通报风暴英雄流派
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战士4:普通攻击 :20%血量复活1次数
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战士5:普通攻击 :
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流派
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格挡流
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暴击流
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攻击流
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受伤流
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风怒流
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死亡流
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召唤流
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# IAA 核心战斗数值与心流模型
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@@ -60,6 +44,7 @@
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* **坦克**:`HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s` (DPS 15,核心承伤,存活 15s+)
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* **辅助**:`HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s` (DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff)
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## 2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
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数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
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@@ -80,4 +65,45 @@
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* 怪物 HP:`40,000 -> 250,000` (满地精英怪)
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* **Boss 4**:`HP: 3,000,000+ | AP: 5,000` (秒杀级伤害,极限抗压)
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**成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
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**成长公式指导:** 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
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## 3 英雄技能设定机制
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call?:number[]; // 召唤后触发的技能uuid列表
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dead?:number[]; // 死亡后触发的技能uuid列表
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fstart?:number[]; // 战斗开始时释放的技能uuid列表
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fend?:number[]; // 战斗结束时释放的技能uuid列表
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field?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
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atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
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atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
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英雄的普通攻击技能由skills字段定义
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skills 只包含基础技能:6001-6099, 英雄skills只有1个技能
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其他技能:6100-6199 作为大招,一般在通过atking 或atked 触发,
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辅助技能:6301-6399 作为辅助技能,call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
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buff技能:6401-6499 作为英雄主要强化成长技能,call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发
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怪物或boss,的skills可以多技能,怪物的技能,
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怪物和boss 不配置 call fstart fend技能,通过skills多技能触发
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## 4 流派初步
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根据当前战斗核心机制(**双方定点攻击**、30秒回合制、召唤/死亡/受击/攻击触发)与技能池基础设定,可拓展以下 4 种核心流派:
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### 4.1 阵地反伤流 (Thorns Build)
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* **核心机制**:在定点站桩输出的前提下,前排坦克英雄必然承受集中火力,依赖其高血量与 `atked` (受击触发) 机制。
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* **战斗表现**:作为定点靶子,前排在承受高频攻击时,受击多次自动释放近战范围大招(如反击震荡波)清理靠近的前排怪物,或为自身叠加护盾(Shield)延长阵地存活时间。
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* **适用场景**:阶段二(Boss 2卡点),通过前排高承伤和被动反击保护后排定点输出。
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### 4.2 狂风骤雨流 (Windfury Build)
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* **核心机制**:主堆攻速(低CD,如0.3s)与风怒/多段攻击。利用 `atking` (普攻次数触发) 机制。由于定点攻击无需移动寻找目标,高攻速收益可被完全吃满。
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* **战斗表现**:极高频次的普通攻击,快速积攒普攻次数,频繁触发直线的穿透大招,贯穿敌方定点阵型,满屏跳字。
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* **适用场景**:阶段三,数值狂飙时的极速割草体验。
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### 4.3 献祭召唤流 (Sacrifice Build)
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* **核心机制**:利用低星炮灰英雄的 `call` (召唤触发) 和 `dead` (死亡触发) 技能,配合全局 `FieldSkillType.DeadCount` 加成。
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* **战斗表现**:将炮灰英雄放置在敌方高威胁定点火力的集火位,上场即释放群体Buff,替死后自爆造成大范围AOE,同时为己方后排核心C位加永久攻击力。
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* **适用场景**:跨越全阶段的策略型玩法,对定点阵型的位置站位(如避开Boss弹道、吃挡刀位)利用率极高。
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### 4.4 冰火元素爆发流 (Elemental Burst Build)
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* **核心机制**:以极慢攻速法师为主,利用 `fstart` (战斗开始) 或 `field` (驻场) 提供高额暴击(crt)或冰冻(frz)概率加成。
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* **战斗表现**:定点单发核弹(AP极高),配合必定暴击或群体冰冻控制。由于是定点战斗,冰冻可以有效暂停敌方特定高威胁单位的攻击轴(CD读条)。
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* **适用场景**:阶段四终极考验,精准控制Boss或高危怪物的行动并制造巨额单次伤害。
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