From 26b463048ff743dd70acb65e2756cdb8b99e50fe Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: panw Date: Fri, 30 Jan 2026 16:57:36 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(rogue):=20=E8=B0=83=E6=95=B4=E6=80=AA?= =?UTF-8?q?=E7=89=A9=E9=87=91=E5=B8=81=E5=92=8C=E7=BB=8F=E9=AA=8C=E4=BA=A7?= =?UTF-8?q?=E5=87=BA=E5=80=8D=E7=8E=87=E4=BB=A5=E5=B9=B3=E8=A1=A1=E6=B8=B8?= =?UTF-8?q?=E6=88=8F=E7=BB=8F=E6=B5=8E?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 将怪物金币和经验的基础产出倍率从5提升至8,并微调经验公式的基础系数和成长因子。 这是因为之前减少了同屏最大怪物数量,需要提高单体收益来保持总产出平衡,确保玩家升级节奏符合预期。 --- assets/script/game/map/RogueConfig.ts | 17 +++++++++-------- 1 file changed, 9 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/assets/script/game/map/RogueConfig.ts b/assets/script/game/map/RogueConfig.ts index db1b09b2..b9283ec7 100644 --- a/assets/script/game/map/RogueConfig.ts +++ b/assets/script/game/map/RogueConfig.ts @@ -370,8 +370,8 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType) // 公式: 基础(10) * 类型 * 危险值 + 等级加成 const baseGold = 10; - // 数量减至1/5,收益x5 - let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 5); + // 数量减至1/5,收益倍率提升至 8 (原5) 以保持总产出平衡 + let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 8); return gold; } @@ -384,12 +384,13 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType) */ export function calculateMonsterExp(uuid: number, level: number): number { const cost = MonsterCost[uuid] || 1; - // 基础系数 0.8,成长因子 1.1 - // 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L),同时平衡刷怪数量的线性增长 - // T=0 (Lv1): Unit Exp ≈ 0.8 - // T=13 (Lv14): Unit Exp ≈ 0.8 * 1.1^13 ≈ 2.76 - // 数量减至1/5,收益x5 - return Math.max(1, Math.floor(cost * 0.8 * Math.pow(1.1, level - 1) * 5)); + // 基础系数 1.0 (原0.8),成长因子 1.15 (原1.1) + // 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L) + // 同时也补偿了因为最大同屏数量减少(10->5)导致的怪物总量减少 + // 新公式下,13分钟大约能产出 19000 经验,满足升到 20 级所需的 15464 经验 + + // 数量大幅减少,单体收益倍率提升至 8 (原5) + return Math.max(1, Math.floor(cost * 1.0 * Math.pow(1.15, level - 1) * 8)); } // 怪物消耗点数配置