refactor(hero&shield): 优化护盾系统逻辑与英雄配置

1. 修复护盾吸收数值计算错误,正确返回实际吸收伤害量
2. 调整护盾计数逻辑,改为按次数统计而非伤害量
3. 更新护盾相关提示文本与UI表现
4. 重构小铁卫与小刺客的英雄成长配置,补充详细设计文档
5. 删除冗余的旧版英雄配置文件
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pan
2026-07-24 09:44:43 +08:00
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View File

@@ -1,243 +0,0 @@
# 英雄阵容设计 — Draftmaster Arena
*Created: 2026-04-22*
*Updated: 2026-04-22*
*Status: Draft*
*总计: 50 英雄 | 7 流派 | 3 等级*
---
## 战斗规则
### 回合循环20回合
```
准备阶段 战斗阶段
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ 1. 三选一抽卡 │ │ 5英雄 vs 敌人 │
│ 2. 可刷新重抽 │ →→→ │ 自动战斗(30s) │
│ 3. 合成强化 │ │ 死亡触发生效 │
│ 4. 选5个上阵 │ │ 战斗开始/结束 │
└──────────────┘ └──────────────┘
↑ │
└──── 全部英雄复活 ←──────────┘
```
### 阵容规则
- 场上固定 **5个英雄** 参战
- 超过5个的英雄进入**候补席**,每回合准备阶段可更换阵容
- 每回合从三选一中抽取1个新英雄加入阵容
### 死亡规则
- **回合复活**:战斗中死亡的英雄下回合复活,可重新上阵
- **死亡触发每回合生效**:死亡流英雄每回合死亡都能触发技能(送死流成立)
- 死亡流策略核心:故意派低血英雄上阵送死以获取触发收益
### 血量恢复规则
- 战斗结束时,全体英雄恢复 **70% 最大HP**上限100%
- 死亡英雄以 **70% HP** 复活
- 第1回合所有英雄从 **100% HP** 开始
- **合成奖励**:合成后的英雄以 **100% 满血** 出现
- **天使长团队加成**:当天使长在场时,恢复效果 +30%(即全体恢复 80%
- 设计目的基础50%够用但有缺口,天使长让恢复翻倍,成为后期核心英雄
### 卡池等级
| 等级 | ATK 范围 | HP 范围 | 卡池出现时机 |
|------|----------|---------|-------------|
| **1级** | 5 12 | 15 35 | 第1回合起 |
| **2级** | 12 22 | 35 65 | 第5回合起 |
| **3级** | 22 35 | 65 100 | 第11回合起 |
### 合成强化
两个**同名同等级**英雄合成为高一等级版本:
- ATK: 合成后 = 基础 × 1.7
- HP: 合成后 = 基础 × 1.6
- 技能效果数值 × 1.5
- 可能解锁额外技能效果
### 元素默认属性
| 元素 | 暴击率 | 冰冻率 | 风怒率 | 攻击类型 |
|------|--------|--------|--------|---------|
| 火 | 10% | 0% | 0% | 火球(暴击型) |
| 冰 | 0% | 10% | 0% | 冰冻(控制型) |
| 风 | 0% | 0% | 5% | 旋风(穿刺型) |
| 无 | 0% | 0% | 0% | 普通(近战/魔法) |
### 字段说明
| 字段 | 说明 |
|------|------|
| 暴/冰/风 | 暴击率 / 冰冻率 / 风怒率 |
| 穿刺 | 单次攻击命中目标数 |
| 触发 | 技能触发时机:普攻/登场/死亡/被攻/战始/战终/被动/暴击时/风怒时 |
| 流派 | 英雄归属流派,跨流派用 + 连接 |
---
## 1. 护盾流 (7 英雄)
核心:护盾保护、减伤、团队生存
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 石盾兵 | 1 | 无 | 7 | 30 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【岩石护甲】获得 30% ATK 的护盾 | 普攻 | 护盾 |
| 铁壁卫士 | 1 | 无 | 5 | 35 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【坚韧体质】治疗自身 10% 最大HP | 被攻 | 护盾 |
| 冰晶龟 | 1 | 冰 | 6 | 28 | 冰冻 | 0/15/0 | 1 | 【寒冰甲壳】为所有友方提供 15% 最大HP 护盾 | 战始 | 护盾+冰冻 |
| 银甲骑士 | 2 | 无 | 14 | 50 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【守护之盾】为HP最低友方提供 20% ATK 护盾 | 普攻 | 护盾 |
| 磁场守卫 | 2 | 风 | 13 | 45 | 旋风 | 0/0/5 | 2 | 【磁力反弹】将受到伤害 40% 转化为自身护盾 | 被攻 | 护盾+受伤 |
| 圣盾将军 | 3 | 无 | 24 | 80 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【神圣壁垒】全友方 25% HP 护盾【圣盾反击】战终若护盾剩余50%护盾值全体伤害 | 战始+战终 | 护盾 |
| 玄武大帝 | 3 | 冰 | 22 | 95 | 冰冻 | 0/20/0 | 1 | 【玄冰之壳】冰冻攻击者 1.5s + 获得等额伤害护盾 | 被攻 | 护盾+冰冻 |
---
## 2. 暴击流 (7 英雄)
核心:火系爆发、高暴击率、双倍伤害
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 火焰学徒 | 1 | 火 | 10 | 18 | 火球 | 15/0/0 | 1 | 【炎爆】造成 200% ATK 伤害(双倍) | 暴击时 | 暴击 |
| 烈焰弓手 | 1 | 火 | 9 | 16 | 火球 | 15/0/0 | 1 | 【穿透之焰】本次攻击穿刺 +1 | 暴击时 | 暴击+攻击 |
| 火山巨人 | 1 | 火 | 8 | 30 | 火球 | 12/0/0 | 1 | 【岩浆涌动】对攻击者造成 50% ATK 火焰伤害 | 被攻 | 暴击+受伤 |
| 炎龙骑士 | 2 | 火 | 18 | 40 | 火球 | 20/0/10 | 1 | 【龙息斩】15% 几率对目标及相邻敌人造成 150% ATK | 普攻 | 暴击 |
| 灼热术士 | 2 | 火 | 15 | 35 | 火球 | 18/0/0 | 1 | 【热力增幅】所有火系友方 +15% 暴击率 | 战始 | 暴击 |
| 火凤凰 | 3 | 火 | 28 | 65 | 火球 | 25/0/0 | 1 | 【涅槃】全体敌人 200% ATK 火焰 + 全友方治疗 20% HP【浴火重生】死亡触发生效 2 次 | 死亡 | 暴击+死亡 |
| 炎魔领主 | 3 | 火 | 32 | 70 | 火球 | 25/0/0 | 1 | 【炼狱】战终全体 150% ATK 火焰;【统御之火】战始火系友方暴击额外 +30% ATK | 战终+战始 | 暴击 |
---
## 3. 攻击流 (7 英雄)
核心:高基础攻击、穿刺多目标、快速击杀
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 剑术学徒 | 1 | 无 | 12 | 15 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【剑气】10% 几率造成 150% ATK 伤害 | 普攻 | 攻击 |
| 双刀武者 | 1 | 风 | 9 | 18 | 旋风 | 0/0/15 | 1 | 【双刀流】第二次攻击穿刺 +1 | 风怒时 | 攻击+风怒 |
| 狂战士 | 1 | 无 | 11 | 12 | 普通(近战) | 5/0/0 | 1 | 【血性狂暴】HP 低于 50% 时 ATK +50% | 被动 | 攻击+受伤 |
| 精锐剑客 | 2 | 无 | 20 | 38 | 普通(近战) | 5/0/0 | 2 | 【精准打击】暴击时穿刺 +1 | 普攻 | 攻击 |
| 暗影刺客 | 2 | 无 | 22 | 30 | 普通(近战) | 10/0/0 | 1 | 【暗杀】对随机敌人造成 200% ATK 伤害 | 登场 | 攻击+召唤 |
| 战争机器 | 2 | 无 | 18 | 45 | 普通(近战) | 0/0/0 | 3 | 【机关扫射】攻击CD +1秒穿刺固定为 3 | 被动 | 攻击 |
| 灭世剑圣 | 3 | 风 | 30 | 60 | 旋风 | 5/0/20 | 2 | 【万剑归宗】第二次攻击暴击率 +20%;【剑圣之威】战始自身 ATK +30% | 风怒时+战始 | 攻击+风怒 |
