refactor(heroSkill): 重构英雄技能描述生成逻辑
1. 新增完整的文件注释和职责说明 2. 拆分出buildEffectDesc函数生成技能效果描述 3. 替换硬编码的触发名称为模板化的SkillTriggerDesc 4. 支持覆盖技能参数mergeSkillParams 5. 优化三种类型技能的处理流程,输出标准格式描述
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import { heroInfo, SkillTriggerName, SkillTriggerType } from "./heroSet";
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import { FieldSkillSet, SkillSet } from "./SkillSet";
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/**
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* @file HeroSkillDesc.ts
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* @description 英雄技能描述生成器
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* 职责:
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* 将英雄配置(heroInfo)中的特殊触发技能转换为可读的描述文本,
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* 供 HInfoComp 的 info_node 显示。每行一个技能,用换行符连接。
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* 生成格式:
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* {触发条件} → {技能名} {效果描述}
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* 例: "受击2次 → 护盾 护盾2次"
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* 例: "攻击1次 → 攻击强化 全体友方攻击力提升5点,持续1次"
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* 例: "场上存活 → 攻击加成 英雄攻击力+20%"
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* 依赖:
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* - heroSet → SkillTriggerDesc(触发条件模板)、SkillTriggerType(触发类型枚举)、heroInfo
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* - SkillSet → SkillSet(技能基础配置)、mergeSkillParams(合并覆盖参数)、SkillKind(技能类型枚举)
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* - FieldSkillSet(驻场技能配置)
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*/
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import { heroInfo, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet";
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import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet } from "./SkillSet";
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/**
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* 需要遍历的触发技能类型列表(不含 Field 和 Revive,这两者结构不同需单独处理)
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* Field → number[](驻场技能 uuid 列表)
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* Revive → { s_uuid, r_num, upr }(单个对象)
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*/
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const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [
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SkillTriggerType.Call,
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SkillTriggerType.Dead,
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SkillTriggerType.FStart,
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SkillTriggerType.FEnd,
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SkillTriggerType.Atking,
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SkillTriggerType.Atked,
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SkillTriggerType.Call, // 召唤时触发
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SkillTriggerType.Dead, // 死亡时触发
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SkillTriggerType.FStart, // 战斗开始时触发
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SkillTriggerType.FEnd, // 战斗结束时触发
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SkillTriggerType.Atking, // 攻击后触发
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SkillTriggerType.Atked, // 受击后触发
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];
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/**
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* 根据合并后的技能配置生成效果描述文本
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* 按 SkillKind 分类输出:
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* - Heal → "治疗伙伴{ap}"
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* - Shield → "护盾{ap}次"(ap 表示可抵挡次数)
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* - Gold → "金币+{gold}"
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* - Support → 直接使用技能自身的 info 字段(如"全体友方攻击力提升5点,持续1次")
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* - Damage → "伤害{ap}%" + 可选的暴击/冰冻/击退/多段附加描述
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*
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* @param skill 经过 mergeSkillParams 合并 overrides 后的完整技能配置
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* @returns 效果描述字符串,各部分用空格连接
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*/
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function buildEffectDesc(skill: ReturnType<typeof mergeSkillParams>): string {
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const parts: string[] = [];
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const kind = skill.kind;
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if (kind === SkillKind.Heal) {
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// 治疗类:ap 为治疗量
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parts.push(`治疗伙伴${skill.ap}`);
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} else if (kind === SkillKind.Shield) {
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// 护盾类:ap 为可抵挡的攻击次数
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parts.push(`护盾${skill.ap}次`);
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} else if (kind === SkillKind.Gold) {
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// 金币类:gold 为获取金币数
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parts.push(`金币+${skill.gold ?? 0}`);
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} else if (kind === SkillKind.Support) {
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// 辅助类(buff):直接使用技能的 info 描述文案
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parts.push(String(skill.info));
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} else if (kind === SkillKind.Damage || kind === undefined) {
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// 伤害类(含无 kind 的默认技能):ap 为攻击力百分比
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parts.push(`伤害${skill.ap}%`);
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// 多段伤害
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if (skill.hit_count > 1) parts.push(`${skill.hit_count}段`);
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// 附加暴击率
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if (skill.crt) parts.push(`暴击+${skill.crt}%`);
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// 附加冰冻概率
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if (skill.frz) parts.push(`冰冻+${skill.frz}%`);
