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英雄信息面板功能详细文档
**本文档中引用的文件** - [HInfoComp.ts](file://assets/script/game/map/HInfoComp.ts) - [heroSet.ts](file://assets/script/game/common/config/heroSet.ts) - [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts) - [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts) - [GameEvent.ts](file://assets/script/game/common/config/GameEvent.ts) - [BezierMove.ts](file://assets/script/game/BezierMove/BezierMove.ts) - [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts)目录
概述
HInfoComp.ts是Cocos Creator游戏引擎中英雄信息面板的核心组件,负责展示英雄属性、实现英雄切换动画以及处理用户交互。该组件采用MVVM架构模式,通过Tween动画系统实现流畅的英雄切换效果,并与全局状态管理系统smc紧密集成。
项目结构
英雄信息面板位于游戏的地图模块中,其文件组织结构如下:
graph TB
subgraph "英雄信息面板模块"
HInfoComp[HInfoComp.ts<br/>主控制器]
HeroSet[heroSet.ts<br/>英雄配置]
Singleton[SingletonModuleComp.ts<br/>全局状态管理]
end
subgraph "动画系统"
Tween[Tween动画系统]
AnimClip[AnimationClip<br/>动画剪辑]
end
subgraph "UI组件"
Label[Label组件<br/>文本显示]
ProgressBar[ProgressBar组件<br/>进度条显示]
Button[Button组件<br/>交互按钮]
end
HInfoComp --> Tween
HInfoComp --> HeroSet
HInfoComp --> Singleton
HInfoComp --> Label
HInfoComp --> ProgressBar
HInfoComp --> Button
Tween --> AnimClip
图表来源
章节来源
核心组件
主控制器组件(HInfoComp)
HInfoComp是英雄信息面板的主要控制器,负责:
- 管理英雄节点的生命周期
- 处理英雄切换动画逻辑
- 更新UI数据绑定
- 响应用户交互事件
英雄配置系统
英雄配置系统提供了完整的英雄数据结构和过滤逻辑:
getHeroList()函数实现英雄列表的智能过滤- 支持拥有的英雄优先显示
- 提供英雄属性计算和归一化功能
全局状态管理系统
smc(SingletonModuleComp)作为全局状态管理器,维护:
- 当前出战英雄信息
- 用户拥有的英雄列表
- 游戏金币和其他资源数据
- 与云端数据的同步机制
章节来源
架构概览
英雄信息面板采用分层架构设计,从底层到顶层依次为:
graph TD
subgraph "表现层"
UI[UI组件层<br/>Label, ProgressBar, Button]
Anim[动画层<br/>Tween动画]
end
subgraph "业务逻辑层"
Controller[控制器层<br/>HInfoComp]
EventMgr[事件管理器<br/>GameEvent]
end
subgraph "数据层"
Config[配置层<br/>HeroInfo, HeroSet]
State[状态层<br/>smc全局状态]
end
subgraph "引擎层"
CCEngine[Cocos引擎]
ECS[ECS系统]
end
UI --> Controller
Anim --> Controller
Controller --> EventMgr
Controller --> Config
Controller --> State
EventMgr --> State
Config --> ECS
State --> ECS
Controller --> CCEngine
图表来源
详细组件分析
英雄属性展示系统
属性数据绑定机制
英雄信息面板通过精确的UI数据绑定系统展示英雄属性:
sequenceDiagram
participant User as 用户界面
participant HInfo as HInfoComp
participant HeroInfo as HeroInfo配置
participant UI as UI组件
User->>HInfo : 请求更新英雄属性
HInfo->>HeroInfo : 查询英雄数据
HeroInfo-->>HInfo : 返回英雄属性数据
HInfo->>HInfo : 计算属性进度值
HInfo->>UI : 更新Label组件
HInfo->>UI : 更新ProgressBar组件
UI-->>User : 显示更新后的属性
图表来源
英雄属性结构
| 属性类别 | 组件名称 | 数据来源 | 显示格式 |
|---|---|---|---|
| 基础属性 | 名称 | HeroInfo[uuid].name | 文本显示 |
| 类型标识 | 类型 | HTypeName[HeroInfo[uuid].type] | 文本显示 |
| 攻击力 | ap_node | HeroInfo[uuid].ap | 数字+进度条 |
| 生命值 | hp_node | HeroInfo[uuid].hp | 数字+进度条 |
| 物理防御 | def_node | HeroInfo[uuid].def | 数字+进度条 |
