- 删除 SCDSystem、HeroAttrSystem 等独立系统,将功能整合到现有组件 - 移除 TalComp 天赋组件及相关配置(TalSet、AttrSet、CardSet) - 清理 HeroAttrs 中未使用的属性枚举,保留核心战斗属性 - 简化 Hero 实体创建逻辑,不再为主角挂载天赋组件 - 移除 SingletonModuleComp 中与天赋、经验、收集相关的数据管理
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6.0 KiB
TypeScript
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/**
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* Buff类型枚举
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* VALUE: 数值型 - 直接加减数值
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* RATIO: 百分比型 - 按百分比计算
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*/
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export enum BType {
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VALUE = 0, //数值型
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RATIO = 1, //百分比型
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BOOLEAN = 2, // 布尔型
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}
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export enum NeAttrs {
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IN_FROST = 0, // 冰冻状态
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IN_STUN = 1, // 眩晕状态
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}
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// ========== 属性枚举 ==========
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/**
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* 英雄属性枚举
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* 定义所有可用的战斗属性类型
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* 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性
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*/
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export enum Attrs {
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// ========== 基础生存属性 (0-9) ==========
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HP_MAX = 0, // 最大生命值
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SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值
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SPEED = 3, // 移动速度
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// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
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AP = 10, // 攻击力
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DIS = 12, // 攻击距离
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AS = 13, // 攻击速度(减少技能skills[0]CD)
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SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd)
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// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
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CRITICAL = 30, // 暴击率
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CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害
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// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
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FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
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STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
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BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
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SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
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// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
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REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数
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REVIVE_TIME = 68, // 复活时间
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INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间
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// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
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PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
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PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
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WFUNY = 77, // 风怒
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BOOM = 92, // 自爆怪
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}
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export const defaultAttrs = {
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[Attrs.BACK_CHANCE]:0,
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}
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/**
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* 初始化英雄属性对象
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* 遍历 Attrs 枚举的所有数字值,返回一个属性初始值为 0 的对象
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* @returns 属性映射对象 { 属性ID: 0 }
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*/
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export const getAttrs = () => {
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// 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射)
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let reAttrs = {};
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Object.keys(Attrs).forEach(key => {
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if (!isNaN(Number(key))) {
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reAttrs[Number(key)] = 0;
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}
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});
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return reAttrs;
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}
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export const getNeAttrs = () => {
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let reAttrs = {};
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Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
|
||
if (!isNaN(Number(key))) {
|
||
reAttrs[Number(key)] = {
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value: 0,
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time: 0,
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||
};
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}
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});
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return reAttrs;
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}
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/**
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* 属性类型配置表
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* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
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* - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值)
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* - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值)
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* 按新的Attrs枚举顺序重新组织
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*/
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export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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// ========== 基础生存属性(数值型) ==========
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[Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型
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[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
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// ========== 攻击属性(数值型) ==========
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[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
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[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
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[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
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[Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型
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// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
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[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
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[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
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// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
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||
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
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[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
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||
[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
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||
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
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||
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
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[Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型
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||
[Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型
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[Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型
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||
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
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||
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
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[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
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||
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
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[Attrs.BOOM]: BType.BOOLEAN, // 自爆怪
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};
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/**
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* 判断属性是否为百分比型
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* @param attrType 属性类型
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* @returns true: 百分比型, false: 数值型
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*/
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export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
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return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
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};
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/**
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* 游戏单局统计数据接口
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*/
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export interface GameScoreStats {
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score: number; // 基础得分
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// 战斗统计
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crt_count: number; // 暴击次数
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wf_count: number; // 风怒次数
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dod_count: number; // 闪避次数
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back_count: number; // 击退次数
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stun_count: number; // 击晕次数
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freeze_count: number; // 冰冻次数
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// 伤害统计
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total_dmg: number; // 总伤害
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atk_count: number; // 攻击次数 (用于计算平均伤害)
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avg_dmg: number; // 平均伤害
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thorns_dmg: number; // 反伤伤害
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crit_dmg_total: number; // 暴击伤害总额
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// 生存统计
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heal_total: number; // 治疗总量
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lifesteal_total: number;// 吸血总量
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// 资源统计
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exp_total: number; // 经验总数
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gold_total: number; // 金币总数
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// 击杀统计
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melee_kill_count: number; // 近战怪击杀数量
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remote_kill_count: number; // 远程怪击杀数量
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elite_kill_count: number; // 精英怪击杀数量
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boss_kill_count: number; // Boss击杀数
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}
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