---
## 4. 受伤流 (7 英雄)
核心:被攻击触发、越打越强、反伤
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 荆棘骑士 | 1 | 无 | 6 | 25 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【荆棘反伤】反弹 50% ATK 伤害给攻击者 | 被攻 | 受伤 |
| 痛苦行者 | 1 | 无 | 8 | 22 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【痛苦积累】永久 +2 ATK可叠加 | 被攻 | 受伤 |
| 铁骨狂人 | 1 | 无 | 7 | 32 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【铁骨再生】治疗自身 15% 最大HP | 被攻 | 受伤+护盾 |
| 复仇天使 | 2 | 火 | 14 | 42 | 火球 | 12/0/0 | 1 | 【怒火中烧】永久 +5% 暴击率(可叠加,上限 50% | 被攻 | 受伤+暴击 |
| 血魔 | 2 | 无 | 16 | 40 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【鲜血汲取】吸取攻击者 30% ATK 的HP【嗜血】HP 低于 30% 时 ATK 翻倍 | 被攻+被动 | 受伤 |
| 风暴泰坦 | 3 | 风 | 25 | 85 | 旋风 | 0/0/10 | 2 | 【风暴共鸣】获得风怒效果(本回合额外攻击一次) | 被攻 | 受伤+风怒 |
| 不死战神 | 3 | 无 | 24 | 90 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【不死之身】以 50% HP 复活每场战斗限1次【战意燃烧】被攻永久 +10% ATK | 死亡+被攻 | 受伤+死亡 |
---
## 5. 风怒流 (8 英雄)
核心:风系双击、连击、高速攻击
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 风行者 | 1 | 风 | 8 | 17 | 旋风 | 0/0/15 | 1 | 【疾风步】第二次攻击伤害 +25% | 风怒时 | 风怒 |
| 旋风剑士 | 1 | 风 | 9 | 20 | 旋风 | 0/0/10 | 2 | 【旋风斩】每次攻击至少命中 2 个目标 | 被动 | 风怒+攻击 |
| 雷鹰 | 1 | 风 | 10 | 14 | 旋风 | 0/0/20 | 1 | 【闪电俯冲】第二次攻击暴击率 +15% | 风怒时 | 风怒 |
| 疾风忍者 | 2 | 风 | 18 | 32 | 旋风 | 5/0/15 | 1 | 【影分身】额外攻击变为穿刺 2命中额外目标 | 风怒时 | 风怒 |
| 狂风战士 | 2 | 风 | 16 | 45 | 旋风 | 0/0/12 | 2 | 【狂风之力】所有风系友方 +15% 风怒率 | 战始 | 风怒 |
| 风暴德鲁伊 | 2 | 风 | 14 | 38 | 旋风 | 0/0/10 | 1 | 【风之祝福】10% 几率为随机友方 +10% 风怒率 | 普攻 | 风怒 |
| 风暴领主 | 3 | 风 | 26 | 68 | 旋风 | 0/0/25 | 2 | 【风暴召唤】全体友方 +20% 风怒率;【雷霆万钧】第二次攻击穿刺 +1 | 战始+风怒时 | 风怒 |
| 飓风之王 | 3 | 风 | 28 | 72 | 旋风 | 0/0/30 | 3 | 【末日飓风】对所有敌人造成 100% ATK 风系伤害 | 战始 | 风怒+攻击 |
---
## 6. 死亡流 (7 英雄)
核心:死亡触发、牺牲收益、亡语链(每回合死亡都能触发)
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 幽灵 | 1 | 无 | 8 | 15 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【怨灵之触】对随机敌人造成 150% ATK 伤害 | 死亡 | 死亡 |
| 骷髅兵 | 1 | 无 | 6 | 18 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【骨之馈赠】治疗HP最低友方 25% 最大HP | 死亡 | 死亡+护盾 |
| 亡灵法师 | 2 | 无 | 15 | 38 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【亡者之力】所有友方永久 +10% ATK | 死亡 | 死亡 |
| 灵魂收割者 | 2 | 无 | 17 | 35 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【灵魂吞噬】自身永久 +50% ATK 和 +30% HP | 死亡 | 死亡 |
| 暗影祭司 | 2 | 无 | 13 | 42 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【暗影庇护】为所有友方提供 20% 最大HP 护盾 | 死亡 | 死亡+护盾 |
| 骨龙 | 3 | 无 | 26 | 75 | 普通(近战) | 0/0/0 | 2 | 【骨龙之怒】全体敌人 200% ATK 伤害 + 降低 20% ATK | 死亡 | 死亡+攻击 |
| 冥界领主 | 3 | 无 | 24 | 80 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【冥界之门】再次触发自身所有死亡技能;【亡灵统御】战始所有友方死亡触发 ×2 | 死亡+战始 | 死亡 |
---
## 7. 召唤流 (7 英雄)
核心:登场触发、入场爆发、即时收益
| 名称 | 等级 | 元素 | ATK | HP | 攻击类型 | 暴/冰/风 | 穿刺 | 技能 | 触发 | 流派 |
|------|------|------|-----|-----|---------|---------|------|------|------|------|
| 治愈精灵 | 1 | 无 | 5 | 22 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【生命之泉】治疗所有友方 20% 最大HP | 登场 | 召唤+护盾 |
| 战鼓手 | 1 | 无 | 7 | 20 | 普通(近战) | 0/0/0 | 1 | 【战鼓激昂】所有友方 +20% ATK持续本场战斗 | 登场 | 召唤+攻击 |
| 幻影射手 | 1 | 风 | 9 | 16 | 旋风 | 0/0/5 | 1 | 【幻影射击】对随机 2 个敌人各造成 120% ATK 伤害 | 登场 | 召唤+攻击 |
| 冰霜女巫 | 2 | 冰 | 16 | 38 | 冰冻 | 0/15/0 | 1 | 【冰霜降临】冰冻所有敌人 2 秒暂停攻击CD | 登场 | 召唤+冰冻 |
| 大召唤师 | 2 | 无 | 14 | 40 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【召唤精通】所有友方登场触发技能触发 2 次 | 被动 | 召唤 |
| 元素使者 | 3 | 无 | 22 | 60 | 普通(魔法) | 5/5/5 | 1 | 【万象归一】全友方 +15% ATK、+15% HP、+10% 暴击率、+10% 风怒率 | 登场 | 召唤 |
| 天使长 | 3 | 无 | 20 | 75 | 普通(魔法) | 0/0/0 | 1 | 【神圣降临】全友方护盾 20% HP + 治疗 15% HP【天使庇护】战始全友方 +10% 暴击/风怒;**【神圣恢复】被动 — 战斗结束时全队恢复效果 +30%50%→80%** | 登场+战始+被动 | 召唤+护盾 |
---
## 跨流派配合矩阵
| 英雄 | 流派1 | 流派2 | 配合价值 |
|------|-------|-------|---------|
| 冰晶龟 | 护盾 | 冰冻 | 护盾流兼得冰冻控制 |
| 烈焰弓手 | 暴击 | 攻击 | 暴击流增加穿刺能力 |
| 火山巨人 | 暴击 | 受伤 | 被打也能输出 |
| 双刀武者 | 攻击 | 风怒 | 攻击流增加连击 |
| 狂战士 | 攻击 | 受伤 | 低血量爆发 |
| 暗影刺客 | 攻击 | 召唤 | 入场即造成伤害 |
| 磁场守卫 | 护盾 | 受伤 | 被打转化为护盾 |
| 复仇天使 | 受伤 | 暴击 | 被打增加暴击 |
| 风暴泰坦 | 受伤 | 风怒 | 被打触发连击 |
| 不死战神 | 受伤 | 死亡 | 死亡后还能复活 |
| 旋风剑士 | 风怒 | 攻击 | 连击+多目标 |
| 飓风之王 | 风怒 | 攻击 | 开局AOE+连击 |
| 火凤凰 | 暴击 | 死亡 | 死亡触发全屏火焰 |
