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{
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|
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|
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|
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"_lrot"
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"_euler"
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"__id__": 5
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"__id__": 37
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|
"__id__": 37
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|
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{
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|
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{
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{
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"__id__": 56
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"__id__": 39
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"_name"
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 52
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 53
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 54
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
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|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
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|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
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|
|
||||||
"_name"
|
|
||||||
],
|
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|
"value": "up"
|
||||||
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|
},
|
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{
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{
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@@ -854,7 +726,7 @@
|
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
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"targetInfo": {
|
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|
"__id__": 41
|
||||||
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|
"propertyPath": [
|
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"_lpos"
|
"_lpos"
|
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@@ -869,7 +741,7 @@
|
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{
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{
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
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|
"targetInfo": {
|
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"__id__": 50
|
"__id__": 41
|
||||||
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|
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|
"propertyPath": [
|
||||||
"_lrot"
|
"_lrot"
|
||||||
@@ -885,7 +757,7 @@
|
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{
|
{
|
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|
"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
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|
"targetInfo": {
|
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"__id__": 50
|
"__id__": 41
|
||||||
},
|
},
|
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|
"propertyPath": [
|
||||||
"_euler"
|
"_euler"
|
||||||
@@ -900,7 +772,7 @@
|
|||||||
{
|
{
|
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
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"targetInfo": {
|
"targetInfo": {
|
||||||
"__id__": 50
|
"__id__": 41
|
||||||
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|
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|
"propertyPath": [
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"_active"
|
"_active"
|
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@@ -917,7 +789,7 @@
|
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|
"_enabled": true,
|
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|
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|
||||||
"__id__": 56
|
"__id__": 47
|
||||||
},
|
},
|
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|
"_contentSize": {
|
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"__type__": "cc.Size",
|
"__type__": "cc.Size",
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@@ -945,7 +817,7 @@
|
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|
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"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
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"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 58
|
"__id__": 49
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"anm": {
|
"anm": {
|
||||||
"__id__": 5
|
"__id__": 5
|
||||||
@@ -960,12 +832,13 @@
|
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"__type__": "873f8d+SolMEo8DiTTxZRh4",
|
"__type__": "873f8d+SolMEo8DiTTxZRh4",
|
||||||
"_name": "",
|
"_name": "",
|
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"_objFlags": 0,
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
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"__editorExtras__": {},
|
||||||
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|
"node": {
|
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"__id__": 1
|
"__id__": 1
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 60
|
"__id__": 51
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"_id": ""
|
"_id": ""
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -983,7 +856,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 62
|
"__id__": 53
|
||||||
},
|
},
|
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"enabledContactListener": true,
|
"enabledContactListener": true,
|
||||||
"bullet": false,
|
"bullet": false,
|
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@@ -1017,7 +890,7 @@
|
|||||||
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|
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|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 64
|
"__id__": 55
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"tag": 0,
|
"tag": 0,
|
||||||
"_group": 4,
|
"_group": 4,
|
||||||
@@ -1053,9 +926,6 @@
|
|||||||
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|
"instance": null,
|
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"targetOverrides": null,
|
"targetOverrides": null,
|
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"nestedPrefabInstanceRoots": [
|
"nestedPrefabInstanceRoots": [
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 46
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
{
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|
|
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|
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{
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|
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|
|
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|
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{
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|
|
||||||
}
|
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|
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|
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|
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|
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"value": "up"
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|
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|
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|
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"propertyPath": [
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"_lrot"
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"_lrot"
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
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"targetInfo": {
|
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|
"__id__": 41
|
