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panw 4235e3b776 refactor(game): 移除已弃用的事件常量
- 删除 UpdateHero 和 UpdateFightHero 事件
- 移除 MISSION_UPDATE 事件常量
- 优化游戏事件枚举定义
2025-10-28 16:15:47 +08:00

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地图视图

**本文档引用的文件** - [MapViewComp.ts](file://assets/script/game/map/view/MapViewComp.ts) - [MapViewScene.ts](file://assets/script/game/map/view/MapViewScene.ts) - [MapLayer.ts](file://assets/script/game/map/view/map/layer/MapLayer.ts) - [EntityLayer.ts](file://assets/script/game/map/view/map/layer/EntityLayer.ts) - [SkillLayer.ts](file://assets/script/game/map/view/map/layer/SkillLayer.ts) - [MoveUV.ts](file://assets/script/game/map/view/MoveUV.ts) - [MapModelComp.ts](file://assets/script/game/map/model/MapModelComp.ts) - [GameMap.ts](file://assets/script/game/map/GameMap.ts) - [map.json](file://assets/resources/config/map/map.json)

目录

  1. 引言
  2. 项目结构
  3. 核心组件
  4. 架构概述
  5. 详细组件分析
  6. 依赖分析
  7. 性能考虑
  8. 故障排除指南
  9. 结论

引言

本文档深入解析 MapViewComp 作为地图表现层的核心作用,涵盖地图预制体加载、地图图层管理(背景、实体、技能等)以及 UV 动画效果的实现。结合 MapView.tsMapViewScene.ts 阐述地图场景的构建流程与节点组织结构。分析 MapLayer.tsEntityLayer.ts 如何实现分层渲染与实体挂载。阐述 MoveUV.ts 实现的动态纹理偏移技术用于模拟地图流动效果。最后提供自定义地图视觉风格、添加新图层及优化渲染性能的实践指南。

项目结构

项目结构清晰地将地图相关逻辑分离到 assets/script/game/map/ 目录下,采用 MVC 模式组织代码。model 目录存放地图数据模型,view 目录存放视图组件和图层管理,view/map/layer 子目录进一步细化了不同图层的实现。

graph TB
subgraph "地图系统"
subgraph "模型层"
MapModelComp[MapModelComp.ts]
end
subgraph "视图层"
MapViewComp[MapViewComp.ts]
MapViewScene[MapViewScene.ts]
MoveUV[MoveUV.ts]
subgraph "图层组件"
MapLayer[MapLayer.ts]
EntityLayer[EntityLayer.ts]
SkillLayer[SkillLayer.ts]
end
end
subgraph "控制层"
GameMap[GameMap.ts]
end
end
MapViewComp --> MapViewScene
MapViewScene --> MapLayer
MapViewScene --> EntityLayer
MapViewScene --> SkillLayer
MapViewComp --> MoveUV
GameMap --> MapModelComp
GameMap --> MapViewComp

Diagram sources

Section sources

核心组件

MapViewComp 是地图表现层的核心组件,负责协调地图场景的初始化和生命周期管理。它通过 MapViewScene 组件访问各个地图图层,并在 start 方法中建立引用关系。MapModelComp 定义了地图的基本属性,如初始地图编号和地图显示预制体路径。GameMap 类作为 ECS 实体,整合了模型和视图组件,提供地图加载的入口方法。

Section sources

架构概述

地图系统采用基于 ECSEntity-Component-System架构的设计模式将地图数据Model、视图View和控制逻辑Controller分离。GameMap 实体持有 MapModelCompMapViewComp 组件,实现了数据与表现的解耦。地图场景由 MapViewScene 组件管理,它通过属性装饰器关联了多个图层组件,包括 MapLayer(背景层)、EntityLayer(实体层)和 SkillLayer(技能层),形成了清晰的层次化结构。

classDiagram
class GameMap {
+MapModel : MapModelComp
+MapView : MapViewComp
+load() : void
}
class MapModelComp {
+id : number
+resPrefab : string
+reset() : void
}
class MapViewComp {
+scene : MapViewScene
+start() : void
+update(dt : number) : void
}
class MapViewScene {
+camera : Camera
+mapLayer : MapLayer
+entityLayer : EntityLayer
+SkillLayer : SkillLayer
+isFollowPlayer : boolean
+ratio : Vec2
+init() : void
+update(dt : number) : void
}
class MapLayer {
+bgImg : Sprite
+init() : void
+clear() : void
+bgImage : Sprite
+width : number
+height : number
}
class EntityLayer {
+timer : Timer
+update(dt : number) : void
+clear() : void
}
class SkillLayer {
+light : Prefab
+doSkill() : void
+clear() : void
}
GameMap --> MapModelComp : "包含"
GameMap --> MapViewComp : "包含"
MapViewComp --> MapViewScene : "引用"
MapViewScene --> MapLayer : "引用"
MapViewScene --> EntityLayer : "引用"
MapViewScene --> SkillLayer : "引用"

Diagram sources

详细组件分析

MapViewComp 分析

MapViewComp 组件作为地图视图的主控制器,负责地图场景的初始化和事件监听。在 onLoad 方法中,它可以监听全局事件,如角色添加或技能使用。start 方法中,它通过 getComponent 获取 MapViewScene 的引用,建立与地图场景的连接。该组件还包含一个 Timer 实例,可用于周期性任务的调度。

