refactor: 重构无限关模式,移除章节概念,统一使用关卡-回合结构

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2026-09-23 17:18:05 +08:00
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@@ -5808,9 +5808,7 @@
"watchPath": "",
"labelType": "cc.Label",
"watchPathArr": [
"data.stage_progress.chapter ",
"data.stage_progress.stage",
"data.stage_progress.section"
"data.stage_progress.stage"
],
"_id": ""
},

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@@ -48,11 +48,9 @@ export interface GameDate {
talent_lv?: number,
/** 天赋当前等级已累计的经验值 */
talent_exp?: number,
/** 关卡进度存档:当前章节-关-节 */
/** 关卡进度存档:当前关卡号(无限关模式只记关卡号,回合恒从 1 开始) */
stage_progress?: {
chapter: number,
stage: number,
section: number,
},
/** 奖励领取状态:段位/闯关首达奖励的已领取标记(玩家点击领取) */
reward_claimed?: {
@@ -61,7 +59,7 @@ export interface GameDate {
/** 已领取的大关号 */
stage: number[],
},
/** 已通关大关的显式标记(覆盖存档停留场景,如第 10 关通关后进度停留 1-10-10) */
/** 已通关大关的显式标记(历史遗留字段,无限关模式不再写入;仅用于兼容读取旧存档) */
passed_stages?: number[],
}
export interface CloudData {
@@ -152,11 +150,9 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
talent_lv: 0,
/** 当前等级已累计经验 */
talent_exp: 0,
/** 关卡进度存档:默认从 1-1-1 开始 */
/** 关卡进度存档:默认从第 1 关开始 */
stage_progress: {
chapter: 1,
stage: 1,
section: 1,
},
/** 奖励领取状态(玩家点击领取,跨局保留) */
reward_claimed: {
@@ -238,9 +234,7 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
switch_music: true, // 音乐开关(MVVM绑定字段)
/** 关卡进度(MVVM绑定字段,镜像 data.stage_progress,供 HUD 实时显示) */
stage_progress: {
chapter: 1,
stage: 1,
section: 1,
},
};
@@ -352,26 +346,26 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
* 将 data 层的关卡进度镜像到 vmdata 视图层(MVVM 绑定字段)。
* Why: data.stage_progress 为云端持久权威源,vmdata.stage_progress 仅供 HUD 绑定展示;
* 登录覆盖、关卡推进后都必须调用本方法保持镜像一致。
* 旧版三段存档(chapter/stage/section)在同步时归一化为 stage 单字段。
*/
public syncStageProgressToView(): void {
const p = this.data.stage_progress;
// 就地更新字段而非整体替换对象:oops VM(JsonOb)只通知被赋值属性的精确路径,
// 整体替换仅派发 VC:data.stage_progress,不会触发 HUD 绑定的
// data.stage_progress.section 等嵌套末端路径刷新,导致进度显示停留在老节
const view = this.vmdata.stage_progress;
view.chapter = p?.chapter ?? 1;
view.stage = p?.stage ?? 1;
view.section = p?.section ?? 1;
// 旧存档归一化:兼容历史 chapter/stage/section 三段结构,仅提取 stage
const stage = Math.max(1, Math.floor(p?.stage ?? 1));
if (p && (p.stage !== stage || (p as any).chapter !== undefined || (p as any).section !== undefined)) {
this.data.stage_progress = { stage };
}
this.vmdata.stage_progress.stage = stage;
}
/**
* 更新关卡进度(权威源 data + 视图镜像 vmdata),并派发事件刷新 UI。
* Why: 替代直接赋值 smc.data.stage_progress,保证视图层实时同步。
* @param progress 新的关卡进度(章节/大关/小节均从 1 开始)
* @param progress 新的关卡进度(仅关卡号,从 1 开始)
* @param is_sync 是否标记脏并触发云端/本地同步
*/
public updateStageProgress(progress: { chapter: number; stage: number; section: number }, is_sync: boolean = true): void {
this.data.stage_progress = { ...progress };
public updateStageProgress(progress: { stage: number }, is_sync: boolean = true): void {
this.data.stage_progress = { stage: Math.max(1, Math.floor(progress.stage)) };
this.syncStageProgressToView();
if (is_sync) {
gameDataSync.markDataDirty();
@@ -452,20 +446,18 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
}
/**
* 标记大关已通关(通关点调用,覆盖存档停留场景)
* Why: 第 10 关通关后存档停留 1-10-10,无法从 stage_progress 推导已通状态,
* 需在通关时显式写入。
* @param stage 大关号
* 标记大关已通关(历史遗留入口)
* Why: 旧版本第 10 关通关后存档停留,无法从 stage_progress 推导已通状态,需显式标记;
* 无限关模式存档永远推进,判定已通可直接由 stage_progress 推导,无需再写入。
* 保留空实现以避免破坏外部调用方(若有旧存档读取场景走 passed_stages 兼容)。
* @param _stage 大关号(未使用,保留签名兼容)
* @deprecated 无限关模式无需调用,保留仅为兼容旧代码引用
*/
public markStagePassed(stage: number): void {
if (!this.data.passed_stages) this.data.passed_stages = [];
if (!this.data.passed_stages.includes(stage)) {
this.data.passed_stages.push(stage);
gameDataSync.markDataDirty();
}
public markStagePassed(_stage: number): void {
// 无限关模式不再写入 passed_stages
}
/** 判定大关是否已通关:显式标记优先,存档推进兜底(已进入后续关即已通关) */
/** 判定大关是否已通关:旧存档显式标记兼容,无限关以存档关卡号推导(已进入后续关即已通关) */
private isStagePassed(stage: number): boolean {
if ((this.data.passed_stages ?? []).includes(stage)) return true;
return (this.data.stage_progress?.stage ?? 1) > stage;