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|
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|
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|
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"_euler"
|
"_euler"
|
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@@ -900,7 +772,7 @@
|
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{
|
{
|
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
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"targetInfo": {
|
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|
"__id__": 41
|
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"__id__": 47
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|
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"_contentSize": {
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"__type__": "cc.Size",
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@@ -945,7 +817,7 @@
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|
"_enabled": true,
|
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|
"__id__": 49
|
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|
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"anm": {
|
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|
"__id__": 5
|
||||||
@@ -960,12 +832,13 @@
|
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|
"__type__": "873f8d+SolMEo8DiTTxZRh4",
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|
"_name": "",
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"_objFlags": 0,
|
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"__editorExtras__": {},
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|
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|
"__id__": 1
|
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|
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|
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|
"_enabled": true,
|
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|
"__prefab": {
|
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|
"__id__": 51
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"_id": ""
|
"_id": ""
|
||||||
},
|
},
|
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@@ -983,7 +856,7 @@
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|
"_enabled": true,
|
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|
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|
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|
"__id__": 53
|
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|
},
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|
"enabledContactListener": true,
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|
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|
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@@ -1017,7 +890,7 @@
|
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|
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|
"_enabled": true,
|
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"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 64
|
"__id__": 55
|
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},
|
},
|
||||||
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|
"tag": 0,
|
||||||
"_group": 4,
|
"_group": 4,
|
||||||
@@ -1053,9 +926,6 @@
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|
"instance": null,
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|
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"nestedPrefabInstanceRoots": [
|
"nestedPrefabInstanceRoots": [
|
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{
|
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|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
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|
"__id__": 37
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|||||||
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|
|||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"__id__": 37
|
"__id__": 37
|
||||||
},
|
|
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{
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|
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|
|
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|
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{
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|
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|
|
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|
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{
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|
|
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}
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|
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|
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|
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"value": "up"
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|
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|
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|
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"propertyPath": [
|
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"_lrot"
|
"_lrot"
|
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@@ -885,7 +757,7 @@
|
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{
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
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|
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|
"__id__": 41
|
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|
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|
"propertyPath": [
|
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"_euler"
|
"_euler"
|
||||||
@@ -900,7 +772,7 @@
|
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{
|
{
|
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"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
|
"__type__": "CCPropertyOverrideInfo",
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"targetInfo": {
|
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|
"__id__": 41
|
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"__id__": 47
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|
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"__type__": "cc.Size",
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|
"_enabled": true,
|
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|
"__id__": 49
|
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|
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|
"anm": {
|
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|
"__id__": 5
|
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@@ -960,12 +832,13 @@
|
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|
"__type__": "873f8d+SolMEo8DiTTxZRh4",
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|
"_name": "",
|
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"_objFlags": 0,
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|
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|
"__id__": 1
|
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|
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|
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|
"_enabled": true,
|
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|
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|
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|
"__id__": 51
|
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|
},
|
||||||
"_id": ""
|
"_id": ""
|
||||||
},
|
},
|
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@@ -983,7 +856,7 @@
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|
"_enabled": true,
|
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|
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|
"__id__": 53
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|
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|