Section sources

MapViewScene 分析

MapViewScene 组件是地图场景的核心逻辑容器,它通过 Cocos Creator 的属性系统(@property)将场景中的各个节点和组件关联起来。这包括摄像机(camera)、背景层(mapLayer)、实体层(entityLayer)和技能层(SkillLayer)。isFollowPlayer 属性控制摄像机是否跟随玩家移动。reset 方法用于清理各个图层的状态,确保地图切换时的干净环境。

sequenceDiagram
participant LoadingView as LoadingViewComp
participant GameMap as GameMap
participant MapView as MapViewComp
participant MapViewScene as MapViewScene
LoadingView->>GameMap : map.load()
GameMap->>Oops : oops.res.load(resPrefab)
Oops-->>GameMap : Prefab
GameMap->>GameMap : instantiate(res)
GameMap->>GameMap : add(map.getChildByName("map").getComponent(MapViewComp))
MapView->>MapView : start()
MapView->>MapView : getComponent(MapViewScene)
MapViewScene->>MapViewScene : 初始化各图层引用

Diagram sources

MapLayer 分析

MapLayer 组件负责管理地图的背景图像。它通过 @property(Sprite) 装饰器引用一个 Sprite 组件(bgImg),用于显示地图背景。init 方法根据背景图的尺寸设置自身的宽高,clear 方法则用于清除当前的背景图片。widthheight 属性通过访问 bgImgUITransform 组件来获取实际尺寸。

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EntityLayer 分析

EntityLayer 组件管理地图上的所有游戏实体,如角色、怪物等。其 update 方法中包含一个定时器(timer),可用于定期执行深度排序等操作,以确保实体的正确渲染顺序。clear 方法遍历并清理所有子节点,为地图切换做准备。注释中提到深度排序可能成为性能瓶颈,建议在必要时优化为非每帧执行。

Section sources

MoveUV 分析

MoveUV 组件实现了动态纹理偏移效果,用于模拟水流、云层移动等视觉效果。它通过 moveSpeedXmoveSpeedY 属性控制纹理在 X 和 Y 方向上的移动速度。在 update 方法中,它获取 Sprite 组件的 spriteFrame,修改其 rectxy 值,从而实现 UV 坐标的偏移。wrapMode 属性确保纹理在边缘处重复,形成无缝滚动效果。

flowchart TD
Start([MoveUV.update]) --> GetSprite["获取Sprite组件"]
GetSprite --> CheckWrapMode{"WrapMode变化?"}
CheckWrapMode --> |是| UpdateWrap["更新纹理WrapMode"]
CheckWrapMode --> |否| UpdateRect["更新Rect坐标"]
UpdateWrap --> UpdateRect
UpdateRect --> ApplyRect["设置spriteFrame.rect"]
ApplyRect --> MarkUpdate["标记渲染数据更新"]
MarkUpdate --> End([结束])

Diagram sources

依赖分析

地图系统依赖于 Cocos Creator 引擎的核心模块(如 cc),以及项目中的 oops-plugin-framework 框架。MapViewCompMapViewScene 依赖于 oops 对象进行资源加载和消息通信。EntityLayerSkillLayer 依赖于框架中的 Timer 类。各图层组件之间通过 MapViewScene 进行协调,没有直接的相互依赖,保证了模块的独立性。

graph LR
MapViewComp --> oops[Oops Framework]
MapViewScene --> oops
EntityLayer --> Timer[Timer Class]
SkillLayer --> Timer
SkillLayer --> oops
MapViewComp --> MapViewScene
MapViewScene --> MapLayer
MapViewScene --> EntityLayer
MapViewScene --> SkillLayer
GameMap --> MapModelComp
GameMap --> MapViewComp
GameMap --> oops

Diagram sources

Section sources

性能考虑

  • 深度排序: EntityLayerSkillLayer 中的每帧深度排序可能成为性能瓶颈尤其是在实体数量众多时。建议根据实际需求将排序频率降低如每0.2秒一次)或采用空间分区等更高效的排序算法。
  • 纹理重复: MoveUV 组件通过修改 spriteFrame.rect 来实现动画,这是一种轻量级的方法,避免了创建额外的动画帧,对性能友好。
  • 资源加载: GameMap.load() 方法异步加载地图预制体,避免了主线程阻塞,保证了游戏的流畅性。
  • 节点清理: MapViewScene.reset() 方法显式清理各图层的子节点,防止内存泄漏。

故障排除指南

  • 地图未显示: 检查 MapModelComp.resPrefab 路径是否正确,确认预制体资源已正确导入。
  • UV动画无效: 确保应用 MoveUV 组件的精灵Sprite的纹理TextureWrap Mode 设置为 REPEAT,否则偏移效果将不可见。
  • 实体层排序异常: 如果发现实体渲染顺序错误,检查 EntityLayer.update() 中的排序逻辑是否被正确执行,或尝试调整 Timer 的间隔。
  • 摄像机不跟随: 确认 MapViewScene.isFollowPlayer 属性已启用,并检查摄像机跟随的逻辑是否在其他地方被实现(当前代码中未找到具体实现)。

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结论

本项目中的地图视图系统设计清晰,采用 MVC 和 ECS 模式实现了良好的代码组织和可维护性。MapViewCompMapViewScene 协同工作,构建了地图场景的骨架。通过 MapLayerEntityLayerSkillLayer 等组件实现了分层渲染,便于管理和优化。MoveUV 组件提供了一种简单有效的动态纹理动画方案。开发者可以基于此架构轻松扩展新功能,如添加新的图层类型或实现更复杂的地图特效。