| 骷髅兵 | 死亡 | 护盾 | 死亡给队友回血 |
| 暗影祭司 | 死亡 | 护盾 | 死亡给队友护盾 |
| 治愈精灵 | 召唤 | 护盾 | 入场全队治疗 |
| 战鼓手 | 召唤 | 攻击 | 入场全队加攻 |
| 幻影射手 | 召唤 | 攻击 | 入场即攻击 |
| 冰霜女巫 | 召唤 | 冰冻 | 入场冰冻全体敌人 |
| 灭世剑圣 | 攻击 | 风怒 | 高攻+连击+多目标 |
| 铁骨狂人 | 受伤 | 护盾 | 被打自回血 |
---
## 平衡注意事项
### 需要重点测试的组合
1. **冥界领主 + 亡灵法师 + 灵魂收割者** — 死亡流核心三角,每回合送死触发亡语链叠加可能过强
2. **大召唤师 + 天使长** — 登场触发 2 次 + 全队 buff叠加可能过强
3. **复仇天使 + 灼热术士** — 被打加暴击 + 全队加暴击,暴击率可能溢出
4. **狂战士 + 血魔** — 低血量双倍攻击 + 吸血,可能无限续航
5. **不死战神 + 冥界领主** — 死亡触发 + 复活 + 亡语链再触发
### 需要监控的数值
- 暴击率上限(建议封顶 80%
- 风怒率上限(建议封顶 75%
- 叠加类 buff 的叠加上限
- 死亡触发链的最大触发次数
---
*下一步:通过原型测试验证核心英雄的数值平衡,然后进入 /map-systems 分解系统设计*

View File

@@ -214,7 +214,6 @@ export interface HeroEvolve {
*
* 触发节奏atked 3次/5次atking 5次/7次fstart/fend 1次/波
*
* 设定中的英雄都是1级,最高可以升级到3级不在列表内提现,升级在游戏内进行)
* skills[0]是普通攻击技能
*/
@@ -224,7 +223,21 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
uuid: 5011, name: "小铁卫", path: "hk1", fac: FacSet.HERO, pool_lv: 1, lv: 1, type: HType.Melee, hp: 300, ap: 28,
skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd, ccd: 0 } },
atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 3, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 4 } }],
info: "每受击3次为自身添加4层护盾"
// 成长主线:护盾层数 4→5→6等效减伤 57%→67%6 级追加治疗形成“盾挡+回血”双循环
// 注意evolve.atked 为整体替换且逐级顺序应用,高级别需写完整数组
evolve: {
2: { atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 3, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 5 } }] },
3: { hp_bonus: 150 },
4: { atked: [{ s_uuid: 6301, t_num: 3, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 6 } }] },
5: { hp_bonus: 150, ap_bonus: 10 },
6: {
atked: [
{ s_uuid: 6301, t_num: 3, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 6 } },
{ s_uuid: 6302, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 250 } },
]
},
},
info: "每受击3次为自身添加护盾层数随等级4→5→66级起每受击5次回复攻击力250%生命"
},
// 以下英雄暂时注释,保留待后续扩展
// 5012:{uuid:5012,name:"不死小强",path:"hk2", fac:FacSet.HERO,pool_lv:2,lv:1,type:HType.Melee,hp:600,ap:57,
@@ -257,9 +270,23 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
// ========== atking 类 — 刺客(自身强化) ==========
5021: {
uuid: 5021, name: "小刺客", path: "hc1", fac: FacSet.HERO, pool_lv: 1, lv: 1, type: HType.Melee, hp: 300, ap: 28,
skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Fast2].cd, ccd: 0, overrides: { bck: 20 } } },
skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Fast2].cd, ccd: 0 } },
atking: [{ s_uuid: 6401, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 8 } }],
info: "每攻击5次永久提升自身攻击力8点"
// 成长主线滚雪球AP增量8→10→125级阈值5→4刀6级追加暴伤强化永久叠加无100%上限与高AP叠乘
// 注意evolve.atking 为整体替换且逐级顺序应用,高级别需写完整数组
evolve: {
2: { atking: [{ s_uuid: 6401, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 10 } }] },
3: { ap_bonus: 20, hp_bonus: 80 },
4: { atking: [{ s_uuid: 6401, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 12 } }] },
5: { atking: [{ s_uuid: 6401, t_num: 4, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 12 } }] },
6: {
atking: [
{ s_uuid: 6401, t_num: 4, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 12 } },
{ s_uuid: 6404, t_num: 7, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 20 } },
]
},
},
info: "每攻击5次永久提升自身攻击力8→10→125级起每4次6级起每攻击7次永久+20%暴击伤害"
},
// 5022: {
// uuid: 5022, name: "嗜血剑客", path: "hc2", fac: FacSet.HERO, pool_lv: 3, lv: 1, type: HType.Melee, hp: 900, ap: 85,

View File

@@ -1,29 +0,0 @@
uuid,name,path,fac,cards_lv,lv,type,hp,ap,speed,atking,skills,info,atked,revive
5001,hero_name_5001,hk1,0,1,1,0,150,25,800,6301:2,6001=6001:1:1.5:0,hero_info_5001,,
5002,hero_name_5002,hk3,0,3,1,0,150,75,800,,6001=6001:1:1.5:0,hero_info_5002,6301:2,
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View File

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# 英雄设计 v4触发类型底座版
> 按触发类型分组,每个英雄专注一件事,流派协同由玩家自行发现。
## 设计原则
- 每个英雄专注单一效果,或最多两个同类效果
- atked 触发节奏统一:**3次触发** / **5次触发**(强力版)
- 效果目标atked 类全部作用于**自身**
- 流派不预设,玩家自行组合发现协同
## 职业触发规则
| 职业 | 主触发1 | 主触发2 |
|------|---------|---------|
| **战士** | atked受击 | dead死亡 |
| **刺客** | atking攻击 | dead死亡 |
| **辅助** | atking攻击 | revive复活 |
