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整个对战流程制作
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技能 ,伙伴,装备的出现波次
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cards 展示逻辑修改,修改为 cards载入后再通知card更新特定卡牌
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cards 通过队列进行展示,新展示要求,先加入队列
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cards 添加放弃操作, 特定选择不能放弃
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攻击加80%
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攻击速度加20%
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技能速度加20%
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技能伤害加10%
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卡牌效果加10%
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攻击次数+1
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HP加100%
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免伤50%
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普通攻击改为飓风攻击带击退(被动)
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普通攻击改为寒冰攻击带冰冻(被动)
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普通攻击改为火焰攻击带易伤(被动)
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伙伴复活时间减少%(被动)
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每攻击n次 加伙伴hp
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每攻击n次 加伙伴ap
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每攻击n次后 增加1金币
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死亡 , 被攻击触发 2次
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暴击闪避 加入
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卡牌设定,卡牌icon
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清理技能动画 及设置
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技能需要重新设计
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伙伴特殊技能设定
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debuff 设定 易伤 为次数和伤害累加
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冰冻 眩晕 功能更新 还需要检验
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分按钮三选一, 装备, 功能卡,
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副将和技能,特殊情况下 触发更换和获取
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修改 发现都是1金币,加白色0金币 绿色+1金币,蓝色+2金币
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刷新免费1回合,看广告 再刷新一回
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广告拿紫色品质, 紫色品质 一定几率出现,出现后 10秒后消失
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装备设定,借助AI,各品质装备 属性相差20% ,
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添加玩家自主 激活额外boss 按钮,额外boss 有特殊事件
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主将信息面板
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伙伴信息面板
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boss信息面板
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金币掉落 动画 从头顶掉到底部bar
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技能和伙伴都 需要主动点击 才会弹出,特定回合出现选项
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添加等级系统,主将和伙伴都可以升级,升级获得属性提升和 技能获取
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添加升级动画
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卡牌技能 触发会中断问题
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buff和debuff 增益功能 添加
波数 升级 获取装备的等级 buff 主要靠装备,临时buff尽量减少
装备系统三维度分层模型
1. 核心分层维度
| 维度 | 作用域 | 设计目标 | 玩家感知重点 |
|---|---|---|---|
| 基础值 | 单件装备 | 定义初始强度基准 | "这件装备基础怎么样" |
| 品质系数 | 装备品质(白→紫) | 决定特效能力与成长潜力 | "颜色代表特殊能力" |
| 等级成长系数 | 装备升级过程 | 强化基础值+特效 | "升级后的蜕变效果" |
2. 品质维度设计(按颜色分级)
| 品质 | 攻击基础值 | 品质系数 | 独有特效 | 成长潜力 |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 80% | 0% | 无 | ★☆☆ |
| 绿 | 85% | +5% | 低阶特效(减速5%) | ★★☆ |
| 蓝 | 90% | +15% | 中阶特效(溅射10%) | ★★★ |
| 紫 | 95% | +30% | 高阶特效(吸血15%) | ★★★★ |
✅ 品质核心规则:
- 同等级下品质越高→基础值+品质系数越高
- 品质决定特效类型与强度
3. 等级维度设计(可升级3次)
| 等级 | 成长系数 | 对基础值影响 | 对特效影响 | 升级成本(金币) |
|---|---|---|---|---|
| 1级 | 0% | 基准值 | 基准特效强度 | - |
| 2级 | +10% | +10%基础值 | 特效强度+20% | 10/15/25/40* |
| 3级 | +21% | +21%基础值 | 特效强度+42% | 20/30/50/80* |
*成本顺序:白/绿/蓝/紫装
✅ 升级核心规则:
- 升级同时强化基础属性与特效
- 高品质装备升级收益更高
4. 三维综合计算规则
总攻击力公式:
总攻击 = 基础值 \times (1 + 品质系数) \times (1 +