refactor(hero): 移除天赋系统和相关属性,简化英雄架构

- 删除 SCDSystem、HeroAttrSystem 等独立系统,将功能整合到现有组件
- 移除 TalComp 天赋组件及相关配置(TalSet、AttrSet、CardSet)
- 清理 HeroAttrs 中未使用的属性枚举,保留核心战斗属性
- 简化 Hero 实体创建逻辑,不再为主角挂载天赋组件
- 移除 SingletonModuleComp 中与天赋、经验、收集相关的数据管理
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2026-03-11 17:32:29 +08:00
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@@ -13,8 +13,6 @@ export enum BType {
export enum NeAttrs {
IN_FROST = 0, // 冰冻状态
IN_STUN = 1, // 眩晕状态
IN_BURN = 2, // 灼烧状态
IN_POISON = 3, // 中毒状态
}
// ========== 属性枚举 ==========
@@ -26,53 +24,27 @@ export enum NeAttrs {
export enum Attrs {
// ========== 基础生存属性 (0-9) ==========
HP_MAX = 0, // 最大生命值
MP_MAX = 1, // 最大魔法值
SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值
HP_REGEN = 3, // 生命回复
MP_REGEN = 4, // 魔法回复
LUCK = 5, // 幸运值
SPEED = 3, // 移动速度
// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
AP = 10, // 攻击力
DIS = 12, // 攻击距离
AS = 13, // 攻击速度减少技能skills[0]CD
SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd)
SKILL_DURATION = 15, // 技能持续时间
AREA_OF_EFFECT = 16, // 作用范围
// ========== 防御属性 (20-29) ==========
DEF = 20, // 防御 伤害减免
DODGE = 22, // 闪避率
THORNS = 25, // 反伤
CRITICAL_RES = 26, // 暴击抗性
CON_RES = 27, // 控制抗性
// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
CRITICAL = 30, // 暴击率
CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害
HIT = 32, // 命中率
// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
LIFESTEAL = 50, // 吸血比率
MANASTEAL = 51, // 吸蓝比率
FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率
EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
BUFF_UP = 60, // Buff效果提升
DBUFF_UP = 61, // Debuff效果提升
SHIELD_UP = 62, // 护盾效果提升
SPEED = 63, // 移动速度加成
EXP_GAIN = 64, // 经验获取
GOLD_GAIN = 65, // 金币获取
DROP_CHANCE = 66, // 掉落率
REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数
REVIVE_TIME = 68, // 复活时间
INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间
@@ -80,23 +52,14 @@ export enum Attrs {
// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
MOVE_SPEED = 74, // 移动速度
BURN = 75, // 易伤效果
WFUNY = 77, // 风怒
// ========== 负面状态相关 (80-89) ==========
DMG_INVUL = 80, //易伤
// ========== 怪物特殊属性 (90-99)==========
ATK_TRI_RESET = 90, // 英雄攻击触发计数重置
DMG_TRI_RESET = 91, // 英雄伤害触发计数重置
BOOM = 92, // 自爆怪
}
export const defaultAttrs = {
[Attrs.BACK_CHANCE]:0,
[Attrs.DODGE]:0,
[Attrs.CON_RES]:0,
}
/**
* 初始化英雄属性对象
@@ -136,55 +99,27 @@ export const getNeAttrs = () => {
export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 基础生存属性(数值型) ==========
[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
[Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
[Attrs.HP_REGEN]: BType.RATIO, // 生命回复 - 百分比型
[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
[Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型
[Attrs.SKILL_DURATION]: BType.RATIO, // 技能持续时间 - 百分比型
[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型
// ========== 防御属性(混合类型) ==========
[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_RES]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
[Attrs.MANASTEAL]: BType.RATIO, // 吸蓝 - 百分比型
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
[Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型
[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
[Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // Buff效果提升 - 百分比型
[Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // Debuff效果提升 - 百分比型
[Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型
[Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型
[Attrs.EXP_GAIN]: BType.RATIO, // 经验获取 - 百分比型
[Attrs.GOLD_GAIN]: BType.RATIO, // 金币获取 - 百分比型
[Attrs.DROP_CHANCE]: BType.RATIO, // 掉落率 - 百分比型
[Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型
[Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型
[Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型
@@ -192,17 +127,7 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
[Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
// ========== 负面状态相关(混合类型) ==========
[Attrs.DMG_INVUL]: BType.RATIO, //易伤
// ========== 怪物独有特殊属性 (90-99)==========
[Attrs.ATK_TRI_RESET]: BType.BOOLEAN, // 英雄攻击触发计数重置
[Attrs.DMG_TRI_RESET]: BType.BOOLEAN, // 英雄伤害触发计数重置
[Attrs.BOOM]: BType.BOOLEAN, // 自爆怪
};