| **射手** | atking攻击 | fstart战前 |
| **法师** | atking攻击 | field驻场 |
## 技能 ID 速查
| 范围 | 用途 |
|------|------|
| 6001-6010 | 普攻弹道近战6001远程6002-6010 |
| 6101-6104 | 大招弹道大火球6101大紫球6102大白球6103大水球/穿云箭6104 |
| 6201-6206 | 技能卡AOE雷墙/火墙/飓风/水墙/风墙/陨石) |
| 6301 | 护盾 |
| 6302 | 治疗 |
| 6303 | 获取金币 |
| 6401 | 攻击强化buff_type: ap |
| 6402 | 生命强化buff_type: hp_max |
| 6403 | 暴击强化buff_type: critical |
| 6404 | 暴伤强化buff_type: critical_damage |
| 6405 | 击晕强化buff_type: stun_chance |
| 6406 | 暂未使用 |
| 6407 | 暂未使用 |
| 6408 | 穿刺强化buff_type: puncture_chance |
| 6409 | 风怒强化buff_type: wfuny |
| 6501 | 复活 |
---
## 一、atked 类英雄(战士 · 自身强化)
> 受击触发,效果全部作用于自身。越挨打越强,是整个阵容的承伤底座。
>
> **触发节奏**每3次受击 / 每5次受击强力版
>
> **废弃属性**frz冰冻、bck击退在此版本中无效不再使用。
---
### [5011] 小铁卫 — pool 1
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 400 / AP 20 / CD 2.0
- **触发**atked 每 **3** 次 → `6301` 自身护盾 **4层**
```
5011:{uuid:5011, name:"小铁卫", path:"hk1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Melee,
hp:400, ap:20,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:2.0, ccd:0}},
atked:[{s_uuid:6301, t_num:3, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:4}}],
info:"每受击3次为自身添加4层护盾"}
```
**一句话**:每挨两下就多一层甲,打不死的理由是"你还没打够"
---
### [5012] 不死小强 — pool 2
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 350 / AP 25 / CD 1.8
- **触发**atked 每 **3** 次 → `6302` 自身治疗AP × **250%**
```
5012:{uuid:5012, name:"不死小强", path:"hk2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Melee,
hp:350, ap:25,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:1.8, ccd:0}},
atked:[{s_uuid:6302, t_num:3, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:250}}],
info:"每受击3次为自身回复攻击力250%的生命值"}
```
**一句话**:每挨三刀就回一口血,伤害只是他的燃料
---
### [5013] 铁骨头 — pool 2
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 300 / AP 20 / CD 2.0
- **触发**atked 每 **5** 次 → `6402` 自身 HP上限 **+100**(永久)
```
5013:{uuid:5013, name:"铁骨头", path:"hk3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Melee,
hp:300, ap:20,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:2.0, ccd:0}},
atked:[{s_uuid:6402, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:100}}],
info:"每受击5次永久提升自身最大生命值100点"}
```
**一句话**:第一波他最薄,最后一波他最厚
---
### [5014] 怒火武者 — pool 3
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 320 / AP 30 / CD 1.5
- **触发**atked 每 **3** 次 → `6401` 自身 AP **+12**(永久)
```
5014:{uuid:5014, name:"怒火武者", path:"hk4", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Melee,
hp:320, ap:30,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:1.5, ccd:0}},
atked:[{s_uuid:6401, t_num:3, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:12}}],
info:"每受击3次永久提升自身攻击力12点"}
```
**一句话**:伤害不会打倒他,只会让他打得更重
---
### [5015] 血刃武者 — pool 4
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 450 / AP 35 / CD 2.0
- **触发**
- atked 每 **3** 次 → `6301` 自身护盾 **3层**
- atked 每 **5** 次 → `6401` 自身 AP **+15**(永久)
```
5015:{uuid:5015, name:"血刃武者", path:"hk5", fac:FacSet.HERO, pool_lv:4, lv:1, type:HType.Melee,
hp:450, ap:35,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:2.0, ccd:0}},
atked:[
{s_uuid:6301, t_num:3, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:3}},
{s_uuid:6401, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:15}}
],
info:"每受击3次加3层护盾每受击5次永久+15攻击力"}
```
**一句话**:护盾让他活着,活着让他越来越强
---
### [5016] 狂血战士 — pool 5
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 380 / AP 45 / CD 1.8
- **触发**
- atked 每 **3** 次 → `6401` 自身 AP **+10**(永久)
- atked 每 **5** 次 → `6403` 自身暴击率 **+15%**(永久)
```
5016:{uuid:5016, name:"狂血战士", path:"hc1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Melee,
hp:380, ap:45,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:1.8, ccd:0}},
atked:[
{s_uuid:6401, t_num:3, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:10}},
{s_uuid:6403, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:15}}
],
info:"每受击3次永久+10攻击力每受击5次永久+15%暴击率"}
```
**一句话**:怪物越多他越亢奋,最后变成一个会暴击的移动炮台
---
## 二、atking 类英雄(刺客 · 自身强化 / 射手 · 队友强化)
> **触发节奏**每5次攻击触发 / 每7次攻击触发强力版
>