| 魔法防御 | mdef_node | HeroInfo[uuid].mdef | 数字+进度条 |
| 魔法值 | mp_node | HeroInfo[uuid].mp | 数字+进度条 |
| 魔法攻击力 | map_node | HeroInfo[uuid].map | 数字+进度条 |
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英雄切换动画系统
动画冲突防止机制
系统实现了完善的动画冲突防止机制,确保用户交互的流畅性:
flowchart TD
Start([用户点击切换]) --> CheckMoving{是否正在动画?}
CheckMoving --> |是| Return([直接返回])
CheckMoving --> |否| GetList[获取英雄列表]
GetList --> CalcIndex[计算目标索引]
CalcIndex --> UpdateUUID[更新英雄UUID]
UpdateUUID --> UpdateData[更新UI数据]
UpdateData --> StartAnim[启动切换动画]
StartAnim --> SetFlag[设置动画标志]
SetFlag --> WaitComplete[等待动画完成]
WaitComplete --> ClearFlag[清除动画标志]
ClearFlag --> End([完成])
Return --> End
图表来源
平滑滚动机制
英雄切换采用基于Tween的平滑滚动动画:
sequenceDiagram
participant Comp as HInfoComp
participant Tween as Tween系统
participant Node as 英雄节点
participant Timer as 定时器
Comp->>Comp : 检查动画状态
Comp->>Comp : 销毁边界节点
Comp->>Node : 获取所有现有节点
loop 对每个节点
Comp->>Tween : 创建移动动画
Tween->>Node : 执行位置变换
Tween->>Node : 执行缩放动画
end
Comp->>Timer : 设置延迟回调
Timer->>Comp : 执行节点重排
Comp->>Comp : 创建新节点
Comp->>Comp : 清除动画标志
图表来源
中心位置缩放特效
系统为英雄信息面板的中心位置(pos_index=3)实现了独特的缩放特效:
| 位置索引 | 缩放比例 | 动画时长 | 特效说明 |
|---|---|---|---|
| 0, 6 | 1.0倍 | 0.2秒 | 标准大小显示 |
| 1, 5 | 1.0倍 | 0.2秒 | 标准大小显示 |
| 2, 4 | 1.0倍 | 0.2秒 | 标准大小显示 |
| 3 | 1.5倍 | 0.2秒 | 中心放大特效 |
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英雄列表获取与过滤
getHeroList()函数实现
getHeroList()函数实现了智能的英雄列表过滤逻辑:
flowchart TD
Start([开始获取英雄列表]) --> FilterByFac[按阵营过滤英雄]
FilterByFac --> SplitOwned[分离拥有的英雄]
SplitOwned --> SplitUnowned[分离未拥有的英雄]
SplitUnowned --> MergeLists[合并列表]
MergeLists --> MapUUID[提取UUID数组]
MapUUID --> Return([返回英雄列表])
图表来源
英雄列表排序策略
英雄列表采用以下排序策略:
- 拥有的英雄优先:用户已解锁的英雄排在前面
- 未拥有的英雄在后:显示可购买的英雄
- 保持循环访问:支持首尾循环切换
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UI数据绑定系统
MVVM架构实现
英雄信息面板采用MVVM架构模式,实现数据与视图的自动同步:
classDiagram
class HInfoComp {
+update_data(uuid : number)
+show_lock()
+is_own() boolean
-name_node : any
-type_node : any
-ap_node : any
-hp_node : any
-def_node : any
-mp_node : any
-map_node : any
-mdef_node : any
}
class HeroInfo {
+uuid : number
+name : string
+type : HType
+ap : number
+hp : number
+def : number
+mp : number
+map : number
+mdef : number
}
class SingletonModuleComp {
+fight_hero : number
+heros : any[]
+vmdata : any
+updateFihgtHero(heroId : number)
+addHero(hero_uuid : number)
}
HInfoComp --> HeroInfo : "读取数据"
HInfoComp --> SingletonModuleComp : "状态管理"
SingletonModuleComp --> HeroInfo : "共享数据"
图表来源
ProgressBar和Label响应机制
系统通过以下机制响应smc.fight_hero的变化:
| 组件类型 | 响应方式 | 更新内容 | 触发条件 |
|---|---|---|---|
| Label | 直接赋值 | 文本内容 | UUID变化 |
| ProgressBar | 进度赋值 | 进度条显示 | 属性值变化 |