"enabledContactListener": true,
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|
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|
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|
"__prefab": {
|
||||||
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|
"__id__": 55
|
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|
},
|
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|
"tag": 0,
|
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"_group": 4,
|
"_group": 4,
|
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@@ -1053,9 +926,6 @@
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"nestedPrefabInstanceRoots": [
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{
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{
|
||||||
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|
"__id__": 37
|
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|
},
|
||||||
|
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@@ -29,31 +29,28 @@
|
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},
|
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|
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{
|
{
|
||||||
"__id__": 37
|
"__id__": 37
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"_components": [
|
"_components": [
|
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{
|
{
|
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"__id__": 55
|
"__id__": 46
|
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"_lrot"
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|
}
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|
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|
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|
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|
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{
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|
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},
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|
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"__id__": 5
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"_id": ""
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@@ -1,801 +0,0 @@
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|
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|
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|
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}
|
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|
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|
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"y": 0,
|
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"z": 0,
|
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|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_lscale": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec3",
|
|
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|
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"z": 1
|
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|
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|
|
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"_layer": 1,
|
|
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"_euler": {
|
|
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"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
|
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"__id__": 4
|
|
||||||
},
|
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|
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|
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"__id__": 8
|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__uuid__": "cb93c900-b440-4571-91d1-7da1636e3d73",
|
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|
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
|
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{
|
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|
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|
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|
|
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"__editorExtras__": {},
|
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"node": {
|
|
||||||
"__id__": 3
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 11
|
|
||||||
},
|
|
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"_contentSize": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Size",
|
|
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"width": 228,
|
|
||||||
"height": 73
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_anchorPoint": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0.5,
|
|
||||||
"y": 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
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|
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{
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 3
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 13
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_customMaterial": null,
|
|
||||||
"_srcBlendFactor": 2,
|
|
||||||
"_dstBlendFactor": 4,
|
|
||||||
"_color": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Color",
|
|
||||||
"r": 255,
|
|
||||||
"g": 255,
|
|
||||||
"b": 255,
|
|
||||||
"a": 255
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_spriteFrame": {
|
|
||||||
"__uuid__": "cb93c900-b440-4571-91d1-7da1636e3d73@df277",
|
|
||||||
"__expectedType__": "cc.SpriteFrame"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_type": 1,
|
|
||||||
"_fillType": 0,
|
|
||||||
"_sizeMode": 0,
|
|
||||||
"_fillCenter": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0,
|
|
||||||
"y": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_fillStart": 0,
|
|
||||||
"_fillRange": 0,
|
|
||||||
"_isTrimmedMode": true,
|
|
||||||
"_useGrayscale": false,
|
|
||||||
"_atlas": {
|
|
||||||
"__uuid__": "cb93c900-b440-4571-91d1-7da1636e3d73",
|
|
||||||
"__expectedType__": "cc.SpriteAtlas"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "de5EHTIPtGUoEgaAHAhhfE"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Widget",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 3
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 15
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_alignFlags": 45,
|
|
||||||
"_target": null,
|
|
||||||
"_left": 1,
|
|
||||||
"_right": 1,
|
|
||||||
"_top": 1,
|
|
||||||
"_bottom": 1,
|
|
||||||
"_horizontalCenter": 0,
|
|
||||||
"_verticalCenter": 0,
|
|
||||||
"_isAbsLeft": true,
|
|
||||||
"_isAbsRight": true,
|
|
||||||
"_isAbsTop": true,
|
|
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"_isAbsBottom": true,
|
|
||||||
"_isAbsHorizontalCenter": true,
|
|
||||||
"_isAbsVerticalCenter": true,
|
|
||||||
"_originalWidth": 50,
|
|
||||||
"_originalHeight": 53,
|
|
||||||
"_alignMode": 2,
|
|
||||||
"_lockFlags": 0,
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "53LMej0GtNaJyk91eOlrcd"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
|
||||||
"root": {
|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"asset": {
|
|
||||||
"__id__": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"fileId": "79W04mlENAn6oQ1y1oZyNg",
|
|
||||||
"instance": null,
|
|
||||||
"targetOverrides": null,
|
|
||||||
"nestedPrefabInstanceRoots": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.UITransform",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 2
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 18
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_contentSize": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Size",
|
|
||||||
"width": 230,
|
|
||||||
"height": 75
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_anchorPoint": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0.5,
|
|
||||||
"y": 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "d1/BqGCLlHV4LOZCExXtbR"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Sprite",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 2