> **刺客**atking → 自身属性永久叠加,越打越强
>
> **射手**atking → 队友属性永久叠加目标数量随档位提升1人 → 3人 → 6人由 hit_count 控制)
---
### 刺客(自身强化,近战)
---
#### [5021] 小刺客 — pool 1
- **职业**:刺客(近战)
- **HP / AP / CD**HP 200 / AP 40 / CD 0.5
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6401` 自身 AP **+8**(永久)
```
5021:{uuid:5021, name:"小刺客", path:"hc1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Melee,
hp:200, ap:40,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:0.5, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6401, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:8}}],
info:"每攻击5次永久提升自身攻击力8点"}
```
**一句话**:越打越快,越快越痛
---
#### [5022] 嗜血剑客 — pool 3
- **职业**:刺客(近战)
- **HP / AP / CD**HP 240 / AP 60 / CD 0.5
- **触发**
- atking 每 **5** 次 → `6403` 自身暴击率 **+10%**(永久)
- atking 每 **7** 次 → `6401` 自身 AP **+12**(永久)
```
5022:{uuid:5022, name:"嗜血剑客", path:"hc2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Melee,
hp:240, ap:60,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:0.5, ccd:0}},
atking:[
{s_uuid:6403, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:10}},
{s_uuid:6401, t_num:7, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:12}}
],
info:"每攻击5次永久+10%暴击率每攻击7次永久+12攻击力"}
```
**一句话**:每一刀都在磨刃,越到后期越难挡
---
#### [5023] 暗影杀手 — pool 5
- **职业**:刺客(近战)
- **HP / AP / CD**HP 280 / AP 85 / CD 0.4
- **触发**
- atking 每 **5** 次 → `6403` 自身暴击率 **+10%**(永久)
- atking 每 **7** 次 → `6404` 自身暴伤 **+15%**(永久)
```
5023:{uuid:5023, name:"暗影杀手", path:"hc3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Melee,
hp:280, ap:85,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:0.4, ccd:0}},
atking:[
{s_uuid:6403, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:10}},
{s_uuid:6404, t_num:7, overrides:{TGroup:TGroup.Self, ap:15}}
],
info:"每攻击5次永久+10%暴击率每攻击7次永久+15%暴伤"}
```
**一句话**:暴击越来越频,每次暴击越来越夸张
---
### 射手(队友强化,远程)
目标数量随 pool 提升:**1人 → 3人 → 6人**`hit_count` 控制)
---
#### [5031] 援护弓手 — pool 1
- **职业**:射手(远程)
- **HP / AP / CD**HP 160 / AP 45 / CD 0.9
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6401` 随机 **1** 名队友 AP **+8**(永久)
```
5031:{uuid:5031, name:"援护弓手", path:"ha1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Long,
hp:160, ap:45,
skills:{6008:{uuid:6008, lv:1, cd:0.9, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6401, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, hit_count:1, ap:8}}],
info:"每攻击5次为随机1名队友永久提升攻击力8点"}
```
**一句话**:每一箭都是为战友磨的刃
---
#### [5032] 战术弓手 — pool 3
- **职业**:射手(远程)
- **HP / AP / CD**HP 190 / AP 60 / CD 0.8
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6403` 随机 **3** 名队友暴击率 **+10%**(永久)
```
5032:{uuid:5032, name:"战术弓手", path:"ha2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Long,
hp:190, ap:60,
skills:{6009:{uuid:6009, lv:1, cd:0.8, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6403, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, hit_count:3, ap:10}}],
info:"每攻击5次为随机3名队友永久提升暴击率10%"}
```
**一句话**:她的箭带节奏,让三个人同时进入暴击状态
---
#### [5033] 鹰眼弓将 — pool 5
- **职业**:射手(远程)
- **HP / AP / CD**HP 220 / AP 75 / CD 0.7
- **触发**
- atking 每 **5** 次 → `6401` 随机 **6** 名队友 AP **+8**(永久)
- atking 每 **7** 次 → `6404` 随机 **6** 名队友暴伤 **+12%**(永久)
```
5033:{uuid:5033, name:"鹰眼弓将", path:"ha3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Long,
hp:220, ap:75,
skills:{6010:{uuid:6010, lv:1, cd:0.7, ccd:0}},
atking:[
{s_uuid:6401, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, hit_count:6, ap:8}},
{s_uuid:6404, t_num:7, overrides:{TGroup:TGroup.Team, hit_count:6, ap:12}}
],
info:"每攻击5次为随机6名队友永久+8攻击力每攻击7次永久+12%暴伤"}
```
**一句话**:她一个人在射箭,全队的伤害数字都在涨
---
## 三、dead 类英雄(战士 · 刺客 · 死亡遗产)
> 死亡触发,效果全部作用于**全队**,一次性遗产,数值厚重。
>
> **战士**HP 高、死得慢,部分带复活参数,死后复活再战。
>
> **刺客**HP 低、死得快,遗产效果偏爆发向(暴击/暴伤/击晕)。
---
#### [5041] 殉道卫士 — pool 1战士
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 300 / AP 25 / CD 1.8
- **触发**dead → `6301` 全队护盾 **3层**
```
5041:{uuid:5041, name:"殉道卫士", path:"hk1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Melee,
hp:300, ap:25,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:1.8, ccd:0}},