| Lock状态 | 可见性切换 | 锁定图标显示 | 拥有状态变化 |
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英雄购买逻辑
buy_hero()函数实现
英雄购买功能实现了完整的购买流程:
flowchart TD
Start([点击购买]) --> CheckGold{金币充足?}
CheckGold --> |否| ShowToast[显示提示:"金币不足"]
CheckGold --> |是| AddHero[添加英雄到列表]
AddHero --> UpdateUI[更新UI显示]
UpdateUI --> ShowLock[刷新锁定状态]
ShowToast --> End([结束])
ShowLock --> End
图表来源
购买成本与验证
| 参数 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 购买成本 | 1500金币 | HeroConf.COST常量 |
| 验证方式 | smc.vmdata.gold | 全局金币余额 |
| 失败处理 | 显示Toast提示 | 用户友好反馈 |
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战斗启动流程
start_mission()函数实现
战斗启动流程负责初始化战斗准备:
sequenceDiagram
participant User as 用户
participant HInfo as HInfoComp
participant Event as GameEvent
participant Scene as 游戏场景
User->>HInfo : 点击开始战斗
HInfo->>Event : 分发MissionStart事件
Event->>Scene : 触发战斗准备
HInfo->>HInfo : 隐藏面板
Scene-->>User : 进入战斗场景
图表来源
与全局状态管理的交互
战斗启动过程中,HInfoComp与smc的交互包括:
- 触发GameEvent.MissionStart事件
- 隐藏英雄信息面板
- 准备战斗所需的英雄数据
章节来源
依赖关系分析
组件间依赖关系
graph LR
subgraph "外部依赖"
CCEngine[Cocos引擎]
OopsFramework[Oops框架]
end
subgraph "内部模块"
HInfoComp[HInfoComp]
HeroSet[heroSet]
Singleton[SingletonModuleComp]
GameEvent[GameEvent]
end
subgraph "动画系统"
Tween[Tween动画]
AnimClip[AnimationClip]
end
HInfoComp --> CCEngine
HInfoComp --> OopsFramework
HInfoComp --> HeroSet
HInfoComp --> Singleton
HInfoComp --> GameEvent
HInfoComp --> Tween
Tween --> AnimClip
Singleton --> GameEvent
图表来源
数据流依赖
英雄信息面板的数据流遵循单向数据流原则:
| 数据流向 | 源组件 | 目标组件 | 数据类型 | 更新机制 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | HeroInfo | HInfoComp | 静态配置 | 静态加载 |
| 状态数据 | smc | HInfoComp | 动态状态 | 事件驱动 |
| 用户输入 | UI交互 | HInfoComp | 用户指令 | 事件响应 |
| 动画状态 | Tween | HInfoComp | 动画进度 | 回调通知 |
章节来源
性能考虑
内存管理优化
英雄信息面板实现了多项内存管理优化措施:
- 节点池化:通过
claear_hero()方法及时销毁不再使用的英雄节点 - 定时器清理:使用
moveTimeoutId避免内存泄漏 - 动画状态控制:通过
isMoving标志防止重复动画
动画性能优化
- 批量动画:使用Tween系统批量处理多个节点的动画
- 延迟执行:通过setTimeout实现动画与逻辑的解耦
- 缩放优化:中心位置使用预设缩放值,减少计算开销
数据访问优化
- 静态数据缓存:HeroInfo配置数据在编译时确定
- 索引查找优化:使用indexOf快速定位英雄位置
- 循环边界处理:预计算边界条件,减少运行时计算
故障排除指南
常见问题与解决方案
动画冲突问题
症状:快速点击英雄切换按钮导致动画混乱
原因:多个动画同时执行
解决方案:系统通过isMoving标志和moveTimeoutId实现动画冲突防止
英雄节点显示异常
症状:英雄节点位置错乱或不显示
原因:hero_pos配置错误或节点销毁不完全
解决方案:检查HeroPos配置,确保claear_hero()正确执行
UI数据不同步
症状:英雄属性显示与实际不符 原因:smc状态未正确更新 解决方案:验证smc.updateFihgtHero()调用,检查事件分发机制
购买功能失效
症状:点击购买按钮无响应 原因:金币不足检测或smc.addHero()调用失败 解决方案:检查smc.vmdata.gold值,验证全局状态同步
章节来源
结论
HInfoComp.ts英雄信息面板组件展现了现代游戏开发中的最佳实践:
- 架构设计:采用分层架构和MVVM模式,实现了良好的代码组织和数据管理
- 用户体验:通过流畅的动画和直观的界面,提供了优秀的用户体验
- 性能优化:实现了内存管理和动画优化,确保了良好的运行性能
- 扩展性:模块化设计便于功能扩展和维护
该组件的成功实现为游戏开发提供了宝贵的参考经验,特别是在动画系统集成、状态管理和用户交互方面。通过深入理解其实现原理,开发者可以更好地构建类似的复杂UI组件。