docs: 更新英雄配置规则与文档

调整英雄品质仅影响初始基础属性,移除lv6属性补偿配置,更新全部相关设计文档与注释,统一明确各机制的品质无关性。
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2026-09-02 16:56:00 +08:00
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@@ -456,11 +456,10 @@ export interface LvBonusEntry {
*=============英雄配置列表================ *=============英雄配置列表================
* 几何王国复刻版 — 依据 英雄设计指引.md(A/B 级复刻英雄)配置 * 几何王国复刻版 — 依据 英雄设计指引.md(A/B 级复刻英雄)配置
* *
* 规则:lv1 激活 skills[0]/skills[1],lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类统一 lv6 激活), * 规则:lv1 激活 skills[0]/skills[1],lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类统一 lv6 激活,无品质门槛),
* 大招(skills[1])lv9/lv16 走 lv_entries 分档成长,lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 有效值), * 大招(skills[1])lv9/lv16 走 lv_entries 分档成长,lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 有效值),
* revive[0] 与 skills[1] 互斥二选一(配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 lv_entries 3 级成长), * revive[0] 与 skills[1] 互斥二选一(配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 lv_entries 3 级成长),
* lv6 rarity 4/5 配 field 光环,rarity 1/2/3 配 ap_bonus/hp_bonus 基础属性+30/40/50%, * 品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性(相邻差 5%,仅 lv1 初始 AP/HP/DEF),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
* 品质(rarity)相邻基础属性差 5%(仅 lv1 初始 AP/HP/DEF)
* 编号:本批复刻英雄集中于 5001~5009,rarity 按配置(不遵循段位规则) * 编号:本批复刻英雄集中于 5001~5009,rarity 按配置(不遵循段位规则)
*/ */
@@ -666,9 +665,6 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
{ lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "雷霆一击", t_num: 3, overrides: { bck: 40 }, desc: "重击{target},击退{bck}" }, { lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "雷霆一击", t_num: 3, overrides: { bck: 40 }, desc: "重击{target},击退{bck}" },
], ],
}, },
// rarity 3:lv6 无光环,改为基础属性+50%
ap_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }],
hp_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }],
info: "", info: "",
}, },
// 5008 眩晕暴击哥 — atking 暴击 + 大招 6104 开山斧(击晕)+ 暴伤光环(齐天大圣复刻) // 5008 眩晕暴击哥 — atking 暴击 + 大招 6104 开山斧(击晕)+ 暴伤光环(齐天大圣复刻)
@@ -724,9 +720,6 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
{ lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "坚硬皮肤", t_num: 2, overrides: { TGroup: TGroup.Self, timed_buff_id: 7023, buff_duration: 10 }, desc: "{target}防御提升{buff_value}%,持续{dur}秒" }, { lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "坚硬皮肤", t_num: 2, overrides: { TGroup: TGroup.Self, timed_buff_id: 7023, buff_duration: 10 }, desc: "{target}防御提升{buff_value}%,持续{dur}秒" },
], ],
}, },
// rarity 3:lv6 无光环,改为基础属性+50%
ap_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }],
hp_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }],
info: "", info: "",
}, },

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@@ -27,7 +27,7 @@
``` ```
英雄名称:xxx 英雄名称:xxx
rarity:4 // 品质 1~5,决定 uuid 段位与 lv6 是否有光环 rarity:4 // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)系数
类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support) 类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support)
形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis) 形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis)
ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移 ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
@@ -41,7 +41,7 @@ atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv6:无 atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无 fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:驻场光环(仅 rarity 4/5;rarity 1/2/3 改为属性+30/40/50%) field[0]_lv6:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档) revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档)
revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无 revive[0]_lv16:无
@@ -50,9 +50,9 @@ revive[0]_lv16:无
**通用约束**: **通用约束**:
- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap);lv6 光环或属性补偿 - 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap)
- **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化) - **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化)
- 品质差异:相邻品质(rarity)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),其余配置参数完全一致 - **品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性**:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致
- 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座** - 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座**
**大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则): **大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则):
@@ -237,7 +237,7 @@ atking[0]_lv6:雷霆一击——普攻3次附加击退强化(t_num3,bck40
atked[0]_lv6:无 atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无 fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档) field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环)
revive[0]_lv1:无 revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无 revive[0]_lv16:无
@@ -287,7 +287,7 @@ atking[0]_lv6:嗜血战斧——攻击4次触发自疗(t_num4,6302 ap120
atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层) atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层)
fstart[0]_lv6:无 fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档) field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环)
revive[0]_lv1:无 revive[0]_lv1:无
revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv9:无
revive[0]_lv16:无 revive[0]_lv16:无
@@ -298,8 +298,8 @@ revive[0]_lv16:无
## 落地优先级与 uuid 段位 ## 落地优先级与 uuid 段位
| 优先级 | 英雄 | uuid | card\_lv | 核心触发组合 | | 优先级 | 英雄 | uuid | rarity | 核心触发组合 |
| --- | ----- | ---- | -------- | -------------------------------------- | | --- | ----- | ---- | ------ | -------------------------------------- |
| P0 | 紫电魔女 | 5001 | 4 | atking 击晕 + 大招 6203 大能量波(击退/击晕)+ 攻击光环 | | P0 | 紫电魔女 | 5001 | 4 | atking 击晕 + 大招 6203 大能量波(击退/击晕)+ 攻击光环 |
| P0 | 刀刀暴击 | 5002 | 5 | atking 暴击 + 大招出血多段 + 暴击/暴伤双光环 | | P0 | 刀刀暴击 | 5002 | 5 | atking 暴击 + 大招出血多段 + 暴击/暴伤双光环 |
| P1 | 格挡反杀 | 5003 | 4 | fstart 剑气 + atked 护盾 + 大招减攻 | | P1 | 格挡反杀 | 5003 | 4 | fstart 剑气 + atked 护盾 + 大招减攻 |
@@ -310,7 +310,7 @@ revive[0]_lv16:无
| P1 | 眩晕暴击哥 | 5008 | 5 | atking 暴击 + 大招击晕 + 暴伤光环 | | P1 | 眩晕暴击哥 | 5008 | 5 | atking 暴击 + 大招击晕 + 暴伤光环 |
| P2 | 铁壳斧弟 | 5009 | 3 | atked 叠防 + atking 自疗 | | P2 | 铁壳斧弟 | 5009 | 3 | atked 叠防 + atking 自疗 |
> 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,不遵循 card\_lv 段位规则),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。 > 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,rarity 不再决定 uuid 段位),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。
## 怪物设计原则 ## 怪物设计原则
@@ -328,11 +328,10 @@ revive[0]_lv16:无
- [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座 - [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
- [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内) - [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)
- [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座 - [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座
- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活 - [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)
- [ ] `revive[0]` 与 `skills[1]` 二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 3 级成长,与大招同机制 - [ ] `revive[0]` 与 `skills[1]` 二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 3 级成长,与大招同机制
- [ ] lv6:card\_lv 4/5 配 `field`;card\_lv 1/2/3 配 `ap_bonus`/`hp_bonus`(30/40/50%)
- [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值 - [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
- [ ] 品质:card\_lv 相邻基础属性差 5%(运行时品质系数统一乘,配置保持裸值) - [ ] 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
- [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%) - [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)
- [ ] `infos` 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示) - [ ] `infos` 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)
- [ ] 近战/远程形态与 `type`/`dis` 匹配,美术资源 `path`/`icon` 就绪 - [ ] 近战/远程形态与 `type`/`dis` 匹配,美术资源 `path`/`icon` 就绪