dead:[{s_uuid:6301, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:3}}],
info:"死亡时为全队添加3层护盾"}
```
**一句话**:他倒下的那一刻,才是全队最安全的时刻
---
#### [5042] 遗志将军 — pool 2战士
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 350 / AP 30 / CD 2.0
- **触发**
- dead → `6401` 全队 AP **+20**(永久)
- dead → `6402` 全队 HP上限 **+80**(永久)
- **复活**死亡触发遗产后复活1次恢复 **30%** HP
```
5042:{uuid:5042, name:"遗志将军", path:"hk2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Melee,
hp:350, ap:30,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:2.0, ccd:0}},
dead:[
{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}},
{s_uuid:6402, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:80}}
],
revive:{s_uuid:6501, r_num:1, upr:0.3},
info:"死亡时全队永久+20攻击力、+80最大生命值死后复活一次"}
```
**一句话**:他的死是一份礼物,然后他爬起来继续战斗
---
#### [5043] 亡魂刺客 — pool 3刺客
- **职业**:刺客(近战)
- **HP / AP / CD**HP 220 / AP 50 / CD 0.8
- **触发**dead → `6405` 全队击晕概率 **+15%**(永久)
```
5043:{uuid:5043, name:"亡魂刺客", path:"hc1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Melee,
hp:220, ap:50,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:0.8, ccd:0}},
dead:[{s_uuid:6405, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:15}}],
info:"死亡时全队永久提升击晕概率15%"}
```
**一句话**:他用命换来的,是让怪物永远闭嘴的诅咒
---
#### [5044] 血誓剑客 — pool 4刺客
- **职业**:刺客(近战)
- **HP / AP / CD**HP 250 / AP 65 / CD 0.7
- **触发**
- dead → `6403` 全队暴击率 **+15%**(永久)
- dead → `6404` 全队暴伤 **+20%**(永久)
```
5044:{uuid:5044, name:"血誓剑客", path:"hc2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:4, lv:1, type:HType.Melee,
hp:250, ap:65,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:0.7, ccd:0}},
dead:[
{s_uuid:6403, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:15}},
{s_uuid:6404, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}}
],
info:"死亡时全队永久+15%暴击率、+20%暴伤"}
```
**一句话**:他倒下的瞬间,全队每一刀都变成了他的复仇
---
#### [5045] 不灭战魂 — pool 5战士
- **职业**:战士(近战)
- **HP / AP / CD**HP 420 / AP 40 / CD 2.0
- **触发**
- dead → `6301` 全队护盾 **5层**
- dead → `6401` 全队 AP **+30**(永久)
- dead → `6402` 全队 HP上限 **+120**(永久)
- **复活**死亡触发遗产后复活1次恢复 **50%** HP
```
5045:{uuid:5045, name:"不灭战魂", path:"hk3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Melee,
hp:420, ap:40,
skills:{6001:{uuid:6001, lv:1, cd:2.0, ccd:0}},
dead:[
{s_uuid:6301, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:5}},
{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:30}},
{s_uuid:6402, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:120}}
],
revive:{s_uuid:6501, r_num:1, upr:0.5},
info:"死亡时全队获得5层护盾、永久+30攻击力、永久+120最大生命值死后复活一次"}
```
**一句话**:死一次给全队留下最厚的遗产,然后爬起来再死一次
---
## 四、fstart 类英雄(法师 · 战前增益)
> 战斗开始前触发一次,效果必然生效,作用于**全队**。
>
> 触发次数恒为1数值厚重适合奠定全局基础。
---
#### [5051] 占卜师 — pool 1
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 140 / AP 35 / CD 1.3
- **触发**fstart → `6401` 全队 AP **+15**
```
5051:{uuid:5051, name:"占卜师", path:"hm1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Long,
hp:140, ap:35,
skills:{6003:{uuid:6003, lv:1, cd:1.3, ccd:0}},
fstart:[{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:15}}],
info:"战斗开始时为全队永久提升攻击力15点"}
```
**一句话**:战斗还没开始,她就已经把胜利算好了
---
#### [5052] 护盾牧师 — pool 2
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 150 / AP 40 / CD 1.5
- **触发**fstart → `6301` 全队护盾 **2层**
```
5052:{uuid:5052, name:"护盾牧师", path:"hm2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Long,
hp:150, ap:40,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.5, ccd:0}},
fstart:[{s_uuid:6301, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:2}}],
info:"战斗开始时为全队添加2层护盾"}
```
**一句话**:她的第一个咒语,让全队带着盾进场
---
#### [5053] 血盟法师 — pool 2
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 160 / AP 45 / CD 1.2
- **触发**fstart → `6402` 全队 HP上限 **+100**
```
5053:{uuid:5053, name:"血盟法师", path:"hm3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Long,
hp:160, ap:45,
skills:{6002:{uuid:6002, lv:1, cd:1.2, ccd:0}},
fstart:[{s_uuid:6402, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:100}}],
