fix(rogue): 调整怪物金币和经验产出倍率以平衡游戏经济

将怪物金币和经验的基础产出倍率从5提升至8,并微调经验公式的基础系数和成长因子。
这是因为之前减少了同屏最大怪物数量,需要提高单体收益来保持总产出平衡,确保玩家升级节奏符合预期。
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panw
2026-01-30 16:57:36 +08:00
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commit 26b463048f

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@@ -370,8 +370,8 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType)
// 公式: 基础(10) * 类型 * 危险值 + 等级加成 // 公式: 基础(10) * 类型 * 危险值 + 等级加成
const baseGold = 10; const baseGold = 10;
// 数量减至1/5收益x5 // 数量减至1/5收益倍率提升至 8 (原5) 以保持总产出平衡
let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 5); let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 8);
return gold; return gold;
} }
@@ -384,12 +384,13 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType)
*/ */
export function calculateMonsterExp(uuid: number, level: number): number { export function calculateMonsterExp(uuid: number, level: number): number {
const cost = MonsterCost[uuid] || 1; const cost = MonsterCost[uuid] || 1;
// 基础系数 0.8,成长因子 1.1 // 基础系数 1.0 (原0.8),成长因子 1.15 (原1.1)
// 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L),同时平衡刷怪数量的线性增长 // 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L)
// T=0 (Lv1): Unit Exp ≈ 0.8 // 同时也补偿了因为最大同屏数量减少(10->5)导致的怪物总量减少
// T=13 (Lv14): Unit Exp ≈ 0.8 * 1.1^13 ≈ 2.76 // 新公式下13分钟大约能产出 19000 经验,满足升到 20 级所需的 15464 经验
// 数量减至1/5收益x5
return Math.max(1, Math.floor(cost * 0.8 * Math.pow(1.1, level - 1) * 5)); // 数量大幅减少,单体收益倍率提升至 8 (原5)
return Math.max(1, Math.floor(cost * 1.0 * Math.pow(1.15, level - 1) * 8));
} }
// 怪物消耗点数配置 // 怪物消耗点数配置