|
|
||||||
},
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
"__id__": 20
|
|
||||||
},
|
|
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|
|
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"_srcBlendFactor": 2,
|
|
||||||
"_dstBlendFactor": 4,
|
|
||||||
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|
|
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"__type__": "cc.Color",
|
|
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|
|
||||||
"g": 255,
|
|
||||||
"b": 255,
|
|
||||||
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|
|
||||||
},
|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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"_sizeMode": 0,
|
|
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|
|
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"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0,
|
|
||||||
"y": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_fillStart": 0,
|
|
||||||
"_fillRange": 0,
|
|
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"_isTrimmedMode": true,
|
|
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"_useGrayscale": false,
|
|
||||||
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|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "09S6er24tADYna5lfOQEkl"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Widget",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 2
|
|
||||||
},
|
|
||||||
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|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 22
|
|
||||||
},
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
"_right": 0,
|
|
||||||
"_top": 0,
|
|
||||||
"_bottom": 0,
|
|
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"_horizontalCenter": 0,
|
|
||||||
"_verticalCenter": 0,
|
|
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|
|
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"_isAbsRight": true,
|
|
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"_isAbsTop": true,
|
|
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"_isAbsBottom": true,
|
|
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|
|
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"_isAbsVerticalCenter": true,
|
|
||||||
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|
|
||||||
"_originalHeight": 50,
|
|
||||||
"_alignMode": 2,
|
|
||||||
"_lockFlags": 0,
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "3b5Bvues1P/qDyLQHYI8J7"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
|
||||||
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|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
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|
|
||||||
"__id__": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"fileId": "fadwGZO+5HPqK+IqWjAe1I",
|
|
||||||
"instance": null,
|
|
||||||
"targetOverrides": null,
|
|
||||||
"nestedPrefabInstanceRoots": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Node",
|
|
||||||
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|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"_parent": {
|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_children": [],
|
|
||||||
"_active": true,
|
|
||||||
"_components": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 25
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 27
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__id__": 29
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"_prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 31
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_lpos": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec3",
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
"z": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_lrot": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Quat",
|
|
||||||
"x": 0,
|
|
||||||
"y": 0,
|
|
||||||
"z": 0,
|
|
||||||
"w": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_lscale": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec3",
|
|
||||||
"x": 1,
|
|
||||||
"y": 1,
|
|
||||||
"z": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_mobility": 0,
|
|
||||||
"_layer": 1,
|
|
||||||
"_euler": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec3",
|
|
||||||
"x": 0,
|
|
||||||
"y": 0,
|
|
||||||
"z": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.UITransform",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 24
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 26
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_contentSize": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Size",
|
|
||||||
"width": 220,
|
|
||||||
"height": 65
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_anchorPoint": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0.5,
|
|
||||||
"y": 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "60n+Hxfa1P5qORRYWRA3am"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Label",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 24
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 28
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_customMaterial": null,
|
|
||||||
"_srcBlendFactor": 2,
|
|
||||||
"_dstBlendFactor": 4,
|
|
||||||
"_color": {
|
|
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"__type__": "cc.Color",
|
|
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|
|
||||||
"g": 255,
|
|
||||||
"b": 255,
|
|
||||||
"a": 255
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_string": "点我可以调整出战英雄",
|
|
||||||
"_horizontalAlign": 1,
|
|
||||||
"_verticalAlign": 1,
|
|
||||||
"_actualFontSize": 21,
|
|
||||||
"_fontSize": 20,
|
|
||||||
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|
|
||||||
"_lineHeight": 25,
|
|
||||||
"_overflow": 2,
|
|
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"_enableWrapText": true,
|
|
||||||
"_font": null,
|
|
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"_isSystemFontUsed": true,
|
|
||||||
"_spacingX": 0,
|
|
||||||
"_isItalic": false,
|
|
||||||
"_isBold": false,
|
|
||||||
"_isUnderline": false,
|
|
||||||
"_underlineHeight": 2,
|
|
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"_cacheMode": 0,
|
|
||||||
"_enableOutline": true,
|
|
||||||
"_outlineColor": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Color",
|
|
||||||
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|
|
||||||
"g": 0,
|
|
||||||
"b": 0,
|
|
||||||
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|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_outlineWidth": 1.5,
|
|
||||||
"_enableShadow": false,
|
|
||||||
"_shadowColor": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Color",
|
|
||||||
"r": 0,
|
|
||||||
"g": 0,
|
|
||||||
"b": 0,
|
|
||||||
"a": 255
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_shadowOffset": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 2,
|
|
||||||
"y": 2
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_shadowBlur": 2,
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "6e8rPYem5HYojc44/ZRvP+"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.Widget",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 24
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 30
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_alignFlags": 45,
|
|
||||||
"_target": null,
|
|
||||||
"_left": 5,
|
|
||||||
"_right": 5,
|
|
||||||
"_top": 5,
|
|
||||||
"_bottom": 5,
|
|
||||||
"_horizontalCenter": 0,
|
|
||||||
"_verticalCenter": 0,
|
|
||||||
"_isAbsLeft": true,
|
|
||||||
"_isAbsRight": true,
|
|
||||||
"_isAbsTop": true,
|
|
||||||
"_isAbsBottom": true,
|
|
||||||
"_isAbsHorizontalCenter": true,
|
|
||||||
"_isAbsVerticalCenter": true,
|
|
||||||
"_originalWidth": 63,
|
|
||||||
"_originalHeight": 59.49999999999999,
|
|
||||||
"_alignMode": 2,
