refactor: 重构无限关模式,移除章节概念,统一使用关卡-回合结构

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2026-09-23 17:18:05 +08:00
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commit 577a62193c
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@@ -5808,9 +5808,7 @@
"watchPath": "", "watchPath": "",
"labelType": "cc.Label", "labelType": "cc.Label",
"watchPathArr": [ "watchPathArr": [
"data.stage_progress.chapter ", "data.stage_progress.stage"
"data.stage_progress.stage",
"data.stage_progress.section"
], ],
"_id": "" "_id": ""
}, },

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@@ -48,11 +48,9 @@ export interface GameDate {
talent_lv?: number, talent_lv?: number,
/** 天赋当前等级已累计的经验值 */ /** 天赋当前等级已累计的经验值 */
talent_exp?: number, talent_exp?: number,
/** 关卡进度存档:当前章节-关-节 */ /** 关卡进度存档:当前关卡号(无限关模式只记关卡号,回合恒从 1 开始) */
stage_progress?: { stage_progress?: {
chapter: number,
stage: number, stage: number,
section: number,
}, },
/** 奖励领取状态:段位/闯关首达奖励的已领取标记(玩家点击领取) */ /** 奖励领取状态:段位/闯关首达奖励的已领取标记(玩家点击领取) */
reward_claimed?: { reward_claimed?: {
@@ -61,7 +59,7 @@ export interface GameDate {
/** 已领取的大关号 */ /** 已领取的大关号 */
stage: number[], stage: number[],
}, },
/** 已通关大关的显式标记(覆盖存档停留场景,如第 10 关通关后进度停留 1-10-10) */ /** 已通关大关的显式标记(历史遗留字段,无限关模式不再写入;仅用于兼容读取旧存档) */
passed_stages?: number[], passed_stages?: number[],
} }
export interface CloudData { export interface CloudData {
@@ -152,11 +150,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
talent_lv: 0, talent_lv: 0,
/** 当前等级已累计经验 */ /** 当前等级已累计经验 */
talent_exp: 0, talent_exp: 0,
/** 关卡进度存档:默认从 1-1-1 开始 */ /** 关卡进度存档:默认从第 1 关开始 */
stage_progress: { stage_progress: {
chapter: 1,
stage: 1, stage: 1,
section: 1,
}, },
/** 奖励领取状态(玩家点击领取,跨局保留) */ /** 奖励领取状态(玩家点击领取,跨局保留) */
reward_claimed: { reward_claimed: {
@@ -238,9 +234,7 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
switch_music: true, // 音乐开关(MVVM绑定字段) switch_music: true, // 音乐开关(MVVM绑定字段)
/** 关卡进度(MVVM绑定字段,镜像 data.stage_progress,供 HUD 实时显示) */ /** 关卡进度(MVVM绑定字段,镜像 data.stage_progress,供 HUD 实时显示) */
stage_progress: { stage_progress: {
chapter: 1,
stage: 1, stage: 1,
section: 1,
}, },
}; };
@@ -352,26 +346,26 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
* 将 data 层的关卡进度镜像到 vmdata 视图层(MVVM 绑定字段)。 * 将 data 层的关卡进度镜像到 vmdata 视图层(MVVM 绑定字段)。
* Why: data.stage_progress 为云端持久权威源,vmdata.stage_progress 仅供 HUD 绑定展示; * Why: data.stage_progress 为云端持久权威源,vmdata.stage_progress 仅供 HUD 绑定展示;
* 登录覆盖、关卡推进后都必须调用本方法保持镜像一致。 * 登录覆盖、关卡推进后都必须调用本方法保持镜像一致。
* 旧版三段存档(chapter/stage/section)在同步时归一化为 stage 单字段。
*/ */
public syncStageProgressToView(): void { public syncStageProgressToView(): void {
const p = this.data.stage_progress; const p = this.data.stage_progress;
// 就地更新字段而非整体替换对象:oops VM(JsonOb)只通知被赋值属性的精确路径, // 旧存档归一化:兼容历史 chapter/stage/section 三段结构,仅提取 stage
// 整体替换仅派发 VC:data.stage_progress,不会触发 HUD 绑定的 const stage = Math.max(1, Math.floor(p?.stage ?? 1));
// data.stage_progress.section 等嵌套末端路径刷新,导致进度显示停留在老节 if (p && (p.stage !== stage || (p as any).chapter !== undefined || (p as any).section !== undefined)) {
const view = this.vmdata.stage_progress; this.data.stage_progress = { stage };
view.chapter = p?.chapter ?? 1; }
view.stage = p?.stage ?? 1; this.vmdata.stage_progress.stage = stage;
view.section = p?.section ?? 1;
} }
/** /**
* 更新关卡进度(权威源 data + 视图镜像 vmdata),并派发事件刷新 UI。 * 更新关卡进度(权威源 data + 视图镜像 vmdata),并派发事件刷新 UI。
