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技能执行机制
**本文档中引用的文件** - [SkillConComp.ts](file://assets/script/game/hero/SkillConComp.ts) - [SkillEnt.ts](file://assets/script/game/skill/SkillEnt.ts) - [SkillSet.ts](file://assets/script/game/common/config/SkillSet.ts) - [SkillViewCom.ts](file://assets/script/game/skill/SkillViewCom.ts) - [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts)目录
概述
SkillConComp类是游戏技能控制系统的核心组件,负责管理英雄的技能冷却、自动施放条件判断以及技能执行流程。该系统采用ECS架构模式,结合定时器机制和节点有效性检查,实现了复杂的技能逻辑控制。
核心组件架构
classDiagram
class SkillConComp {
+HeroView : HeroViewComp
+HeroEntity : any
+TALCOMP : TalComp
+skill_cd : number
-_timers : object
+init() void
+onLoad() void
+start() void
+update(dt : number) void
+castSkill(config : SkillConfig) void
-doSkill(config : SkillConfig, is_wfuny : boolean, dmg : number) void
+check_wfuny() boolean
+selectTargets(t_num : number) Vec3[]
+clear_timer() void
+reset() void
+onDestroy() void
}
class SkillEnt {
+load(startPos : Vec3, parent : Node, uuid : number, targetPos : any[], caster : HeroViewComp, dmg : number) void
+destroy() void
+init() void
}
class HeroViewComp {
+playSkillEffect(skill_id : number) void
+skills : any[]
+mp : number
+is_atking : boolean
+isStun() boolean
+isFrost() boolean
}
class SkillSet {
+SType : enum
+TGroup : enum
+SkillConfig : interface
}
SkillConComp --> HeroViewComp : "控制"
SkillConComp --> SkillEnt : "创建"
SkillConComp --> SkillSet : "使用配置"
SkillEnt --> SkillViewCom : "包含"
图表来源
章节来源
技能冷却检测机制
update循环中的冷却检测
SkillConComp的update方法实现了精确的技能冷却管理系统:
flowchart TD
Start([update循环开始]) --> CheckMission{"检查游戏状态<br/>smc.mission.play && !pause"}
CheckMission --> |否| End([结束])
CheckMission --> |是| CheckStatus{"检查状态<br/>!isStun && !isFrost"}
CheckStatus --> |否| End
CheckStatus --> |是| LoopSkills["遍历技能列表"]
LoopSkills --> AddCD["累积冷却时间<br/>skills[i].cd += dt"]
AddCD --> CheckCD{"冷却完成<br/>cd > cd_max?"}
CheckCD --> |否| NextSkill["下一技能"]
CheckCD --> |是| CheckMP{"检查魔法值<br/>mp >= cost?"}
CheckMP --> |否| NextSkill
CheckMP --> |是| CheckType{"技能类型<br/>SType.damage?"}
CheckType --> |否| NextSkill
CheckType --> |是| CheckAttack{"正在攻击<br/>is_atking?"}
CheckAttack --> |否| NextSkill
CheckAttack --> |是| CastSkill["调用castSkill"]
CastSkill --> ResetCD["重置冷却<br/>skills[i].cd = 0"]
ResetCD --> ConsumeMP["消耗魔法值<br/>mp -= cost"]
ConsumeMP --> NextSkill
NextSkill --> MoreSkills{"还有技能?"}
MoreSkills --> |是| LoopSkills
MoreSkills --> |否| End
图表来源
冷却检测的关键要素
- 时间累积机制:每个技能的冷却时间通过
skills[i].cd += dt逐步累积 - 阈值判断:当冷却时间超过最大冷却时间
cd_max时触发 - 资源检查:确保魔法值充足
this.HeroView.mp >= skills[i].cost - 状态验证:排除眩晕和冰冻状态影响
- 攻击状态检查:只有在攻击状态下才允许施放伤害技能
章节来源
技能施放流程
castSkill与doSkill方法调用链
sequenceDiagram
participant Player as "玩家输入/自动触发"
participant SkillCon as "SkillConComp"
participant HeroView as "HeroViewComp"
participant SkillEnt as "SkillEnt"
participant ECS as "ECS系统"
Player->>SkillCon : castSkill(config)
SkillCon->>SkillCon : check_wfuny()
SkillCon->>SkillCon : doSkill(config, wfuny, dmg)
Note over SkillCon : 节点有效性检查
SkillCon->>SkillCon : 检查节点有效性
alt 目标组为Self
SkillCon->>SkillCon : targets = [this.node.position]
else 目标组为Enemy
SkillCon->>SkillCon : selectTargets(config.t_num)
end
SkillCon->>HeroView : playSkillEffect(config.uuid)
HeroView->>HeroView : 播放技能特效
SkillCon->>ECS : ecs.getEntity<SkillEnt>(SkillEnt)
SkillCon->>SkillCon : 创建setTimeout定时器
Note over SkillCon : 延迟执行300ms
SkillCon->>SkillCon : 定时器回调函数
SkillCon->>SkillCon : 再次检查节点有效性
SkillCon->>SkillEnt : sEnt.load(...)
