fix(rogue): 调整怪物金币和经验产出倍率以平衡游戏经济
将怪物金币和经验的基础产出倍率从5提升至8,并微调经验公式的基础系数和成长因子。 这是因为之前减少了同屏最大怪物数量,需要提高单体收益来保持总产出平衡,确保玩家升级节奏符合预期。
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@@ -370,8 +370,8 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType)
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// 公式: 基础(10) * 类型 * 危险值 + 等级加成
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const baseGold = 10;
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// 数量减至1/5,收益x5
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let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 5);
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// 数量减至1/5,收益倍率提升至 8 (原5) 以保持总产出平衡
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let gold = Math.floor((baseGold * type_ratio * danger_ratio + level) * 8);
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return gold;
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}
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@@ -384,12 +384,13 @@ export function calculateMonsterGold(uuid: number, level: number, type: MonType)
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*/
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export function calculateMonsterExp(uuid: number, level: number): number {
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const cost = MonsterCost[uuid] || 1;
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// 基础系数 0.8,成长因子 1.1
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// 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L),同时平衡刷怪数量的线性增长
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// T=0 (Lv1): Unit Exp ≈ 0.8
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// T=13 (Lv14): Unit Exp ≈ 0.8 * 1.1^13 ≈ 2.76
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// 数量减至1/5,收益x5
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return Math.max(1, Math.floor(cost * 0.8 * Math.pow(1.1, level - 1) * 5));
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// 基础系数 1.0 (原0.8),成长因子 1.15 (原1.1)
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// 这样设计是为了对抗升级所需经验的指数增长 (1.2^L)
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// 同时也补偿了因为最大同屏数量减少(10->5)导致的怪物总量减少
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// 新公式下,13分钟大约能产出 19000 经验,满足升到 20 级所需的 15464 经验
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// 数量大幅减少,单体收益倍率提升至 8 (原5)
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return Math.max(1, Math.floor(cost * 1.0 * Math.pow(1.15, level - 1) * 8));
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}
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// 怪物消耗点数配置
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