* Why: 替代直接赋值 smc.data.stage_progress,保证视图层实时同步。 * Why: 替代直接赋值 smc.data.stage_progress,保证视图层实时同步。
* @param progress 新的关卡进度(章节/大关/小节均从 1 开始) * @param progress 新的关卡进度(仅关卡号,从 1 开始)
* @param is_sync 是否标记脏并触发云端/本地同步 * @param is_sync 是否标记脏并触发云端/本地同步
*/ */
public updateStageProgress(progress: { chapter: number; stage: number; section: number }, is_sync: boolean = true): void { public updateStageProgress(progress: { stage: number }, is_sync: boolean = true): void {
this.data.stage_progress = { ...progress }; this.data.stage_progress = { stage: Math.max(1, Math.floor(progress.stage)) };
this.syncStageProgressToView(); this.syncStageProgressToView();
if (is_sync) { if (is_sync) {
gameDataSync.markDataDirty(); gameDataSync.markDataDirty();
@@ -452,20 +446,18 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
} }
/** /**
* 标记大关已通关(通关点调用,覆盖存档停留场景) * 标记大关已通关(历史遗留入口)
* Why: 第 10 关通关后存档停留 1-10-10,无法从 stage_progress 推导已通状态, * Why: 旧版本第 10 关通关后存档停留,无法从 stage_progress 推导已通状态,需显式标记;
* 需在通关时显式写入。 * 无限关模式存档永远推进,判定已通可直接由 stage_progress 推导,无需再写入。
* @param stage 大关号 * 保留空实现以避免破坏外部调用方(若有旧存档读取场景走 passed_stages 兼容)。
* @param _stage 大关号(未使用,保留签名兼容)
* @deprecated 无限关模式无需调用,保留仅为兼容旧代码引用
*/ */
public markStagePassed(stage: number): void { public markStagePassed(_stage: number): void {
if (!this.data.passed_stages) this.data.passed_stages = []; // 无限关模式不再写入 passed_stages
if (!this.data.passed_stages.includes(stage)) {
this.data.passed_stages.push(stage);
gameDataSync.markDataDirty();
}
} }
/** 判定大关是否已通关:显式标记优先,存档推进兜底(已进入后续关即已通关) */ /** 判定大关是否已通关:旧存档显式标记兼容,无限关以存档关卡号推导(已进入后续关即已通关) */
private isStagePassed(stage: number): boolean { private isStagePassed(stage: number): boolean {
if ((this.data.passed_stages ?? []).includes(stage)) return true; if ((this.data.passed_stages ?? []).includes(stage)) return true;
return (this.data.stage_progress?.stage ?? 1) > stage; return (this.data.stage_progress?.stage ?? 1) > stage;

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@@ -104,15 +104,15 @@ export enum GameEvent {
STAGE_PROGRESS_UPDATE = "STAGE_PROGRESS_UPDATE", STAGE_PROGRESS_UPDATE = "STAGE_PROGRESS_UPDATE",
/** 奖励领取完成(payload 为空,UI 刷新待领取列表/红点) */ /** 奖励领取完成(payload 为空,UI 刷新待领取列表/红点) */
REWARD_CLAIMED = "REWARD_CLAIMED", REWARD_CLAIMED = "REWARD_CLAIMED",
/** 小节开始(payload: { chapter, stage, section },MissionMonComp 据此生成怪物) */ /** 回合开始(payload: { stage, section },MissionMonComp 据此生成怪物) */
SectionStart = "SectionStart", SectionStart = "SectionStart",
/** 小节结束(payload: { chapter, stage, section },玩家点击"下一节"后推进) */ /** @deprecated 已废弃:无限关模式无节间结算,回合自动推进,勿再监听 */
SectionEnd = "SectionEnd", SectionEnd = "SectionEnd",
/** 大关结束(payload: { chapter, stage },10 节打完) */ /** @deprecated 已废弃:无限关模式无大关结算,勿再监听 */
StageEnd = "StageEnd", StageEnd = "StageEnd",
/** 章节结束(payload: { chapter },10 关打完) */ /** @deprecated 已废弃:无限关模式无章节概念,勿再监听 */
ChapterEnd = "ChapterEnd", ChapterEnd = "ChapterEnd",
/** 结算弹窗点击"下一节"(payload 为空,MissionComp 据此推进到下一小节) */ /** @deprecated 已废弃:无限关模式无"下一节"手动推进,勿再监听 */
NextSection = "NextSection", NextSection = "NextSection",
/** 结算弹窗点击"再来一次"(payload 为空,MissionComp 据此重开本关) */ /** 结算弹窗点击"再来一次"(payload 为空,MissionComp 据此重开本关) */
RestartMission = "RestartMission", RestartMission = "RestartMission",

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@@ -117,12 +117,11 @@ export function getSectionType(section: number): SectionType {
/** /**
* 获取回合配置(无限关:按需动态生成,不再依赖章节静态表) * 获取回合配置(无限关:按需动态生成,不再依赖章节静态表)