|
|
||||||
"_lockFlags": 0,
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "9cjyQ0wVdFkrdMNAqOGW27"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
|
||||||
"root": {
|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"asset": {
|
|
||||||
"__id__": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"fileId": "9d+dPANj1LBo7dJI/bx9b5",
|
|
||||||
"instance": null,
|
|
||||||
"targetOverrides": null,
|
|
||||||
"nestedPrefabInstanceRoots": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.UITransform",
|
|
||||||
"_name": "",
|
|
||||||
"_objFlags": 0,
|
|
||||||
"__editorExtras__": {},
|
|
||||||
"node": {
|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_enabled": true,
|
|
||||||
"__prefab": {
|
|
||||||
"__id__": 33
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_contentSize": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Size",
|
|
||||||
"width": 230,
|
|
||||||
"height": 75
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_anchorPoint": {
|
|
||||||
"__type__": "cc.Vec2",
|
|
||||||
"x": 0.5,
|
|
||||||
"y": 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"_id": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
|
||||||
"fileId": "0alpB0Wg1E+5gOjL4DZ451"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
|
||||||
"root": {
|
|
||||||
"__id__": 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"asset": {
|
|
||||||
"__id__": 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"fileId": "0d6ZXmA5dHkZxoGONDL2sE",
|
|
||||||
"instance": null,
|
|
||||||
"targetOverrides": null
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
@@ -1,13 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"ver": "1.1.50",
|
|
||||||
"importer": "prefab",
|
|
||||||
"imported": true,
|
|
||||||
"uuid": "5b4ca49e-0f12-4478-b56d-bf8198b36b90",
|
|
||||||
"files": [
|
|
||||||
".json"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"subMetas": {},
|
|
||||||
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|
"__id__": 112
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|
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|
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|
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|
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{
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__id__": 139
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
"__id__": 129
|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
"_verticalAlign": 1,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__uuid__": "983a109b-a5e3-4ba7-84c5-1c53817ba177",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__type__": "cc.Color",
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 2,
|
||||||
|
"y": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
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"__id__": 0
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|
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|
},
|
||||||
|
"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
|
"width": 200,
|
||||||
|
"height": 100
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_anchorPoint": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0.5,
|
||||||
|
"y": 0.5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
|
"fileId": "59w5YrumVHsLzq3Hx6nzWc"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
||||||
|
"root": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"asset": {
|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"fileId": "240I/BD+VEa7lFN2Uv61xY",
|
||||||
|
"instance": null,
|
||||||
|
"targetOverrides": null,
|
||||||
|
"nestedPrefabInstanceRoots": null
|
||||||
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"__type__": "cc.UITransform",
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
"_name": "",
|
"_name": "",
|
||||||
@@ -3239,7 +3701,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 129
|
"__id__": 147
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"_contentSize": {
|
"_contentSize": {
|
||||||
"__type__": "cc.Size",
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
@@ -3267,7 +3729,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 131
|
"__id__": 149
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"_id": ""
|
"_id": ""
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@@ -3285,7 +3747,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"_enabled": true,
|
"_enabled": true,
|
||||||
"__prefab": {
|
"__prefab": {
|
||||||
"__id__": 133
|
"__id__": 151
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"playOnLoad": true,
|
"playOnLoad": true,
|
||||||
"_clips": [
|
"_clips": [
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,5 +63,4 @@ export enum GameEvent {
|
|||||||
GOLD_UPDATE = "GOLD_UPDATE",
|
GOLD_UPDATE = "GOLD_UPDATE",
|
||||||
DIAMOND_UPDATE = "DIAMOND_UPDATE",
|
DIAMOND_UPDATE = "DIAMOND_UPDATE",
|
||||||
MEAT_UPDATE = "MEAT_UPDATE",
|
MEAT_UPDATE = "MEAT_UPDATE",
|
||||||
HeroSpeek = "HeroSpeek",
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -146,4 +146,5 @@ export const TooltipTypes = {
|
|||||||
lvup:6,
|
lvup:6,
|
||||||
apup:7,
|
apup:7,
|
||||||
hpup:8,
|
hpup:8,
|
||||||
|
addmp:9,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,10 +12,10 @@ export enum BType {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export enum NeAttrs {
|
export enum NeAttrs {
|
||||||
IN_FROST = 0,
|
IN_FROST = 0, // 冰冻状态
|
||||||
IN_STUN = 1,
|
IN_STUN = 1, // 眩晕状态
|
||||||
IN_BURN = 2,
|
IN_BURN = 2, // 灼烧状态
|
||||||
IN_POISON = 3,
|
IN_POISON = 3, // 中毒状态
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 属性枚举 ==========
|
// ========== 属性枚举 ==========
|
||||||
@@ -32,8 +32,6 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
HP_REGEN = 3, // 生命回复
|
HP_REGEN = 3, // 生命回复
|
||||||
MP_REGEN = 4, // 魔法回复
|
MP_REGEN = 4, // 魔法回复
|
||||||
HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果
|
HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果
|
||||||
POW_MAX = 6, // 最大怒气值
|
|
||||||
POW_REGEN = 7, // 怒气值回复
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
|
// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
|
||||||
AP = 10, // 攻击力
|
AP = 10, // 攻击力
|
||||||
@@ -50,7 +48,7 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
MDEF = 21, // 魔法防御
|
MDEF = 21, // 魔法防御
|
||||||
DODGE = 22, // 闪避率
|
DODGE = 22, // 闪避率
|
||||||
BLOCK = 23, // 格挡率
|
BLOCK = 23, // 格挡率
|
||||||
DAMAGE_REDUCTION = 24, // 伤害减免
|
DMG_RED = 24, // 伤害减免
|
||||||
THORNS = 25, // 反伤
|
THORNS = 25, // 反伤
|
||||||
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
|
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
|
||||||
CON_RES = 27, // 控制抗性
|
CON_RES = 27, // 控制抗性
|
||||||
@@ -104,11 +102,9 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
BURN = 75, // 易伤效果
|
BURN = 75, // 易伤效果
|
||||||
WFUNY = 77, // 风怒
|
WFUNY = 77, // 风怒
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 生存与恢复相关 (80-89) ==========
|
// ========== 负面状态相关 (80-89) ==========
|
||||||
|
DMG_INVUL = 80, //易伤
|
||||||
// ========== 负面状态相关 (90-99) ==========
|
// ========== 基础属性(影响其他属性) (90-99)==========
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 基础属性(影响其他属性)(100-104) ==========
|
|
||||||
STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关)
|
STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关)
|
||||||
INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关)
|
INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关)
|
||||||
AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避)
|
AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避)
|
||||||
@@ -158,8 +154,6 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
|
[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
|
||||||
[Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型
|
[Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型
