依赖其高血量与 `atked` (受击触发) 机制。
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* **战斗表现**:作为定点靶子,前排在承受高频攻击时,受击多次自动释放近战范围大招(如反击震荡波)清理靠近的前排怪物,或为自身叠加护盾(Shield)延长阵地存活时间。
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* **适用场景**:阶段二(Boss 2卡点),通过前排高承伤和被动反击保护后排定点输出。
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### 4.2 狂风骤雨流 (Windfury Build)
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* **核心机制**:主堆攻速(低CD,如0.3s)与风怒/多段攻击。利用 `atking` (普攻次数触发) 机制。由于定点攻击无需移动寻找目标,高攻速收益可被完全吃满。
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* **战斗表现**:极高频次的普通攻击,快速积攒普攻次数,频繁触发直线的穿透大招,贯穿敌方定点阵型,满屏跳字。
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* **适用场景**:阶段三,数值狂飙时的极速割草体验。
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### 4.3 献祭召唤流 (Sacrifice Build)
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* **核心机制**:利用低星炮灰英雄的 `call` (召唤触发) 和 `dead` (死亡触发) 技能,配合全局 `FieldSkillType.DeadCount` 加成。
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* **战斗表现**:将炮灰英雄放置在敌方高威胁定点火力的集火位,上场即释放群体Buff,替死后自爆造成大范围AOE,同时为己方后排核心C位加永久攻击力。
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* **适用场景**:跨越全阶段的策略型玩法,对定点阵型的位置站位(如避开Boss弹道、吃挡刀位)利用率极高。
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### 4.4 冰火元素爆发流 (Elemental Burst Build)
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* **核心机制**:以极慢攻速法师为主,利用 `fstart` (战斗开始) 或 `field` (驻场) 提供高额暴击(crt)或冰冻(frz)概率加成。
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* **战斗表现**:定点单发核弹(AP极高),配合必定暴击或群体冰冻控制。由于是定点战斗,冰冻可以有效暂停敌方特定高威胁单位的攻击轴(CD读条)。
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* **适用场景**:阶段四终极考验,精准控制Boss或高危怪物的行动并制造巨额单次伤害。
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