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# Buff 系统扩展指南
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## 📌 概述
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本指南说明如何在项目中添加新的 buff 和 debuff 类型。系统设计支持无限扩展,无需修改核心代码。
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## 🎯 添加新的 Buff 类型
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### 步骤 1: 确定属性影响
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首先明确新 buff 要影响哪个属性:
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```typescript
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// 示例:添加 "力量提升" buff
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- 名称: PowerUp
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- 属性: Attrs.AP (攻击力)
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- 类型: 数值型 (BType.VALUE) 或百分比型 (BType.RATIO)
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- 持续时间: 0(持久) 或 >0(临时)
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```
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### 步骤 2: 在技能配置中使用
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在 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts` 中的技能配置里添加:
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```typescript
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6001: {
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uuid: 6001,
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name: "攻击技能",
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// ... 其他配置 ...
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buffs: [
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{
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buff: Attrs.AP, // 影响属性
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BType: BType.VALUE, // 数值型
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buV: 20, // +20 攻击力
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buC: 0, // 永久
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buR: 100 // 100% 触发
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},
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{
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buff: Attrs.CRITICAL, // 暴击率
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BType: BType.VALUE, // 数值型
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buV: 25, // +25% 暴击率
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buC: 3, // 3 秒临时
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buR: 100
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}
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],
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debuffs: [],
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||
info: "攻击技能,增加攻击力和暴击率"
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}
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```
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### 步骤 3: 完成
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✅ 系统会自动处理剩余工作:
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- 自动分类存储到合适的缓存
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- 自动计算属性
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- 自动过期临时效果
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## ⚡ 添加新的 Debuff 类型
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### 两种 Debuff
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**1. 属性型 Debuff**(直接修改属性)
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- 例:SLOW(减速)、BURN(易伤)、DEAP(减攻击)
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- 需要对应 Attrs 属性
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- 会直接修改属性值
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**2. 状态型 Debuff**(只缓存不修改属性)
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- 例:STUN(眩晕)、FREEZE(冰冻)、POISON(中毒)
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- 不需要对应 Attrs 属性
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- 只缓存状态,用于战斗系统检查状态
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- 查询使用:检查 debuff 缓存数组中是否存在该 debuff
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### 添加属性型 Debuff
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编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`:
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#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
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```typescript
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export enum DBuff {
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STUN = 1, // 现有
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SLOW = 2, // 现有
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// ... 现有 debuff ...
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NEW_DEBUFF = 15, // 新增属性型 debuff
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}
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```
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#### 步骤 2: 在 debuffAttrMap 中添加映射
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编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
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```typescript
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export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
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// ... stateDebuffSet ...
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const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
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||
// ... 现有映射 ...
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[DBuff.NEW_DEBUFF]: Attrs.DEF, // 新增映射到防御
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};
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// ... 其他代码 ...
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}
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```
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#### 步骤 3: 在技能中使用
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```typescript
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debuffs: [
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{
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debuff: DBuff.NEW_DEBUFF,
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BType: BType.VALUE,
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dev: 10,
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deC: 6,
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deR: 80
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||
}
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]
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```
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### 添加状态型 Debuff
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编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`:
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#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
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```typescript
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export enum DBuff {
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||
STUN = 1,
|
||
SLOW = 2,
|
||
// ... 现有 debuff ...
|
||
FREEZE = 20, // 新增状态型 debuff
|
||
}
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```
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#### 步骤 2: 在 stateDebuffSet 中添加(不需要映射)
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编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
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```typescript
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export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
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||
// 状态类 debuff(只需缓存,不影响属性)
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const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
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||
DBuff.FREEZE, // 新增状态型 debuff
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]);
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// 检查是否是状态类 debuff
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if (stateDebuffSet.has(debuffType)) {
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return -1; // 表示只缓存,不影响属性
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}
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||
// ... 其他代码 ...