|
||||||
[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
|
[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
|
||||||
[Attrs.POW_MAX]: BType.VALUE, // 最大怒气值 - 数值型
|
|
||||||
[Attrs.POW_REGEN]: BType.VALUE, // 怒气值回复 - 数值型
|
|
||||||
[Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型
|
[Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
|
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
|
||||||
@@ -177,7 +171,7 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
|
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
|
||||||
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
|
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型
|
[Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
|
[Attrs.DMG_RED]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
|
[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
|
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
|
||||||
@@ -231,9 +225,9 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
|
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
|
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 生存与恢复相关(混合类型) ==========
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 负面状态相关(混合类型) ==========
|
// ========== 负面状态相关(混合类型) ==========
|
||||||
|
[Attrs.DMG_INVUL]: BType.RATIO, //易伤
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 基础属性(数值型) ==========
|
// ========== 基础属性(数值型) ==========
|
||||||
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
|
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
|
||||||
|
|||||||
@@ -158,6 +158,10 @@ export interface SkillConfig {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
|
export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
|
||||||
|
5000:{uuid:5000,name:"反伤",sp_name:"thorns",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
||||||
|
ap:0,map:0,cd:0,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
|
||||||
|
buffs:[],neAttrs:[],info:"反伤",
|
||||||
|
},
|
||||||
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
||||||
6001: {
|
6001: {
|
||||||
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,20 +19,24 @@ export enum TriType {
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
export enum TalEffet {
|
export enum TalEffet {
|
||||||
ATK_DMG=1, // 伤害
|
ATK_DMG=1, // 伤害 次数+伤害加成,如额外5次 伤害+20%
|
||||||
SKILL_DMG=2, // 技能伤害
|
SKILL_DMG=2, // 技能伤害 次数+伤害加成,如额外5次 伤害+20%
|
||||||
HP=3, // 回血 百分比
|
DMG_RED=10, // 减伤 次数+减伤加成,如额外5次 伤害-20%
|
||||||
MP=4, //回蓝 百分比
|
THORNS=14, //反伤 百分比 次数+反伤加成,如额外5次 反伤-20%
|
||||||
BUFF = 5, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
STATS=6, // 状态
|
HP=3, // 回血 百分比 直接触发,回血20%
|
||||||
WFUNY=7, // 风怒
|
MP=4, //回蓝 百分比 直接触发,回蓝20%
|
||||||
SPLASH=8, // 溅射
|
SHIELD=9, // 护盾 直接触发,获得20%的生命值护盾
|
||||||
D_SKILL=9, //两次技能
|
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
SHIELD=10, // 护盾
|
BUFF = 5, // 数值叠加 触发后清零: 暴击率,闪避率等,触发后效果取消
|
||||||
LDMG=11, // 减伤
|
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
C_ATK=12, // 普工必爆
|
STATS=6, // 状态 待定
|
||||||
C_SKILL=13, // 一般技能必暴
|
|
||||||
C_MSKILL=14, // 必杀技能必暴
|
WFUNY=7, // 风怒 次数 叠加 ,如额外5次 风怒
|
||||||
|
D_SKILL=8, //两次技能 次数 叠加,如额外5次 两次技能
|
||||||
|
C_MSKILL=11, // 必杀技能必暴 次数 叠加 ,如额外5次 必杀技能必暴
|
||||||
|
C_ATK=12, // 普工必爆 次数 叠加 ,如额外5次 普工必爆
|
||||||
|
C_SKILL=13, // 一般技能必暴 次数 叠加 ,如额外5次 一般技能必暴
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export enum TalTarget {
|
export enum TalTarget {
|
||||||
@@ -48,7 +52,7 @@ export enum TalAttrs {
|
|||||||
SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
|
SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
|
||||||
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
|
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
|
||||||
AP=Attrs.AP, // 攻击力
|
AP=Attrs.AP, // 攻击力
|
||||||
MP=Attrs.MAP, // 魔法
|
MP=Attrs.MAP, // 魔法攻击力
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 天赋配置接口
|
* 天赋配置接口
|
||||||
@@ -89,8 +93,7 @@ export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
|
|||||||
/*** 普通攻击触发 ***/
|
/*** 普通攻击触发 ***/
|
||||||
7001:{uuid:7001,name:"风怒",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.WFUNY,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
7001:{uuid:7001,name:"风怒",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.WFUNY,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
desc:"普通攻击3次后, 立即给与目标150%伤害的额外打击"},
|
desc:"普通攻击3次后, 立即给与目标150%伤害的额外打击"},
|
||||||
7002:{uuid:7002,name:"溅射",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.SPLASH,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
|
||||||
desc:"普通攻击3次后, 会对目标100码内的敌人造成30%伤害"},
|
|
||||||
7003:{uuid:7003,name:"回血",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.HP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
7003:{uuid:7003,name:"回血",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.HP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的生命值"},
|
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的生命值"},
|
||||||
7004:{uuid:7004,name:"回蓝",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.MP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
7004:{uuid:7004,name:"回蓝",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.MP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
@@ -113,7 +116,7 @@ export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
|
|||||||
desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"},
|
desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"},
|
||||||
7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON,
|
7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"},
|
desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"},
|
||||||
7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.LDMG,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.DMG_RED,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},
|
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,7 +5,7 @@ import { FightSet } from "../common/config/GameSet";
|
|||||||
import { SkillSet, DType } from "../common/config/SkillSet";
|
import { SkillSet, DType } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
||||||
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
||||||
import { DamageQueueComp, DamageEvent, DamageQueueHelper } from "./DamageQueueComp";
|
import { DamageQueueComp, DamageEvent } from "./DamageQueueComp";
|
||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -30,7 +30,7 @@ interface FinalData {
|
|||||||
*
|
*
|
||||||
* 重要概念:
|
* 重要概念:
|
||||||
* - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存)
|
* - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存)
|
||||||
* - targetAttrs: 被攻击者实时属性
|
* - TAttrsComp: 被攻击者实时属性
|
||||||
* - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者
|
* - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
@ecs.register('HeroAtkSystem')
|
@ecs.register('HeroAtkSystem')
|
||||||
@@ -51,10 +51,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
update(e: ecs.Entity): void {
|
update(e: ecs.Entity): void {
|
||||||
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
|
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
|
||||||
const model = e.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = e.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
const damageQueue = e.get(DamageQueueComp);
|
const damageQueue = e.get(DamageQueueComp);
|
||||||
|
|
||||||
if (!model || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return;
|
if (!TAttrsComp || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return;
|
||||||
|
|
||||||
// 标记正在处理
|
// 标记正在处理
|
||||||
damageQueue.isProcessing = true;
|
damageQueue.isProcessing = true;
|
||||||
@@ -73,13 +73,13 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
if (this.debugMode) {
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
|
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
|
||||||