* @param chapter 章节号(无限关模式已废弃章节概念,参数仅为兼容旧调用方,恒忽略)
* @param stage 关卡号(1~∞) * @param stage 关卡号(1~∞)
* @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE) * @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE)
* @returns 回合配置,回合号越界时返回 null * @returns 回合配置,回合号越界时返回 null
*/ */
export function getSectionConfig(chapter: number, stage: number, section: number): SectionConfig | null { export function getSectionConfig(stage: number, section: number): SectionConfig | null {
if (section < 1 || section > SECTIONS_PER_STAGE) return null; if (section < 1 || section > SECTIONS_PER_STAGE) return null;
const type = getSectionType(section); const type = getSectionType(section);
@@ -140,12 +139,11 @@ export function getSectionConfig(chapter: number, stage: number, section: number
} }
/** /**
* 获取当前进度显示文本(无限关:只展示 关-回合,章节号恒忽略) * 获取当前进度显示文本(无限关:只展示 关-回合)
* @param chapter 章节号(兼容参数,恒忽略)
* @param stage 关卡号 * @param stage 关卡号
* @param section 回合号 * @param section 回合号
* @returns 格式化文本,如 "5-3" * @returns 格式化文本,如 "5-3"
*/ */
export function getProgressText(chapter: number, stage: number, section: number): string { export function getProgressText(stage: number, section: number): string {
return `${stage}-${section}`; return `${stage}-${section}`;
} }

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@@ -180,11 +180,9 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// ======================== 关卡进度状态 ======================== // ======================== 关卡进度状态 ========================
/** 当前章节号 */ /** 当前关卡号(无限关,1~∞) */
public currentChapter: number = 1;
/** 当前关卡号(1~10) */
public currentStage: number = 1; public currentStage: number = 1;
/** 当前小节号(1~SECTIONS_PER_STAGE) */ /** 当前回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE) */
public currentSection: number = 1; public currentSection: number = 1;
// ======================== ECS 查询匹配器(预缓存) ======================== // ======================== ECS 查询匹配器(预缓存) ========================
@@ -370,7 +368,6 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.changePhase(MissionPhase.Prepare); this.changePhase(MissionPhase.Prepare);
// 派发首个 SectionStart,MissionMonComp 据此生成开局怪物 // 派发首个 SectionStart,MissionMonComp 据此生成开局怪物
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage, stage: this.currentStage,
section: this.currentSection, section: this.currentSection,
}); });
@@ -770,9 +767,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this._settleType = "final"; this._settleType = "final";
this._settleTitle = "本关通关"; this._settleTitle = "本关通关";
smc.updateStageProgress({ smc.updateStageProgress({
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage + 1, stage: this.currentStage + 1,
section: 1,
}); });
if ((smc as any).updateCloudData) { if ((smc as any).updateCloudData) {
(smc as any).updateCloudData(); (smc as any).updateCloudData();
@@ -865,57 +860,48 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// ======================== 关卡进度管理 ======================== // ======================== 关卡进度管理 ========================
/** /**
* 加载关卡进度存档(一关一局:只恢复大关,节恒从 1 开始) * 加载关卡进度存档(一关一局:只恢复大关,回合恒从 1 开始)
* 从 smc.data.stage_progress 恢复章节/大关,缺省从 1-1-1 开始 * 从 smc.data.stage_progress 恢复关卡号,缺省从第 1 关开始
*/ */
private loadStageProgress() { private loadStageProgress() {
const progress = smc.data.stage_progress; const progress = smc.data.stage_progress;