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// 附加击退概率
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if (skill.bck) parts.push(`击退+${skill.bck}%`);
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}
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return parts.join(" ");
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}
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* 将英雄的特殊触发技能配置转换为可读描述文本
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* 处理流程:
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* 1. 遍历 6 种触发类型(call/dead/fstart/fend/atking/atked),从 hero[key] 取出
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* {s_uuid, t_num, overrides?}[],通过 s_uuid 查 SkillSet 获取技能基础配置,
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* 用 mergeSkillParams 合并 overrides 得到实际参数,再拼成一行描述。
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* 2. 单独处理 field(驻场技能):从 FieldSkillSet 查找配置,输出光环效果。
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* 3. 单独处理 revive(复活技能):结构与上述不同,是单个对象而非数组。
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* 输出示例(5006 疾风刺客):
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* "攻击1次 → 攻击强化 全体友方攻击力提升5点,持续1次
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* 死亡时 → 攻击强化 全体友方攻击力提升8点,持续1次"
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*
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* @param hero 英雄静态配置(HeroInfo 中的条目)
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* @returns 多行技能描述文本,每行一个技能,用 \n 分隔
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*/
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export function buildSkillDesc(hero: heroInfo): string {
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const lines: string[] = [];
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// ---- 第一步:处理 6 种标准触发技能(结构均为 {s_uuid, t_num, overrides?}[]) ----
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for (const key of TRIGGER_KEYS) {
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const arr = hero[key] as { s_uuid: number; t_num: number }[] | undefined;
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const arr = hero[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined;
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if (!arr?.length) continue;
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const triggerName = SkillTriggerName[key] ?? key;
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// 从 SkillTriggerDesc 取模板,如 "攻击n次"、"受击n次"、"召唤时" 等
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const tpl = SkillTriggerDesc[key] ?? key;
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for (const item of arr) {
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const skill = SkillSet[item.s_uuid];
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if (!skill) continue;
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const suffix = item.t_num > 1 ? ` (每${item.t_num}次触发)` : "";
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lines.push(`${triggerName}: ${skill.name}${suffix}`);
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// 通过 s_uuid 查找技能基础配置
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const base = SkillSet[item.s_uuid];
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if (!base) continue;
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// 合并 overrides 得到实际技能参数(ap/hit_count/crt/frz/bck 等可能被覆盖)
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const skill = mergeSkillParams(base, item.overrides);
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// 将模板中的 "n" 替换为实际触发次数
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const trigger = tpl.replace("n", String(item.t_num));
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lines.push(`${trigger} → ${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
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}
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}
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// ---- 第二步:处理驻场技能(field)—— 结构为 number[],uuid 指向 FieldSkillSet ----
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const fieldUuids = hero[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined;
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if (fieldUuids?.length) {
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const triggerName = SkillTriggerName[SkillTriggerType.Field] ?? "光环";
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const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Field] ?? "场上存活";
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for (const uuid of fieldUuids) {
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const fs = FieldSkillSet[uuid];
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if (fs) lines.push(`${triggerName}: ${fs.info}`);
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if (fs) lines.push(`${tpl} → ${fs.name} ${fs.info}`);
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}
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}
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// ---- 第三步:处理复活技能(revive)—— 结构为 {s_uuid, r_num, upr} 单个对象 ----
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const revive = hero[SkillTriggerType.Revive] as { s_uuid: number; r_num: number; upr: number } | undefined;
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if (revive) {
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const triggerName = SkillTriggerName[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活";
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const skill = SkillSet[revive.s_uuid];
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if (skill) lines.push(`${triggerName}: ${skill.name}`);
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const base = SkillSet[revive.s_uuid];
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if (base) {
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const skill = mergeSkillParams(base);
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const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时";
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lines.push(`${tpl} : ${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`);
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}
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}
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return lines.join("\n");
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