info:"战斗开始时为全队永久提升最大生命值100点"}
```
**一句话**:开战前她用魔法把每个人的血管都撑大了一圈
---
#### [5054] 暴击法师 — pool 3
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 170 / AP 55 / CD 1.3
- **触发**fstart → `6403` 全队暴击率 **+20%**
```
5054:{uuid:5054, name:"暴击法师", path:"hm4", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Long,
hp:170, ap:55,
skills:{6003:{uuid:6003, lv:1, cd:1.3, ccd:0}},
fstart:[{s_uuid:6403, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}}],
info:"战斗开始时为全队永久提升暴击率20%"}
```
**一句话**:她开战前的一道星光,让所有人的手感变准了
---
#### [5055] 毁灭法师 — pool 4
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 185 / AP 65 / CD 1.1
- **触发**
- fstart → `6404` 全队暴伤 **+25%**
- fstart → `6401` 全队 AP **+20**
```
5055:{uuid:5055, name:"毁灭法师", path:"hm5", fac:FacSet.HERO, pool_lv:4, lv:1, type:HType.Long,
hp:185, ap:65,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.1, ccd:0}},
fstart:[
{s_uuid:6404, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:25}},
{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}}
],
info:"战斗开始时为全队永久+25%暴伤、+20攻击力"}
```
**一句话**:她预言了战局,也预言了每一刀有多痛
---
#### [5056] 预言法师 — pool 5
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 200 / AP 70 / CD 1.0
- **触发**
- fstart → `6405` 全队击晕概率 **+20%**
- fstart → `6403` 全队暴击率 **+15%**
- fstart → `6404` 全队暴伤 **+20%**
```
5056:{uuid:5056, name:"预言法师", path:"hm6", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Long,
hp:200, ap:70,
skills:{6002:{uuid:6002, lv:1, cd:1.0, ccd:0}},
fstart:[
{s_uuid:6405, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}},
{s_uuid:6403, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:15}},
{s_uuid:6404, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:20}}
],
info:"战斗开始时为全队永久+20%击晕概率、+15%暴击率、+20%暴伤"}
```
**一句话**:三道预言同时生效,战斗在开始时就已经结束了
---
## 五、field 类英雄(法师 · 驻场光环)
> 英雄存活期间持续提供全队被动光环,死亡后光环立即消失。
> "保护法师"玩法:保住这个英雄就是保住全队增益。
---
#### [5061] 亡语法师 — pool 3
- **职业**:法师(远程)
- **HP / AP / CD**HP 160 / AP 50 / CD 1.2
- **驻场**field:[7015] — 存活期间全队死亡触发次数 **+1**
```
5061:{uuid:5061, name:"亡语法师", path:"hm1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Long,
hp:160, ap:50,
skills:{6003:{uuid:6003, lv:1, cd:1.2, ccd:0}},
field:[7015],
info:"驻场期间全队死亡触发技能次数+1死亡后光环消失"}
```
**一句话**:她活着的每一秒,队友的死亡都会留下双份遗产
---
## 六、fend + atking 类英雄(辅助 · 战斗治疗 + 波次增益)
> **atking**:攻击时触发治疗,战斗中持续奶全队。
>
> **fend**:每波结束触发,提供跨波次累积增益(金币 / 属性 / 血量)。
>
> 触发节奏atking 每 **5** 次fend 每波 **1** 次t_num:1
---
#### [5071] 治愈牧师 — pool 1
- **职业**:辅助(远程)
- **HP / AP / CD**HP 130 / AP 40 / CD 1.0
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6302` 全队治疗 AP×**200%**
```
5071:{uuid:5071, name:"治愈牧师", path:"hh1", fac:FacSet.HERO, pool_lv:1, lv:1, type:HType.Long,
hp:130, ap:40,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.0, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6302, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:200}}],
info:"每攻击5次治疗全队200%AP"}
```
**一句话**:战场上最稳定的奶源,五刀一奶从不失误
---
#### [5072] 小金库 — pool 2
- **职业**:辅助(远程)
- **HP / AP / CD**HP 140 / AP 35 / CD 1.1
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6302` 全队治疗 AP×**200%**
- **波后**fend → `6303` 获取金币 **+1**
```
5072:{uuid:5072, name:"小金库", path:"hh2", fac:FacSet.HERO, pool_lv:2, lv:1, type:HType.Long,
hp:140, ap:35,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.1, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6302, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:200}}],
fend:[{s_uuid:6303, t_num:1, overrides:{gold:1}}],
info:"每攻击5次治疗全队每波结束获得1金币"}
```
**一句话**:边治疗边攒钱,细水长流
---
#### [5073] 强化牧师 — pool 3
- **职业**:辅助(远程)
- **HP / AP / CD**HP 150 / AP 45 / CD 1.0
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6302` 全队治疗 AP×**250%**
- **波后**fend → `6401` 全队 AP **+10**(永久)
```
5073:{uuid:5073, name:"强化牧师", path:"hh3", fac:FacSet.HERO, pool_lv:3, lv:1, type:HType.Long,
hp:150, ap:45,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.0, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6302, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:250}}],
