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- [ ] 整个对战流程制作
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- [ ] 技能 ,伙伴,装备的出现波次
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- [x] cards 展示逻辑修改,修改为 cards载入后再通知card更新特定卡牌
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- [x] cards 通过队列进行展示,新展示要求,先加入队列
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- [x] cards 添加放弃操作, 特定选择不能放弃
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- [x] 攻击加80%
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- [x] 攻击速度加20%
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- [x] 技能速度加20%
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- [x] 技能伤害加10%
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- [ ] 卡牌效果加10%
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- [x] 攻击次数+1
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- [x] HP加100%
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- [x] 免伤50%
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- [x] 普通攻击改为飓风攻击带击退(被动)
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- [x] 普通攻击改为寒冰攻击带冰冻(被动)
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- [x] 普通攻击改为火焰攻击带易伤(被动)
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- [x] 伙伴复活时间减少%(被动)
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- [x] 每攻击n次 加伙伴hp
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- [x] 每攻击n次 加伙伴ap
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- [x] 每攻击n次后 增加1金币
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- [x] 死亡 , 被攻击触发 2次
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- [x] 暴击闪避 加入
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- [x] 卡牌设定,卡牌icon
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- [x] 清理技能动画 及设置
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- [x] 技能需要重新设计
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- [ ] 伙伴特殊技能设定
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- [x] debuff 设定 易伤 为次数和伤害累加
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- [ ] 冰冻 眩晕 功能更新 还需要检验
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- [x] 分按钮三选一, 装备, 功能卡,
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- [ ] 副将和技能,特殊情况下 触发更换和获取
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- [x] 修改 发现都是1金币,加白色0金币 绿色+1金币,蓝色+2金币
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- [ ] 刷新免费1回合,看广告 再刷新一回
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- [x] 广告拿紫色品质, 紫色品质 一定几率出现,出现后 10秒后消失
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- [ ] 装备设定,借助AI,各品质装备 属性相差20% ,
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- [ ] 添加玩家自主 激活额外boss 按钮,额外boss 有特殊事件
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- [ ]
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波数 升级 获取装备的等级
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# 装备系统三维度分层模型
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## 1. 核心分层维度
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| 维度 | 作用域 | 设计目标 | 玩家感知重点 |
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|------------------|----------------|---------------------------|---------------------|
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| **基础值** | 单件装备 | 定义初始强度基准 | "这件装备基础怎么样" |
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| **品质系数** | 装备品质(白→紫)| 决定特效能力与成长潜力 | "颜色代表特殊能力" |
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| **等级成长系数** | 装备升级过程 | 强化基础值+特效 | "升级后的蜕变效果" |
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## 2. 品质维度设计(按颜色分级)
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| 品质 | 攻击基础值 | 品质系数 | 独有特效 | 成长潜力 |
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|------|------------|----------|------------------------|----------|
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| **白** | 80% | 0% | 无 | ★☆☆ |
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| **绿** | 85% | +5% | 低阶特效(减速5%) | ★★☆ |
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| **蓝** | 90% | +15% | 中阶特效(溅射10%) | ★★★ |
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| **紫** | 95% | +30% | 高阶特效(吸血15%) | ★★★★ |
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> ✅ 品质核心规则:
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> 1. 同等级下品质越高→**基础值+品质系数越高**
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> 2. 品质决定**特效类型与强度**
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## 3. 等级维度设计(可升级3次)
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| 等级 | 成长系数 | 对基础值影响 | 对特效影响 | 升级成本(金币) |
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|------|----------|--------------|------------------------|----------------|
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| **1级** | 0% | 基准值 | 基准特效强度 | - |
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| **2级** | +10% | +10%基础值 | 特效强度+20% | 10/15/25/40* |
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| **3级** | +21% | +21%基础值 | 特效强度+42% | 20/30/50/80* |
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`*成本顺序:白/绿/蓝/紫装`
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> ✅ 升级核心规则:
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> 1. 升级**同时强化基础属性与特效**
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> 2. 高品质装备升级收益**更高**
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## 4. 三维综合计算规则
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### 总攻击力公式:
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```math
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总攻击 = 基础值 \times (1 + 品质系数) \times (1 + |