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
|
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
|
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
|
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
|
||||||
if (model.is_dead) {
|
if (TAttrsComp.is_dead) {
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`);
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害
|
damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -91,7 +91,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
e.remove(DamageQueueComp);
|
e.remove(DamageQueueComp);
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode && processedCount > 0) {
|
if (this.debugMode && processedCount > 0) {
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`);
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -109,7 +109,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
|
* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
|
||||||
* - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算)
|
* - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算)
|
||||||
*
|
*
|
||||||
* ✅ 正确使用被攻击者属性(targetAttrs - 实时):
|
* ✅ 正确使用被攻击者属性(TAttrsComp - 实时):
|
||||||
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
|
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
|
||||||
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
|
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
|
||||||
* - hp: 当前生命值(伤害应用)
|
* - hp: 当前生命值(伤害应用)
|
||||||
@@ -124,17 +124,17 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
|
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
|
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
|
||||||
const targetAttrs = target.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = target.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
const targetView = target.get(HeroViewComp);
|
const targetView = target.get(HeroViewComp);
|
||||||
let reDate:FinalData={
|
let reDate:FinalData={
|
||||||
damage:0,
|
damage:0,
|
||||||
isCrit:false,
|
isCrit:false,
|
||||||
isDodge:false,
|
isDodge:false,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (!targetAttrs || targetAttrs.is_dead) return reDate;
|
if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return reDate;
|
||||||
|
|
||||||
const caster = damageEvent.caster;
|
const caster = damageEvent.caster;
|
||||||
const attackerModel = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp);
|
const attackerTAttrsComp = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
|
||||||
// 获取技能配置
|
// 获取技能配置
|
||||||
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
||||||
@@ -145,20 +145,19 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
|
|
||||||
// 闪避判定
|
// 闪避判定
|
||||||
// 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率
|
// 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率
|
||||||
// targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性
|
// TAttrsComp.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性
|
||||||
// damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照
|
// damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照
|
||||||
const isDodge =this.checkChance((targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0);
|
const isDodge =this.checkChance((TAttrsComp.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0);
|
||||||
if (isDodge) {
|
if (isDodge) {
|
||||||
// TODO: 触发闪避视图表现
|
// TODO: 触发闪避视图表现
|
||||||
reDate.isDodge=true;
|
reDate.isDodge=true;
|
||||||
return reDate;
|
return reDate;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 暴击判定
|
// 暴击判定
|
||||||
// 使用施法者的暴击率属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
// 使用施法者的暴击率属性(damageEvent.Attrs 快照),- 被攻击者的暴击抗性属性TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]
|
||||||
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
|
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]-TAttrsComp.Attrs[Attrs.CRITICAL_RESIST]);
|
||||||
if (isCrit) attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff
|
// 计算基础伤害
|
||||||
// 计算伤害
|
let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp);
|
||||||
let damage = this.dmgCount(damageEvent,targetAttrs.Attrs);
|
|
||||||
if (isCrit) {
|
if (isCrit) {
|
||||||
// 暴击伤害计算
|
// 暴击伤害计算
|
||||||
// 使用施法者的暴击伤害加成属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
// 使用施法者的暴击伤害加成属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
||||||
@@ -166,20 +165,22 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
|
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
|
||||||
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
|
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
|
||||||
reDate.isCrit=true;
|
reDate.isCrit=true;
|
||||||
|
attackerTAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
|
||||||
damage = this.calculateDamage(targetAttrs, damage);
|
|
||||||
// 护盾吸收
|
// 护盾吸收
|
||||||
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetAttrs, damage))
|
damage =Math.floor(this.absorbShield(TAttrsComp, damage))
|
||||||
if (damage <= 0) return reDate;
|
if (damage <= 0) return reDate;
|
||||||
// 应用伤害到数据层
|
// 应用伤害到数据层
|
||||||
targetAttrs.hp -= damage;
|
TAttrsComp.hp -= damage;
|
||||||
targetAttrs.atked_count++;
|
TAttrsComp.atked_count++;
|
||||||
|
//反伤判定 并应用到施法者
|
||||||
|
this.check_thorns(TAttrsComp, caster?.ent,damage);
|
||||||
// 击退判定
|
// 击退判定
|
||||||
// 使用施法者的击退概率属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
// 使用施法者的击退概率属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
||||||
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
|
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
|
||||||
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
|
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
|
||||||
if (isBack) attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
|
if (isBack) attackerTAttrsComp?.useValueTalByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
|
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
|
||||||
@@ -187,7 +188,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 检查死亡
|
// 检查死亡
|
||||||
if (targetAttrs.hp <= 0) {
|
if (TAttrsComp.hp <= 0) {
|
||||||
this.doDead(target);
|
this.doDead(target);
|
||||||
// ✅ 触发死亡视图表现
|
// ✅ 触发死亡视图表现
|
||||||
if (targetView) {
|
if (targetView) {
|
||||||
@@ -196,12 +197,27 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetAttrs.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
reDate.damage=damage;
|
reDate.damage=damage;
|
||||||
return reDate;
|
return reDate;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
check_thorns(TAttrsComp:HeroAttrsComp, caster: ecs.Entity, damage:number) {
|
||||||
|
// 检查目标是否有反伤属性
|
||||||
|
if (!caster||damage<=0) return;
|
||||||
|
let thornsDamage=0;
|
||||||
|
thornsDamage=TAttrsComp.Attrs[Attrs.THORNS]||0+TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.THORNS);
|
||||||
|
let CAttrs=caster.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
// 计算反伤伤害
|
||||||
|
let thornsDmg=Math.floor(thornsDamage*damage/100);
|
||||||
|
// 应用反伤伤害到数据层
|
||||||
|
CAttrs.hp -= thornsDmg;
|
||||||
|
CAttrs.atked_count++;
|
||||||
|
let CView=caster.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
|
||||||
|
if (CView) CView.do_atked(thornsDmg, false, SkillSet[5000].uuid, false);
|
||||||
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 详细伤害计算核心方法
|
* 详细伤害计算核心方法
|
||||||
*
|
*
|
||||||
@@ -228,9 +244,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* - 所有除法和乘法计算后都进行取整操作,确保游戏中的伤害值为整数
|
* - 所有除法和乘法计算后都进行取整操作,确保游戏中的伤害值为整数
|
||||||
* - 元素伤害只应用于魔法伤害部分
|
* - 元素伤害只应用于魔法伤害部分
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private dmgCount(damageEvent:any,TAttrs:any){
|
private dmgCount(damageEvent:any,TAttrsComp:HeroAttrsComp){
|
||||||
// 1. 获取技能配置 - 如果技能不存在,直接返回0伤害
|
// 1. 获取技能配置 - 如果技能不存在,直接返回0伤害
|
||||||
const CAttrs=damageEvent.Attrs;
|
const CAttrs=damageEvent.Attrs;
