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2025-06-30 16:15:59 +08:00

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Raw Blame History

  • 整个对战流程制作

  • 技能 ,伙伴,装备的出现波次

  • cards 展示逻辑修改,修改为 cards载入后再通知card更新特定卡牌

  • cards 通过队列进行展示,新展示要求,先加入队列

  • cards 添加放弃操作, 特定选择不能放弃

  • 攻击加80%

  • 攻击速度加20%

  • 技能速度加20%

  • 技能伤害加10%

  • 卡牌效果加10%

  • 攻击次数+1

  • HP加100%

  • 免伤50%

  • 普通攻击改为飓风攻击带击退(被动)

  • 普通攻击改为寒冰攻击带冰冻(被动)

  • 普通攻击改为火焰攻击带易伤(被动)

  • 伙伴复活时间减少%(被动)

  • 每攻击n次 加伙伴hp

  • 每攻击n次 加伙伴ap

  • 每攻击n次后 增加1金币

  • 死亡 , 被攻击触发 2次

  • 暴击闪避 加入

  • 卡牌设定,卡牌icon

  • 清理技能动画 及设置

  • 技能需要重新设计

  • debuff 设定 易伤 为次数和伤害累加

  • 冰冻 眩晕 功能更新 还需要检验

  • 分按钮三选一, 装备, 功能卡,

  • 修改 发现都是1金币,加白色0金币 绿色+1金币,蓝色+2金币

  • 广告拿紫色品质, 紫色品质 一定几率出现,出现后 10秒后消失

  • 主将信息面板

  • 伙伴信息面板

  • 技能和伙伴都 需要主动点击 才会弹出,特定回合出现选项

  • 添加等级系统,主将和伙伴都可以升级,升级获得属性提升和 技能获取

  • 添加升级动画

  • 卡牌技能 触发会中断问题

  • buff和debuff 增益功能 添加

  • 升级 和+ap +hp 动画

  • boss信息面板

  • 金币掉落 动画 从头顶掉到底部bar

  • 副将和技能,特殊情况下 触发更换和获取

  • 刷新免费1回合,看广告 再刷新一回

  • 装备设定,借助AI,各品质装备 属性相差20% ,

  • 伙伴特殊技能设定

  • 关卡设定

  • 添加玩家自主 激活额外boss 按钮,额外boss 有特殊事件

波数 升级 获取装备的等级 buff 主要靠装备,临时buff尽量减少

装备系统三维度分层模型

1. 核心分层维度

维度 作用域 设计目标 玩家感知重点
基础值 单件装备 定义初始强度基准 "这件装备基础怎么样"
品质系数 装备品质(白→紫) 决定特效能力与成长潜力 "颜色代表特殊能力"
等级成长系数 装备升级过程 强化基础值+特效 "升级后的蜕变效果"

2. 品质维度设计(按颜色分级)

品质 攻击基础值 品质系数 独有特效 成长潜力
80% 0% ★☆☆
绿 85% +5% 低阶特效(减速5%) ★★☆
90% +15% 中阶特效(溅射10%) ★★★
95% +30% 高阶特效(吸血15%) ★★★★

品质核心规则:

  1. 同等级下品质越高→基础值+品质系数越高
  2. 品质决定特效类型与强度

3. 等级维度设计(可升级3次)

等级 成长系数 对基础值影响 对特效影响 升级成本(金币)
1级 0% 基准值 基准特效强度 -
2级 +10% +10%基础值 特效强度+20% 10/15/25/40*
3级 +21% +21%基础值 特效强度+42% 20/30/50/80*

*成本顺序:白/绿/蓝/紫装

升级核心规则:

  1. 升级同时强化基础属性与特效
  2. 高品质装备升级收益更高

4. 三维综合计算规则

总攻击力公式:

总攻击 = 基础值 \times (1 + 品质系数) \times (1 +