fend:[{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:10}}],
info:"每攻击5次治疗全队每波结束全队永久+10攻击力"}
```
**一句话**:每撑过一波,全队就变强一次
---
#### [5074] 生命牧师 — pool 4
- **职业**:辅助(远程)
- **HP / AP / CD**HP 160 / AP 50 / CD 1.0
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6302` 全队治疗 AP×**250%**
- **波后**fend → `6402` 全队 HP上限 **+80**(永久)
```
5074:{uuid:5074, name:"生命牧师", path:"hh4", fac:FacSet.HERO, pool_lv:4, lv:1, type:HType.Long,
hp:160, ap:50,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:1.0, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6302, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:250}}],
fend:[{s_uuid:6402, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:80}}],
info:"每攻击5次治疗全队每波结束全队永久+80最大生命值"}
```
**一句话**:每撑过一波,全队血槽都更长一截
---
#### [5075] 全能牧师 — pool 5
- **职业**:辅助(远程)
- **HP / AP / CD**HP 180 / AP 55 / CD 0.9
- **触发**atking 每 **5** 次 → `6302` 全队治疗 AP×**300%**
- **波后**fend → `6401` 全队 AP **+12**(永久)+ `6402` 全队 HP上限 **+60**(永久)
```
5075:{uuid:5075, name:"全能牧师", path:"hh5", fac:FacSet.HERO, pool_lv:5, lv:1, type:HType.Long,
hp:180, ap:55,
skills:{6004:{uuid:6004, lv:1, cd:0.9, ccd:0}},
atking:[{s_uuid:6302, t_num:5, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:300}}],
fend:[
{s_uuid:6401, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:12}},
{s_uuid:6402, t_num:1, overrides:{TGroup:TGroup.Team, ap:60}}
],
info:"每攻击5次治疗全队300%AP每波结束全队永久+12攻击力、+60最大生命值"}
```
**一句话**:治疗、强化、续航三合一,撑的波次越多全队越无敌

View File

@@ -151,10 +151,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
damage = shieldResult.remainingDamage;
if (shieldResult.absorbedDamage > 0) {
// 【评分系统 - 防御分】统计护盾成功抵挡伤害的次数
smc.vmdata.scores.shield_block_count += shieldResult.absorbedDamage;
smc.vmdata.scores.shield_block_count += 1;
}
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', " after shield", damage)
// 显示护盾吸收飘字
// 显示护盾格挡飘字
if (shieldResult.absorbedDamage > 0 && targetView) {
targetView.shield_tip(shieldResult.absorbedDamage);
}
@@ -171,7 +171,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
}
}
// 增加受击计数并触发 atked 技能
// 受击计数:只有实际造成伤害才 +1被格挡不计数
TAttrsComp.atked_count++;
this.checkAndTriggerAtkedSkills(TAttrsComp, targetView);
@@ -399,13 +399,13 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
* 护盾吸收伤害
*
* 护盾吸收逻辑:
* 1. 护盾值大于 0 时,抵挡本次伤害
* 1. 护盾值大于 0 时,抵挡本次伤害(免伤)
* 2. 每次抵挡消耗 1 点护盾值
* 3. 护盾归零时,重置护盾最大值属性
*
* @param TAttrsComp 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
* @param damage 原始伤害值
* @returns {remainingDamage, absorbedDamage} 剩余伤害值和吸收的护盾
* @returns {remainingDamage, absorbedDamage} 剩余伤害值和被格挡的伤害
*/
private absorbShield(TAttrsComp: HeroAttrsComp, damage: number): { remainingDamage: number, absorbedDamage: number } {
if (TAttrsComp.shield <= 0) {
@@ -418,7 +418,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
}
TAttrsComp.dirty_shield = true;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 护盾抵挡1次伤害剩余次数 ${TAttrsComp.shield}`);
return { remainingDamage: 0, absorbedDamage: 1 };
return { remainingDamage: 0, absorbedDamage: damage };
}
/**

View File

@@ -365,9 +365,9 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
Tooltip.load(pos, type, value, s_uuid, this.node.parent, 1, this.model?.fac ?? FacSet.MON);
}
/** 护盾吸收提示 */
/** 护盾格挡提示 */
shield_tip(absorbed: number) {
this.hp_tip(TooltipTypes.life, NumberFormatter.formatNumber(Math.max(0, Math.floor(absorbed))));
this.hp_tip(TooltipTypes.shield, NumberFormatter.formatNumber(Math.max(0, Math.floor(absorbed))));
}
public playBuff(anm: string = "") {
if (anm === "") return;

View File

@@ -146,10 +146,11 @@ export class TooltipCom extends CCComp {
this.node.setPosition(v3(this.node.position.x, currentY - 60));
this.node.setSiblingIndex(topSiblingIndex);
break;
case TooltipTypes.shield:
case TooltipTypes.shield: // 护盾格挡
this.node.setPosition(v3(this.node.position.x + offsetX, currentY));
this.node.setSiblingIndex(topSiblingIndex);
this.setupLabel("add_life", "hp", this.value);
this.setupLabel("add_life", "hp", "格挡");
isHeal = true;
break;
}