- 调整SkillSet基础攻击技能参数,降低CD时间和技能消耗 - 更新HeroInfo中英雄和怪物的技能组合,替换为更合理的技能ID - 注释掉部分法师及精英怪物的定义,简化怪物列表 - 优化Monster类load和hero_init方法,移除不再使用的增强属性和关卡倍数参数 - 精简MissionMonComp刷怪队列逻辑,移除增强属性和关卡倍数支持 - 调整RogueConfig,去除怪物增强属性相关代码,仅保留基础刷怪类型和数量配置 - 修正SkillCom中使用属性枚举的地方,使用统一Attrs枚举 - 清理代码注释和多余空行,提升代码规范性和可读性
182 lines
5.3 KiB
TypeScript
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TypeScript
/**
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* 肉鸽模式配置脚本 - 简化版
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*
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* 功能说明:
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* - 提供基础的刷怪配置:刷什么怪,刷多少怪
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*
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* @author 游戏开发团队
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* @version 1.0 简化版
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* @date 2025-10-19
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*/
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import { QualitySet } from "../common/config/BoxSet";
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import { getMonList } from "../common/config/heroSet";
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/**
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* 怪物类型枚举
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*/
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export enum MonsterType {
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NORMAL = "normal", // 普通怪物
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ELITE = "elite", // 精英怪物
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BOSS = "boss" // Boss怪物
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}
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/**
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* 关卡类型枚举
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*/
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export enum StageType {
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NORMAL = "normal", // 普通关卡
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||
ELITE = "elite", // 精英关卡
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||
BOSS = "boss" // Boss关卡
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||
}
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/**
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* 关卡配置规则 - 只保留刷怪类型和数量
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*/
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export const StageConfigRules = {
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// 普通关卡
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[StageType.NORMAL]: {
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description: "普通关卡",
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monsters: [
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{ type: MonsterType.NORMAL, count: 1 } // 5个普通怪物
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]
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},
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// 精英关卡
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[StageType.ELITE]: {
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description: "精英关卡",
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||
monsters: [
|
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{ type: MonsterType.ELITE, count: 1 }, // 2个精英怪物
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{ type: MonsterType.NORMAL, count: 1 } // 3个普通怪物
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||
]
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||
},
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||
|
||
// Boss关卡
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||
[StageType.BOSS]: {
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||
description: "Boss关卡",
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monsters: [
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{ type: MonsterType.BOSS, count: 1 }, // 1个Boss怪物
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||
{ type: MonsterType.ELITE, count: 1 }, // 2个精英怪物
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||
{ type: MonsterType.NORMAL, count: 1 } // 2个普通怪物
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||
]
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||
}
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};
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/**
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* 根据关卡号和等级判断关卡类型
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* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
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* @param level 等级(1-5)
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* @returns 关卡类型
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*/
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export function getStageType(stageNumber: number, level: number = 1): StageType {
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// 第10关的特殊规则
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if (stageNumber % 10 === 0) {
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if (level === 5) {
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return StageType.BOSS; // 第10关第5级为Boss关
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} else if (level === 4) {
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return StageType.ELITE; // 第10关第4级为精英关
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} else {
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return StageType.NORMAL; // 第10关1-3级为普通关
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}
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||
}
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// 1-9关的规则
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else {
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||
if (level === 5) {
|
||
return StageType.ELITE; // 1-9关第5级为精英关
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||
} else {
|
||
return StageType.NORMAL; // 1-9关1-4级为普通关
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||
}
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}
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||
}
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/**
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* 生成关卡配置
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* @param stageNumber 关卡号(从1开始)
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* @param level 等级(1-5)
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* @returns MonsterType数组格式
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*/
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export function generateStageConfig(stageNumber: number, level: number = 1): MonsterType[] {
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const stageType = getStageType(stageNumber, level);
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const rule = StageConfigRules[stageType];
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const monsterArray: MonsterType[] = [];
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||
// 根据配置生成怪物类型数组
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rule.monsters.forEach(monsterGroup => {
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for (let i = 0; i < monsterGroup.count; i++) {
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monsterArray.push(monsterGroup.type);
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}
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});
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return monsterArray;
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}
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/**
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* 根据怪物类型获取对应品质的怪物UUID数组
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* @param monsterType 怪物类型
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* @returns 怪物UUID数组
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*/
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export function getMonsterUUIDsByType(monsterType: MonsterType): number[] {
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switch (monsterType) {
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case MonsterType.NORMAL:
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return getMonList(QualitySet.GREEN); // 绿色品质为普通怪物
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||
case MonsterType.ELITE:
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return getMonList(QualitySet.BLUE); // 蓝色品质为精英怪物
|
||
case MonsterType.BOSS:
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// 紫色及以上品质为Boss怪物
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const purpleMonsters = getMonList(QualitySet.PURPLE);
|
||
const orangeMonsters = getMonList(QualitySet.ORANGE);
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return [...purpleMonsters, ...orangeMonsters];
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default:
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return [];
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}
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}
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/**
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* 获取当前关卡对应的所有怪物UUID数组
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* @param stageNumber 关卡号
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* @param level 等级(1-5)
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||
* @returns 怪物UUID数组,按关卡配置顺序排列
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*/
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export function getStageMonsterUUIDs(stageNumber: number, level: number = 1): number[] {
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const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
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const monsterUUIDs: number[] = [];
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||
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||
monsterTypes.forEach(monsterType => {
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const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
||
if (availableUUIDs.length > 0) {
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||
// 随机选择一个该类型的怪物
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||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
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||
monsterUUIDs.push(randomUUID);
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||
}
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});
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return monsterUUIDs;
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}
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/**
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* 获取关卡怪物配置(只包含UUID)
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* @param stageNumber 关卡号
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||
* @param level 等级(1-5)
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||
* @returns 怪物配置数组
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||
*/
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export function getStageMonsterConfigs(stageNumber: number, level: number = 1) {
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||
const monsterTypes = generateStageConfig(stageNumber, level);
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||
const monsterConfigs = [];
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||
|
||
monsterTypes.forEach((monsterType, index) => {
|
||
const availableUUIDs = getMonsterUUIDsByType(monsterType);
|
||
if (availableUUIDs.length > 0) {
|
||
const randomUUID = availableUUIDs[Math.floor(Math.random() * availableUUIDs.length)];
|
||
|
||
monsterConfigs.push({
|
||
uuid: randomUUID,
|
||
type: monsterType,
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||
stageNumber: stageNumber,
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level: level
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||
});
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
return monsterConfigs;
|
||
}
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