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@@ -104,15 +104,15 @@ export enum GameEvent {
STAGE_PROGRESS_UPDATE = "STAGE_PROGRESS_UPDATE",
/** 奖励领取完成(payload 为空,UI 刷新待领取列表/红点) */
REWARD_CLAIMED = "REWARD_CLAIMED",
/** 小节开始(payload: { chapter, stage, section },MissionMonComp 据此生成怪物) */
/** 回合开始(payload: { stage, section },MissionMonComp 据此生成怪物) */
SectionStart = "SectionStart",
/** 小节结束(payload: { chapter, stage, section },玩家点击"下一节"后推进) */
/** @deprecated 已废弃:无限关模式无节间结算,回合自动推进,勿再监听 */
SectionEnd = "SectionEnd",
/** 大关结束(payload: { chapter, stage },10 节打完) */
/** @deprecated 已废弃:无限关模式无大关结算,勿再监听 */
StageEnd = "StageEnd",
/** 章节结束(payload: { chapter },10 关打完) */
/** @deprecated 已废弃:无限关模式无章节概念,勿再监听 */
ChapterEnd = "ChapterEnd",
/** 结算弹窗点击"下一节"(payload 为空,MissionComp 据此推进到下一小节) */
/** @deprecated 已废弃:无限关模式无"下一节"手动推进,勿再监听 */
NextSection = "NextSection",
/** 结算弹窗点击"再来一次"(payload 为空,MissionComp 据此重开本关) */
RestartMission = "RestartMission",

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@@ -117,12 +117,11 @@ export function getSectionType(section: number): SectionType {
/**
* 获取回合配置(无限关:按需动态生成,不再依赖章节静态表)
* @param chapter 章节号(无限关模式已废弃章节概念,参数仅为兼容旧调用方,恒忽略)
* @param stage 关卡号(1~∞)
* @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE)
* @returns 回合配置,回合号越界时返回 null
*/
export function getSectionConfig(chapter: number, stage: number, section: number): SectionConfig | null {
export function getSectionConfig(stage: number, section: number): SectionConfig | null {
if (section < 1 || section > SECTIONS_PER_STAGE) return null;
const type = getSectionType(section);
@@ -140,12 +139,11 @@ export function getSectionConfig(chapter: number, stage: number, section: number
}
/**
* 获取当前进度显示文本(无限关:只展示 关-回合,章节号恒忽略)
* @param chapter 章节号(兼容参数,恒忽略)
* 获取当前进度显示文本(无限关:只展示 关-回合)
* @param stage 关卡号
* @param section 回合号
* @returns 格式化文本,如 "5-3"
*/
export function getProgressText(chapter: number, stage: number, section: number): string {
export function getProgressText(stage: number, section: number): string {
return `${stage}-${section}`;
}

