diff --git a/assets/script/game/common/config/heroSet.ts b/assets/script/game/common/config/heroSet.ts index a9877753..5f21e9f4 100644 --- a/assets/script/game/common/config/heroSet.ts +++ b/assets/script/game/common/config/heroSet.ts @@ -456,11 +456,10 @@ export interface LvBonusEntry { *=============英雄配置列表================ * 几何王国复刻版 — 依据 英雄设计指引.md(A/B 级复刻英雄)配置 * - * 规则:lv1 激活 skills[0]/skills[1],lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类统一 lv6 激活), + * 规则:lv1 激活 skills[0]/skills[1],lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类统一 lv6 激活,无品质门槛), * 大招(skills[1])lv9/lv16 走 lv_entries 分档成长,lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 有效值), * revive[0] 与 skills[1] 互斥二选一(配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 lv_entries 3 级成长), - * lv6 rarity 4/5 配 field 光环,rarity 1/2/3 配 ap_bonus/hp_bonus 基础属性+30/40/50%, - * 品质(rarity)相邻基础属性差 5%(仅 lv1 初始 AP/HP/DEF) + * 品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性(相邻差 5%,仅 lv1 初始 AP/HP/DEF),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿 * 编号:本批复刻英雄集中于 5001~5009,rarity 按配置(不遵循段位规则) */ @@ -666,9 +665,6 @@ export const HeroInfo: Record = { { lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "雷霆一击", t_num: 3, overrides: { bck: 40 }, desc: "重击{target},击退{bck}" }, ], }, - // rarity 3:lv6 无光环,改为基础属性+50% - ap_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }], - hp_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }], info: "", }, // 5008 眩晕暴击哥 — atking 暴击 + 大招 6104 开山斧(击晕)+ 暴伤光环(齐天大圣复刻) @@ -724,9 +720,6 @@ export const HeroInfo: Record = { { lv: 6, s_lv: SkillLv.Lv1, name: "坚硬皮肤", t_num: 2, overrides: { TGroup: TGroup.Self, timed_buff_id: 7023, buff_duration: 10 }, desc: "{target}防御提升{buff_value}%,持续{dur}秒" }, ], }, - // rarity 3:lv6 无光环,改为基础属性+50% - ap_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }], - hp_bonus: [{ lv: 6, value: 0.5 }], info: "", }, diff --git a/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md b/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md index da7a6f57..f62f6911 100644 --- a/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md +++ b/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md @@ -27,7 +27,7 @@ ``` 英雄名称:xxx -rarity:4 // 品质 1~5,决定 uuid 段位与 lv6 是否有光环 +rarity:4 // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)系数 类型:tank // HRole 职业定位(tank/warrior/assassin/mage/support) 形态:远程 // 攻击定位:近战/中距/远程(决定普攻底座与 dis) ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移 @@ -41,7 +41,7 @@ atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%) atked[0]_lv6:无 fstart[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无 -field[0]_lv6:驻场光环(仅 rarity 4/5;rarity 1/2/3 改为属性+30/40/50%) +field[0]_lv6:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置) revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档) revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv16:无 @@ -50,9 +50,9 @@ revive[0]_lv16:无 **通用约束**: -- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap);lv6 光环或属性补偿 +- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap) - **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化) -- 品质差异:相邻品质(rarity)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),其余配置参数完全一致 +- **品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性**:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致 - 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座** **大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则): @@ -237,7 +237,7 @@ atking[0]_lv6:雷霆一击——普攻3次附加击退强化(t_num3,bck40 atked[0]_lv6:无 fstart[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无 -field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档) +field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环) revive[0]_lv1:无 revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv16:无 @@ -287,7 +287,7 @@ atking[0]_lv6:嗜血战斧——攻击4次触发自疗(t_num4,6302 ap120 atked[0]_lv6:坚硬皮肤——受击2次叠加防御(t_num2,buff 7023 防御强化,buff_duration 10 可叠层) fstart[0]_lv6:无 dead[0]_lv6:无 -field[0]_lv6:无(rarity3 → 基础属性+50%:ap_bonus/hp_bonus 按档) +field[0]_lv6:无(rarity3,光环无品质门槛,本英雄按定位不配置光环) revive[0]_lv1:无 revive[0]_lv9:无 revive[0]_lv16:无 @@ -298,8 +298,8 @@ revive[0]_lv16:无 ## 落地优先级与 uuid 段位 -| 优先级 | 英雄 | uuid | card\_lv | 核心触发组合 | -| --- | ----- | ---- | -------- | -------------------------------------- | +| 优先级 | 英雄 | uuid | rarity | 核心触发组合 | +| --- | ----- | ---- | ------ | -------------------------------------- | | P0 | 紫电魔女 | 5001 | 4 | atking 击晕 + 大招 6203 大能量波(击退/击晕)+ 攻击光环 | | P0 | 刀刀暴击 | 5002 | 5 | atking 暴击 + 大招出血多段 + 暴击/暴伤双光环 | | P1 | 格挡反杀 | 5003 | 4 | fstart 剑气 + atked 护盾 + 大招减攻 | @@ -310,7 +310,7 @@ revive[0]_lv16:无 | P1 | 眩晕暴击哥 | 5008 | 5 | atking 暴击 + 大招击晕 + 暴伤光环 | | P2 | 铁壳斧弟 | 5009 | 3 | atked 叠防 + atking 自疗 | -> 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,不遵循 card\_lv 段位规则),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。 +> 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,rarity 不再决定 uuid 段位),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。 ## 怪物设计原则 @@ -328,11 +328,10 @@ revive[0]_lv16:无 - [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座 - [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内) - [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座 -- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活 +- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配) - [ ] `revive[0]` 与 `skills[1]` 二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 3 级成长,与大招同机制 -- [ ] lv6:card\_lv 4/5 配 `field`;card\_lv 1/2/3 配 `ap_bonus`/`hp_bonus`(30/40/50%) - [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值 -- [ ] 品质:card\_lv 相邻基础属性差 5%(运行时品质系数统一乘,配置保持裸值) +- [ ] 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿 - [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%) - [ ] `infos` 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示) - [ ] 近战/远程形态与 `type`/`dis` 匹配,美术资源 `path`/`icon` 就绪