6.6 KiB
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攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率
特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币
特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次
战士1:普通攻击 :被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2:普通攻击 :就是皮厚,血量普通展示2倍 战士3:普通攻击 : 战士4:普通攻击 :20%血量复活1次数 战士5:普通攻击 :
IAA 核心战斗数值与心流模型
1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推
核心原则:不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推:AP = DPS × CD。 回合总时长 30s,基础参考值(Lv:1):
- 标准小怪:
HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s(DPS 30,预期被单体DPS 3秒内击杀) - 近战DPS:
HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s(DPS 50,极速高频割草) - 远程DPS:
HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s(DPS 60,稳定持续物理输出) - 法师:
HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s(DPS 70,极慢攻速,单发核弹) - 坦克:
HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s(DPS 15,核心承伤,存活 15s+) - 辅助:
HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s(DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff)
2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
- 阶段一(初入茅庐 -> Boss 1):建立割草快感
- 玩家 DPS:
50 -> 250(5倍膨胀) - 怪物 HP:
150 -> 600(4倍膨胀) - Boss 1:
HP: 5,000 | AP: 100(靠基础英雄数量即可无脑碾压)
- 玩家 DPS:
- 阶段二(遇到阻力 -> Boss 2):制造首次卡点,倒逼策略或广告
- 玩家 DPS:
250 -> 1,500(6倍膨胀) - 怪物 HP:
600 -> 5,000(8倍膨胀,开始吃力) - Boss 2:
HP: 45,000 | AP: 400(必须上坦克承伤,法师输出)
- 玩家 DPS:
- 阶段三(数值狂飙 -> Boss 3):释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
- 玩家 DPS:
1,500 -> 20,000(13倍膨胀,满屏跳字) - 怪物 HP:
5,000 -> 40,000(8倍膨胀) - Boss 3:
HP: 500,000 | AP: 1,500(强力AOE,考验阵容回复)
- 玩家 DPS:
- 阶段四(终极考验 -> Boss 4):榨干数值潜力,检验 Build
- 玩家 DPS:
20,000 -> 100,000+(终极阵容成型) - 怪物 HP:
40,000 -> 250,000(满地精英怪) - Boss 4:
HP: 3,000,000+ | AP: 5,000(秒杀级伤害,极限抗压)
- 玩家 DPS:
成长公式指导: 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
3 英雄技能设定机制
call?:number[]; // 召唤后触发的技能uuid列表
dead?:number[]; // 死亡后触发的技能uuid列表
fstart?:number[]; // 战斗开始时释放的技能uuid列表
fend?:number[]; // 战斗结束时释放的技能uuid列表
field?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
英雄的普通攻击技能由skills字段定义
skills 只包含基础技能:6001-6099, 英雄skills只有1个技能
其他技能:6100-6199 作为大招,一般在通过atking 或atked 触发,
辅助技能:6301-6399 作为辅助技能,call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
buff技能:6401-6499 作为英雄主要强化成长技能,call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发
怪物或boss,的skills可以多技能,怪物的技能,
怪物和boss 不配置 call fstart fend技能,通过skills多技能触发
4 流派初步
根据当前战斗核心机制(双方定点攻击、30秒回合制、召唤/死亡/受击/攻击触发)与技能池基础设定,可拓展以下 4 种核心流派:
4.1 阵地反伤流 (Thorns Build)
- 核心机制:在定点站桩输出的前提下,前排坦克英雄必然承受集中火力,依赖其高血量与
atked(受击触发) 机制。 - 战斗表现:作为定点靶子,前排在承受高频攻击时,受击多次自动释放近战范围大招(如反击震荡波)清理靠近的前排怪物,或为自身叠加护盾(Shield)延长阵地存活时间。
- 适用场景:阶段二(Boss 2卡点),通过前排高承伤和被动反击保护后排定点输出。
4.2 狂风骤雨流 (Windfury Build)
- 核心机制:主堆攻速(低CD,如0.3s)与风怒/多段攻击。利用
atking(普攻次数触发) 机制。由于定点攻击无需移动寻找目标,高攻速收益可被完全吃满。 - 战斗表现:极高频次的普通攻击,快速积攒普攻次数,频繁触发直线的穿透大招,贯穿敌方定点阵型,满屏跳字。
- 适用场景:阶段三,数值狂飙时的极速割草体验。
4.3 献祭召唤流 (Sacrifice Build)
- 核心机制:利用低星炮灰英雄的
call(召唤触发) 和dead(死亡触发) 技能,配合全局FieldSkillType.DeadCount加成。 - 战斗表现:将炮灰英雄放置在敌方高威胁定点火力的集火位,上场即释放群体Buff,替死后自爆造成大范围AOE,同时为己方后排核心C位加永久攻击力。
- 适用场景:跨越全阶段的策略型玩法,对定点阵型的位置站位(如避开Boss弹道、吃挡刀位)利用率极高。
4.4 冰火元素爆发流 (Elemental Burst Build)
- 核心机制:以极慢攻速法师为主,利用
fstart(战斗开始) 或field(驻场) 提供高额暴击(crt)或冰冻(frz)概率加成。 - 战斗表现:定点单发核弹(AP极高),配合必定暴击或群体冰冻控制。由于是定点战斗,冰冻可以有效暂停敌方特定高威胁单位的攻击轴(CD读条)。
- 适用场景:阶段四终极考验,精准控制Boss或高危怪物的行动并制造巨额单次伤害。