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@@ -180,11 +180,9 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// ======================== 关卡进度状态 ========================
/** 当前章节号 */
public currentChapter: number = 1;
/** 当前关卡号(1~10) */
/** 当前关卡号(无限关,1~∞) */
public currentStage: number = 1;
/** 当前小节号(1~SECTIONS_PER_STAGE) */
/** 当前回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE) */
public currentSection: number = 1;
// ======================== ECS 查询匹配器(预缓存) ========================
@@ -370,7 +368,6 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.changePhase(MissionPhase.Prepare);
// 派发首个 SectionStart,MissionMonComp 据此生成开局怪物
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage,
section: this.currentSection,
});
@@ -770,9 +767,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this._settleType = "final";
this._settleTitle = "本关通关";
smc.updateStageProgress({
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage + 1,
section: 1,
});
if ((smc as any).updateCloudData) {
(smc as any).updateCloudData();
@@ -865,57 +860,48 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// ======================== 关卡进度管理 ========================
/**
* 加载关卡进度存档(一关一局:只恢复大关,节恒从 1 开始)
* 从 smc.data.stage_progress 恢复章节/大关,缺省从 1-1-1 开始
* 加载关卡进度存档(一关一局:只恢复大关,回合恒从 1 开始)
* 从 smc.data.stage_progress 恢复关卡号,缺省从第 1 关开始
*/
private loadStageProgress() {
const progress = smc.data.stage_progress;
if (progress && progress.chapter >= 1 && progress.stage >= 1) {
this.currentChapter = progress.chapter;
this.currentStage = progress.stage;
} else {
this.currentChapter = 1;
this.currentStage = 1;
}
// 一关一局:进入关卡始终从第 1 节开打
this.currentStage = Math.max(1, Math.floor(progress?.stage ?? 1));
// 一关一局:进入关卡始终从第 1 回合开打
this.currentSection = 1;
// 加载完成后将权威进度镜像到 vmdata,驱动 HUD 实时显示
smc.syncStageProgressToView();
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 加载进度: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`);
`[StageProgress] 加载进度: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
}
/**
* 推进到下一小节(节间自动推进):
* 1. 节号 +1,派发 SectionStart 触发 MissionMonComp 生成下一节怪物(从右侧跑入)。
* 推进到下一回合(回合间自动推进):
* 1. 回合号 +1,派发 SectionStart 触发 MissionMonComp 生成下一回合怪物(从右侧跑入)。
* 2. 不清理英雄/技能实体、不重置局内数据、不重新三选一——英雄保留并自动归位(编队排队)。
* 3. 进度实时镜像到 HUD,但不写持久存档(存档只在整关通关时推进到下一关)。
*
* 调用时机:PrepareStart 过场倒计时结束(autoNextPhase)。
* 保证:仅 1~4 节清场后触发,末节(BOSS_SECTION)已走 open_Victory 结算,不会推进。
* 保证:仅 1~4 回合清场后触发,末回合(BOSS_SECTION)已走 open_Victory 结算,不会推进。
*/
private advanceToNextSection() {
this.currentSection++;
// 节号实时同步到 HUD(内存进度,不持久化;整关通关时才统一写大关存档)。
// 回合号实时同步到 HUD(内存进度,不持久化;整关通关时才统一写大关存档)。
// 直接写 vmdata 视图层而非走 syncStageProgressToView(后者从 data 读,而 data 仍停留在大关起点)
const view = smc.vmdata.stage_progress;
view.chapter = this.currentChapter;
view.stage = this.currentStage;
view.section = this.currentSection;
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.STAGE_PROGRESS_UPDATE);
// 触发 SectionStart 事件,MissionMonComp 据此生成下一节怪物(从右侧跑入)
// 触发 SectionStart 事件,MissionMonComp 据此生成下一回合怪物(从右侧跑入)
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage,
section: this.currentSection,
});
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 进入小节: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`);
`[StageProgress] 进入回合: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
}
/**
* 重开本关:清理战场并重置数据,从本关第 1 节重新开始
* Why: 一关一局,失败"再来一次"即整关重打(节恒从 1 开始)
* 重开本关:清理战场并重置数据,从本关第 1 回合重新开始
* Why: 一关一局,失败"再来一次"即整关重打(回合恒从 1 开始)
*/
private restartCurrentMission() {
// 清理战场与局内数据
@@ -926,21 +912,20 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this._victory = false;
this._settleType = "defeat";
this._settleTitle = "";
// 一关一局:重开从第 1 节开始
// 一关一局:重开从第 1 回合开始
this.currentSection = 1;
// 进入准备阶段
this.changePhase(MissionPhase.Prepare);
// 触发 MissionStart 重置开局免费抽卡
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionStart, {});
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.FightReady);
// 触发 SectionStart 重新生成本关第 1 节怪物
// 触发 SectionStart 重新生成本关第 1 回合怪物
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage,
section: this.currentSection,
});
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 重开本关: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`);
`[StageProgress] 重开本关: ${getProgressText(this.currentStage, this.currentSection)}`);
}
// ======================== 回合管理 ========================

