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2026-05-01 20:44:49 +08:00

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Raw Blame History

攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率

特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币

特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次

战士1普通攻击 被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2普通攻击 就是皮厚血量普通展示2倍 战士3普通攻击  战士4普通攻击 20%血量复活1次数 战士5普通攻击

IAA 核心战斗数值与心流模型

1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推

核心原则:不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推AP = DPS × CD。 回合总时长 30s基础参考值Lv:1

  • 标准小怪HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s (DPS 30预期被单体DPS 3秒内击杀)
  • 近战DPSHP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s (DPS 50极速高频割草)
  • 远程DPSHP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s (DPS 60稳定持续物理输出)
  • 法师HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s (DPS 70极慢攻速单发核弹)
  • 坦克HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s (DPS 15核心承伤存活 15s+)
  • 辅助HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s (DPS 10不依赖平A侧重技能与Buff)

2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)

数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。

  • 阶段一(初入茅庐 -> Boss 1:建立割草快感
    • 玩家 DPS50 -> 250 (5倍膨胀)
    • 怪物 HP150 -> 600 (4倍膨胀)
    • Boss 1HP: 5,000 | AP: 100 (靠基础英雄数量即可无脑碾压)
  • 阶段二(遇到阻力 -> Boss 2:制造首次卡点,倒逼策略或广告
    • 玩家 DPS250 -> 1,500 (6倍膨胀)
    • 怪物 HP600 -> 5,000 (8倍膨胀开始吃力)
    • Boss 2HP: 45,000 | AP: 400 (必须上坦克承伤,法师输出)
  • 阶段三(数值狂飙 -> Boss 3:释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
    • 玩家 DPS1,500 -> 20,000 (13倍膨胀满屏跳字)
    • 怪物 HP5,000 -> 40,000 (8倍膨胀)
    • Boss 3HP: 500,000 | AP: 1,500 (强力AOE考验阵容回复)
  • 阶段四(终极考验 -> Boss 4:榨干数值潜力,检验 Build
    • 玩家 DPS20,000 -> 100,000+ (终极阵容成型)
    • 怪物 HP40,000 -> 250,000 (满地精英怪)
    • Boss 4HP: 3,000,000+ | AP: 5,000 (秒杀级伤害,极限抗压)

成长公式指导: 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区

3 英雄技能设定机制

call?:number[];      // 召唤后触发的技能uuid列表
dead?:number[];      // 死亡后触发的技能uuid列表
fstart?:number[];    // 战斗开始时释放的技能uuid列表
fend?:number[];      // 战斗结束时释放的技能uuid列表
field?:number[];     // 驻场技能uuid列表英雄在场时对全局生效
atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[];  // 受击后触发的技能配置s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
英雄的普通攻击技能由skills字段定义
skills 只包含基础技能6001-6099 英雄skills只有1个技能
其他技能6100-6199 作为大招一般在通过atking 或atked 触发,
辅助技能6301-6399 作为辅助技能call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
buff技能6401-6499 作为英雄主要强化成长技能call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发

怪物或boss的skills可以多技能怪物的技能
怪物和boss 不配置 call fstart fend技能通过skills多技能触发

4 流派初步

根据当前战斗核心机制(双方定点攻击、30秒回合制、召唤/死亡/受击/攻击触发)与技能池基础设定,可拓展以下 4 种核心流派:

4.1 阵地反伤流 (Thorns Build)

  • 核心机制:在定点站桩输出的前提下,前排坦克英雄必然承受集中火力,依赖其高血量与 atked (受击触发) 机制。
  • 战斗表现作为定点靶子前排在承受高频攻击时受击多次自动释放近战范围大招如反击震荡波清理靠近的前排怪物或为自身叠加护盾Shield延长阵地存活时间。
  • 适用场景阶段二Boss 2卡点通过前排高承伤和被动反击保护后排定点输出。

4.2 狂风骤雨流 (Windfury Build)

  • 核心机制主堆攻速低CD如0.3s)与风怒/多段攻击。利用 atking (普攻次数触发) 机制。由于定点攻击无需移动寻找目标,高攻速收益可被完全吃满。
  • 战斗表现:极高频次的普通攻击,快速积攒普攻次数,频繁触发直线的穿透大招,贯穿敌方定点阵型,满屏跳字。
  • 适用场景:阶段三,数值狂飙时的极速割草体验。

4.3 献祭召唤流 (Sacrifice Build)

  • 核心机制:利用低星炮灰英雄的 call (召唤触发) 和 dead (死亡触发) 技能,配合全局 FieldSkillType.DeadCount 加成。
  • 战斗表现将炮灰英雄放置在敌方高威胁定点火力的集火位上场即释放群体Buff替死后自爆造成大范围AOE同时为己方后排核心C位加永久攻击力。
  • 适用场景跨越全阶段的策略型玩法对定点阵型的位置站位如避开Boss弹道、吃挡刀位利用率极高。

4.4 冰火元素爆发流 (Elemental Burst Build)

  • 核心机制:以极慢攻速法师为主,利用 fstart (战斗开始) 或 field (驻场) 提供高额暴击crt或冰冻frz概率加成。
  • 战斗表现定点单发核弹AP极高配合必定暴击或群体冰冻控制。由于是定点战斗冰冻可以有效暂停敌方特定高威胁单位的攻击轴CD读条
  • 适用场景阶段四终极考验精准控制Boss或高危怪物的行动并制造巨额单次伤害。