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||
}
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```
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#### 步骤 3: 在技能中使用
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```typescript
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debuffs: [
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{
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||
debuff: DBuff.FREEZE,
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||
BType: BType.VALUE, // 通常为数值型
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||
dev: 0, // 状态型可以为 0
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||
deC: 4, // 持续 4 秒
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||
deR: 100
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||
}
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||
]
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```
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#### 步骤 4: 在战斗系统中检查状态
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状态型 debuff 被缓存在 `stateDebuffPerm` 和 `stateDebuffTemp` Set 中,支持最简洁的访问:
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```typescript
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// 最推荐:一行代码检查状态
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if (heroView.hasState(DBuff.STUN)) {
|
||
// 眩晕状态下无法行动
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}
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||
// 直接 Set 访问(等价)
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if (heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.STUN)) {
|
||
// 眩晕状态下无法行动
|
||
}
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||
// 同时检查持久和临时状态
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||
if (heroView.stateDebuffPerm.has(DBuff.FREEZE) ||
|
||
heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.FREEZE)) {
|
||
// 冰冻状态,移动速度降低
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||
moveSpeed *= 0.5;
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}
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```
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## 📝 扩展检查清单
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### 添加属性型 Debuff 时
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- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
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- [ ] 在 debuffAttrMap 中添加映射到对应的 Attrs
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- [ ] 确保映射的 Attrs 有效
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- [ ] 在技能配置中使用
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- [ ] 测试属性是否正确修改
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### 添加状态型 Debuff 时
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- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
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- [ ] 在 stateDebuffSet 中添加
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- [ ] ⚠️ **不要** 在 debuffAttrMap 中添加映射
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- [ ] 在技能配置中使用
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- [ ] 在战斗系统中添加状态检查逻辑
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- [ ] 测试状态缓存是否正确
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## 🎮 完整示例
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### 示例 1: 属性型 Debuff - 减攻击
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```typescript
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// DBuff enum
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export enum DBuff {
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WEAKEN = 15, // 新增:减弱攻击
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}
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// 映射
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const debuffAttrMap = {
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||
[DBuff.WEAKEN]: Attrs.AP, // 直接减攻击力
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};
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// 技能使用
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6010: {
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debuffs: [
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||
{
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debuff: DBuff.WEAKEN,
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||
BType: BType.RATIO,
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||
dev: 30, // 减少 30% 攻击
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||
deC: 5, // 持续 5 秒
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||
deR: 100
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||
}
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]
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||
}
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||
// 自动效果:目标攻击力降低 30%
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```
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### 示例 2: 状态型 Debuff - 中毒
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```typescript
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// DBuff enum
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export enum DBuff {
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POISON = 16, // 新增:中毒
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}
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||
// 状态集合
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const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
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||
DBuff.POISON, // 只缓存,不影响属性
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]);
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// 技能使用
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6011: {
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debuffs: [
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{
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debuff: DBuff.POISON,
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BType: BType.VALUE,
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||
dev: 0, // 状态型可以为 0
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deC: 8, // 持续 8 秒
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deR: 70 // 70% 触发
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||
}
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||
]
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||
}
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||
// 战斗系统检查
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if (checkState(targetHero, DBuff.POISON)) {
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// 每秒损失血量
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targetHero.hp -= 5;
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}
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```
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## 🔄 状态型 Debuff 的应用场景
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- **控制类**:眩晕、冰冻、缠绕
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- **异常类**:中毒、流血、灼烧
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- **减益类**:沉默、禁疗、虚弱
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- **特殊**:任何需要在战斗系统检查的状态
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状态型 debuff 不直接修改属性,而是作为标记,由战斗系统根据状态采取不同的行动。
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## 📞 获取帮助
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遇到问题检查:
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1. 是否正确区分了属性型和状态型 debuff?
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2. 属性型 debuff 是否添加了映射?
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3. 状态型 debuff 是否添加到了 stateDebuffSet?
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||
4. 状态检查逻辑是否添加到战斗系统?
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**系统设计充分考虑了扩展性,添加新 buff/debuff 无需修改核心逻辑!** 🎉
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