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@@ -124,12 +124,11 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
start() { }
/**
* 小节开始事件回调:生成怪物列表并按节奏刷出
* 回合开始事件回调:生成怪物列表并按节奏刷出
* @param event 事件名
* @param data { chapter, stage, section }
* @param data { stage, section }
*/
private onSectionStart(event: string, data: any) {
const chapter = Number(data?.chapter ?? 1);
const stage = Number(data?.stage ?? 1);
const section = Number(data?.section ?? 1);
@@ -142,15 +141,15 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
smc.vmdata.mission_data.mon_num = 0;
smc.vmdata.mission_data.pending_mon_num = 0;
// 从生成引擎获取本小节怪物列表
const monsters = spawningEngine.generateSectionMonsters(chapter, stage, section);
// 从生成引擎获取本回合怪物列表
const monsters = spawningEngine.generateSectionMonsters(stage, section);
this.sectionTargetCount = monsters.length;
if (TestModeConfig.enable) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] 测试模式已开启");
}
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp',
`[MissionMonComp] 小节 ${chapter}-${stage}-${section} 生成完成,怪物总数: ${this.sectionTargetCount}`);
`[MissionMonComp] 回合 ${stage}-${section} 生成完成,怪物总数: ${this.sectionTargetCount}`);
// 按批次拆分:batch=0 立即刷,batch=1 进入待刷队列
const immediate: GeneratedMonster[] = [];

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@@ -255,18 +255,17 @@ export class StageSpawningEngine {
/**
* 生成指定回合的怪物列表
* @param chapter 章节号(无限关模式已废弃章节概念,兼容参数恒忽略)
* @param stage 关卡号(1~∞)
* @param section 回合号(1~SECTIONS_PER_STAGE)
* @returns 怪物列表(按刷出顺序排列)
*/
generateSectionMonsters(chapter: number, stage: number, section: number): GeneratedMonster[] {
generateSectionMonsters(stage: number, section: number): GeneratedMonster[] {
// 测试模式拦截:完全绕过生成引擎,直接返回硬编码测试怪
if (TestModeConfig.enable) {
return this.generateTestWave();
}
const cfg = getSectionConfig(chapter, stage, section);
const cfg = getSectionConfig(stage, section);
if (!cfg) {
// 配置缺失兜底:生成 3 只 Lv1 近战小怪
return this.makeFallbackMonsters();