SkillCon->>SkillEnt : load方法
SkillEnt->>SkillEnt : 加载技能预制体
SkillEnt->>SkillEnt : 设置节点属性
SkillEnt->>SkillEnt : 添加SkillViewCom组件
alt wfuny机制启用
SkillCon->>SkillCon : scheduleOnce(doSkill, 0.1)
end
Note over SkillCon : 保存定时器ID
SkillCon->>SkillCon : this._timers[`skill_${config.uuid}`] = timerId
图表来源
节点有效性检查机制
系统实现了双重节点有效性检查:
- 初始检查:在
doSkill方法开头进行基础节点有效性验证 - 延迟检查:在定时器回调函数中再次确认节点状态
这种设计确保了即使在技能施放过程中节点被销毁,也不会导致错误操作。
章节来源
多段连发技能机制
wfuny机制实现原理
wfuny机制是一种基于概率的技能连发系统:
flowchart TD
Start([doSkill开始]) --> CheckWfuny{"检查wfuny<br/>check_wfuny()"}
CheckWfuny --> |false| NormalSkill["正常技能执行"]
CheckWfuny --> |true| ScheduleOnce["scheduleOnce(doSkill, 0.1)"]
ScheduleOnce --> RecursiveCall["递归调用doSkill<br/>is_wfuny=false"]
RecursiveCall --> CheckWfuny2{"再次检查wfuny"}
CheckWfuny2 --> |false| FinalExecution["最终技能执行"]
CheckWfuny2 --> |true| ContinueRecursion["继续递归"]
ContinueRecursion --> ScheduleOnce
NormalSkill --> SaveTimer["保存定时器ID"]
FinalExecution --> SaveTimer
SaveTimer --> End([结束])
图表来源
wfuny概率计算
check_wfuny() {
let random = Math.random() * 100
if (random < this.HeroView.Attrs[Attrs.WFUNY]) {
return true
}
return false
}
该方法:
- 生成0-100之间的随机数
- 与英雄的WFUNY属性值比较
- 当随机数小于WFUNY值时返回true,触发连发
章节来源
目标选择策略
selectTargets方法实现
flowchart TD
Start([selectTargets开始]) --> GetEntities["获取目标实体<br/>check_target()"]
GetEntities --> CheckEmpty{"实体列表为空?"}
CheckEmpty --> |是| DefaultPos["返回默认位置<br/>t_num个相同坐标"]
DefaultPos --> Return([返回目标坐标数组])
CheckEmpty --> |否| FindFront["找到最前排目标<br/>get_front(entities)"]
FindFront --> PushFront["targets.push(frontPos)"]
PushFront --> LoopOthers["循环处理剩余目标<br/>i=1 to t_num-1"]
LoopOthers --> SelectRandom["随机选择实体<br/>Math.floor(Math.random() * entities.length)"]
SelectRandom --> GetRandomPos["获取随机实体位置"]
GetRandomPos --> PushRandom["targets.push(randomPos)"]
PushRandom --> MoreTargets{"还有目标?"}
MoreTargets --> |是| LoopOthers
MoreTargets --> |否| Return
图表来源
目标选择算法详解
- 实体获取:通过
check_target()方法获取敌方实体列表 - 前排优先:第一个目标总是最前排的实体
- 随机分布:后续目标从所有可用实体中随机选择
- 重复可能:由于随机选择,可能出现重复目标
- 默认处理:当没有可用目标时,返回预设的默认位置
默认位置处理逻辑
const defaultPos = this.HeroView.fac === FacSet.HERO ? v3(400, 0, 0) : v3(-400, 0, 0)
系统根据施法者阵营确定默认位置:
- 英雄阵营:x=400
- 敌人阵营:x=-400
章节来源
异常处理与资源清理
定时器管理机制
classDiagram
class TimerManagement {
-_timers : object
+clear_timer() void
+reset() void
+onDestroy() void
}
class TimerOperations {
+Object.values(this._timers).forEach(clearTimeout)
+this._timers = {}
+this.off(GameEvent.CastHeroSkill)
}
TimerManagement --> TimerOperations : "执行"
图表来源
异常处理策略
- 节点有效性检查:在关键操作前后检查节点状态
- 定时器清理:确保技能执行完成后清理相关定时器
- 事件监听移除:在组件销毁时移除事件监听器
- 资源释放:在组件销毁时释放ECS实体资源
资源清理最佳实践
public clear_timer() {
Object.values(this._timers).forEach(clearTimeout);
}
reset() {
this.clear_timer();
}
onDestroy() {
Object.values(this._timers).forEach(clearTimeout);
this._timers = {};
this.off(GameEvent.CastHeroSkill);
}
这些方法确保:
- 防止内存泄漏
- 避免僵尸定时器
- 清理事件监听器
- 正确释放ECS资源
章节来源
性能优化考虑
定时器优化策略
- 延迟执行:技能实体创建延迟300ms,避免立即创建大量对象
- 条件检查:在每次操作前进行有效性检查,防止无效操作
- 批量清理:使用
Object.values一次性清理所有定时器
内存管理优化
- 及时清理:在组件销毁时立即清理所有资源
- 弱引用:避免循环引用导致的内存泄漏
- 对象池:利用ECS系统提供的实体池机制
最佳实践总结
技能系统设计原则
- 模块化设计:SkillConComp专注于控制逻辑,SkillEnt负责实体管理
- 事件驱动:通过ECS系统实现松耦合的组件通信
- 容错机制:多重节点有效性检查确保系统稳定性
- 资源管理:完善的定时器和事件监听器清理机制
开发建议
- 扩展性考虑:为新的技能类型预留接口
- 性能监控:定期检查定时器数量和内存使用情况
- 调试支持:保留必要的日志输出便于问题排查
- 测试覆盖:确保各种边界情况都有相应的测试用例
这个技能执行机制展现了现代游戏开发中复杂系统的设计精髓,通过合理的架构设计和完善的异常处理,实现了稳定可靠的技能控制系统。