if (progress && progress.chapter >= 1 && progress.stage >= 1) { this.currentStage = Math.max(1, Math.floor(progress?.stage ?? 1));
this.currentChapter = progress.chapter; // 一关一局:进入关卡始终从第 1 回合开打
this.currentStage = progress.stage;
} else {
this.currentChapter = 1;
this.currentStage = 1;
}
// 一关一局:进入关卡始终从第 1 节开打
this.currentSection = 1; this.currentSection = 1;
// 加载完成后将权威进度镜像到 vmdata,驱动 HUD 实时显示 // 加载完成后将权威进度镜像到 vmdata,驱动 HUD 实时显示
smc.syncStageProgressToView(); smc.syncStageProgressToView();
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp', mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 加载进度: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`); `[StageProgress] 加载进度: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
} }
/** /**
* 推进到下一小节(节间自动推进): * 推进到下一回合(回合间自动推进):
* 1. 节号 +1,派发 SectionStart 触发 MissionMonComp 生成下一节怪物(从右侧跑入)。 * 1. 回合号 +1,派发 SectionStart 触发 MissionMonComp 生成下一回合怪物(从右侧跑入)。
* 2. 不清理英雄/技能实体、不重置局内数据、不重新三选一——英雄保留并自动归位(编队排队)。 * 2. 不清理英雄/技能实体、不重置局内数据、不重新三选一——英雄保留并自动归位(编队排队)。
* 3. 进度实时镜像到 HUD,但不写持久存档(存档只在整关通关时推进到下一关)。 * 3. 进度实时镜像到 HUD,但不写持久存档(存档只在整关通关时推进到下一关)。
* *
* 调用时机:PrepareStart 过场倒计时结束(autoNextPhase)。 * 调用时机:PrepareStart 过场倒计时结束(autoNextPhase)。
* 保证:仅 1~4 节清场后触发,末节(BOSS_SECTION)已走 open_Victory 结算,不会推进。 * 保证:仅 1~4 回合清场后触发,末回合(BOSS_SECTION)已走 open_Victory 结算,不会推进。
*/ */
private advanceToNextSection() { private advanceToNextSection() {
this.currentSection++; this.currentSection++;
// 节号实时同步到 HUD(内存进度,不持久化;整关通关时才统一写大关存档)。 // 回合号实时同步到 HUD(内存进度,不持久化;整关通关时才统一写大关存档)。
// 直接写 vmdata 视图层而非走 syncStageProgressToView(后者从 data 读,而 data 仍停留在大关起点) // 直接写 vmdata 视图层而非走 syncStageProgressToView(后者从 data 读,而 data 仍停留在大关起点)
const view = smc.vmdata.stage_progress; const view = smc.vmdata.stage_progress;
view.chapter = this.currentChapter;
view.stage = this.currentStage; view.stage = this.currentStage;
view.section = this.currentSection;
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.STAGE_PROGRESS_UPDATE); oops.message.dispatchEvent(GameEvent.STAGE_PROGRESS_UPDATE);
// 触发 SectionStart 事件,MissionMonComp 据此生成下一节怪物(从右侧跑入) // 触发 SectionStart 事件,MissionMonComp 据此生成下一回合怪物(从右侧跑入)
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage, stage: this.currentStage,
section: this.currentSection, section: this.currentSection,
}); });
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp', mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 进入小节: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`); `[StageProgress] 进入回合: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
} }
/** /**
* 重开本关:清理战场并重置数据,从本关第 1 节重新开始 * 重开本关:清理战场并重置数据,从本关第 1 回合重新开始
* Why: 一关一局,失败"再来一次"即整关重打(节恒从 1 开始) * Why: 一关一局,失败"再来一次"即整关重打(回合恒从 1 开始)
*/ */
private restartCurrentMission() { private restartCurrentMission() {
// 清理战场与局内数据 // 清理战场与局内数据
@@ -926,21 +912,20 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this._victory = false; this._victory = false;
this._settleType = "defeat"; this._settleType = "defeat";
this._settleTitle = ""; this._settleTitle = "";
// 一关一局:重开从第 1 节开始 // 一关一局:重开从第 1 回合开始
this.currentSection = 1; this.currentSection = 1;
// 进入准备阶段 // 进入准备阶段
this.changePhase(MissionPhase.Prepare); this.changePhase(MissionPhase.Prepare);
// 触发 MissionStart 重置开局免费抽卡 // 触发 MissionStart 重置开局免费抽卡
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionStart, {}); oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionStart, {});
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.FightReady); oops.message.dispatchEvent(GameEvent.FightReady);
// 触发 SectionStart 重新生成本关第 1 节怪物 // 触发 SectionStart 重新生成本关第 1 回合怪物
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage, stage: this.currentStage,
section: this.currentSection, section: this.currentSection,
}); });
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp', mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 重开本关: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`); `[StageProgress] 重开本关: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
} }
// ======================== 回合管理 ======================== // ======================== 回合管理 ========================

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@@ -124,12 +124,11 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
start() { } start() { }
/** /**
* 小节开始事件回调:生成怪物列表并按节奏刷出 * 回合开始事件回调:生成怪物列表并按节奏刷出
* @param event 事件名 * @param event 事件名
* @param data { chapter, stage, section } * @param data { stage, section }
*/ */
private onSectionStart(event: string, data: any) { private onSectionStart(event: string, data: any) {
const chapter = Number(data?.chapter ?? 1);
const stage = Number(data?.stage ?? 1); const stage = Number(data?.stage ?? 1);
const section = Number(data?.section ?? 1); const section = Number(data?.section ?? 1);
@@ -142,15 +141,15 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
smc.vmdata.mission_data.mon_num = 0; smc.vmdata.mission_data.mon_num = 0;
smc.vmdata.mission_data.pending_mon_num = 0; smc.vmdata.mission_data.pending_mon_num = 0;
// 从生成引擎获取本小节怪物列表 // 从生成引擎获取本回合怪物列表
const monsters = spawningEngine.generateSectionMonsters(chapter, stage, section); const monsters = spawningEngine.generateSectionMonsters(stage, section);
this.sectionTargetCount = monsters.length; this.sectionTargetCount = monsters.length;
if (TestModeConfig.enable) { if (TestModeConfig.enable) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] 测试模式已开启"); mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] 测试模式已开启");
} }
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp',
`[MissionMonComp] 小节 ${chapter}-${stage}-${section} 生成完成,怪物总数: ${this.sectionTargetCount}`); `[MissionMonComp] 回合 ${stage}-${section} 生成完成,怪物总数: ${this.sectionTargetCount}`);
// 按批次拆分:batch=0 立即刷,batch=1 进入待刷队列 // 按批次拆分:batch=0 立即刷,batch=1 进入待刷队列
const immediate: GeneratedMonster[] = []; const immediate: GeneratedMonster[] = [];

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@@ -255,18 +255,17 @@ export class StageSpawningEngine {
/** /**
* 生成指定回合的怪物列表 * 生成指定回合的怪物列表
* @param chapter 章节号(无限关模式已废弃章节概念,兼容参数恒忽略)
* @param stage 关卡号(1~∞) * @param stage 关卡号(1~∞)
* @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE) * @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE)
* @returns 怪物列表(按刷出顺序排列) * @returns 怪物列表(按刷出顺序排列)
*/ */
generateSectionMonsters(chapter: number, stage: number, section: number): GeneratedMonster[] { generateSectionMonsters(stage: number, section: number): GeneratedMonster[] {
// 测试模式拦截:完全绕过生成引擎,直接返回硬编码测试怪 // 测试模式拦截:完全绕过生成引擎,直接返回硬编码测试怪
if (TestModeConfig.enable) { if (TestModeConfig.enable) {
return this.generateTestWave(); return this.generateTestWave();
} }
const cfg = getSectionConfig(chapter, stage, section); const cfg = getSectionConfig(stage, section);
if (!cfg) { if (!cfg) {
// 配置缺失兜底:生成 3 只 Lv1 近战小怪 // 配置缺失兜底:生成 3 只 Lv1 近战小怪
return this.makeFallbackMonsters(); return this.makeFallbackMonsters();