|
||||||
|
const TAttrs=TAttrsComp.Attrs;
|
||||||
let sConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
let sConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
||||||
if (!sConf) return 0;
|
if (!sConf) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -252,6 +269,8 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed)); // 物理伤害 - 防御减免
|
let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed)); // 物理伤害 - 防御减免
|
||||||
let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed)); // 魔法伤害 - 防御减免
|
let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed)); // 魔法伤害 - 防御减免
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 6. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正
|
// 6. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正
|
||||||
// 物理伤害修正:基础伤害 * (1 + 物理攻击力加成%) * (1 - 目标物理抗性%)
|
// 物理伤害修正:基础伤害 * (1 + 物理攻击力加成%) * (1 - 目标物理抗性%)
|
||||||
apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0);
|
apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0);
|
||||||
@@ -276,11 +295,15 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
|
|
||||||
// 8. 计算最终总伤害(物理伤害 + 魔法伤害)
|
// 8. 计算最终总伤害(物理伤害 + 魔法伤害)
|
||||||
let total = apAfter + mapAfter;
|
let total = apAfter + mapAfter;
|
||||||
|
//9.1 易伤
|
||||||
// 9. 应用最终伤害减免效果(如特殊天赋、buff等提供的减免)
|
let DMG_INVUL = TAttrs[Attrs.DMG_INVUL]||0
|
||||||
total = Math.floor(total * (1 - ((TAttrs[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]||0)/100)));
|
//9.2 免伤 属性免伤+天赋免伤
|
||||||
|
let DMG_RED =TAttrs[Attrs.DMG_RED]||0+TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.DMG_RED);
|
||||||
// 10. 确保伤害值非负,返回最终伤害
|
// 10. 确保伤害值非负,返回最终伤害
|
||||||
|
total = Math.max(0,total);
|
||||||
|
//11. 易伤减免 免伤属性免伤+天赋免伤
|
||||||
|
total = Math.floor(total * (1 + ((DMG_INVUL-DMG_RED)/100)));
|
||||||
|
|
||||||
return Math.max(0,total);
|
return Math.max(0,total);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -337,16 +360,16 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
|
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private doDead(entity: ecs.Entity): void {
|
private doDead(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
if (!model || model.is_dead) return;
|
if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return;
|
||||||
|
|
||||||
model.is_dead = true;
|
TAttrsComp.is_dead = true;
|
||||||
|
|
||||||
// 触发死亡事件
|
// 触发死亡事件
|
||||||
this.onDeath(entity);
|
this.onDeath(entity);
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 死亡`);
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${TAttrsComp.hero_name} 死亡`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -380,24 +403,6 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
return r < rate;
|
return r < rate;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* 预留的伤害计算扩展点,用于处理:
|
|
||||||
* - 被攻击者的易伤状态(增加受到伤害)
|
|
||||||
* - 被攻击者的伤害减免状态(减少受到伤害)
|
|
||||||
* - 元素抗性计算
|
|
||||||
* - 真实伤害/魔法伤害/物理伤害的类型区分
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* @param model 被攻击者的属性组件(包含抗性、易伤等状态)
|
|
||||||
* @param baseDamage 基础伤害值
|
|
||||||
* @returns 最终伤害值(经过各种加成和减免后的结果)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private calculateDamage(model: HeroAttrsComp, baseDamage: number): number {
|
|
||||||
// 这里可以添加易伤等debuff的计算逻辑
|
|
||||||
// 例如:如果目标有易伤buff,增加受到的伤害
|
|
||||||
return baseDamage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 护盾吸收伤害
|
* 护盾吸收伤害
|
||||||
@@ -407,24 +412,24 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值
|
* 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值
|
||||||
* 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性
|
* 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性
|
||||||
*
|
*
|
||||||
* @param model 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
|
* @param TAttrsComp 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
|
||||||
* @param damage 原始伤害值
|
* @param damage 原始伤害值
|
||||||
* @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果)
|
* @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果)
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private absorbShield(model: HeroAttrsComp, damage: number): number {
|
private absorbShield(TAttrsComp: HeroAttrsComp, damage: number): number {
|
||||||
if (model.shield <= 0) return damage;
|
if (TAttrsComp.shield <= 0) return damage;
|
||||||
|
|
||||||
if (model.shield >= damage) {
|
if (TAttrsComp.shield >= damage) {
|
||||||
model.shield -= damage;
|
TAttrsComp.shield -= damage;
|
||||||
if (model.shield <= 0) {
|
if (TAttrsComp.shield <= 0) {
|
||||||
model.shield = 0;
|
TAttrsComp.shield = 0;
|
||||||
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
const remainingDamage = damage - model.shield;
|
const remainingDamage = damage - TAttrsComp.shield;
|
||||||
model.shield = 0;
|
TAttrsComp.shield = 0;
|
||||||
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
||||||
return remainingDamage;
|
return remainingDamage;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -442,11 +447,11 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑
|
* @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
|
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
if (!model || model.is_dead) return;
|
if (!TAttrsComp || TAttrsComp.is_dead) return;
|
||||||
|
|
||||||
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
|
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
|
||||||
if (model.fac === FacSet.MON) return;
|
if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) return;
|
||||||
|
|
||||||
// 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等
|
// 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -470,13 +475,13 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
|
|||||||
* @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发
|
* @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
if (!model) return;
|
if (!TAttrsComp) return;
|
||||||
|
|
||||||
if (model.fac === FacSet.MON) {
|
if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) {
|
||||||
// 怪物死亡处理
|
// 怪物死亡处理
|
||||||
this.scheduleDrop(entity);
|
this.scheduleDrop(entity);
|
||||||
} else if (model.fac === FacSet.HERO) {
|
} else if (TAttrsComp.fac === FacSet.HERO) {
|
||||||
// 英雄死亡处理
|
// 英雄死亡处理
|
||||||
this.scheduleHeroDeath(entity);
|
this.scheduleHeroDeath(entity);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,7 @@ import { Attrs, AttrsType, BType, NeAttrs } from "../common/config/HeroAttrs";
|
|||||||
import { BuffConf } from "../common/config/SkillSet";
|
import { BuffConf } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
import { HeroInfo, AttrSet } from "../common/config/heroSet";
|
import { HeroInfo, AttrSet } from "../common/config/heroSet";
|
||||||
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
|
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
|
||||||
|
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
interface talTrigger{
|
interface talTrigger{
|
||||||
@@ -31,7 +32,6 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
// ==================== 动态属性值 ====================
|
// ==================== 动态属性值 ====================
|
||||||
hp: number = 100; // 当前血量
|
hp: number = 100; // 当前血量
|
||||||
mp: number = 100; // 当前魔法值
|
mp: number = 100; // 当前魔法值
|
||||||
pow: number = 0; // 当前怒气值
|
|
||||||
shield: number = 0; // 当前护盾
|
shield: number = 0; // 当前护盾
|
||||||
Attrs: any = []; // 最终属性数组(经过Buff计算后)
|
Attrs: any = []; // 最终属性数组(经过Buff计算后)
|
||||||
NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
|
NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
|
||||||
@@ -118,7 +118,37 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/*******************基础属性管理********************/
|
||||||
|
|
||||||
|
add_hp(value:number,isValue:boolean){
|
||||||
|
let addValue = value;
|
||||||
|
if(!isValue){
|
||||||
|
addValue = value * this.Attrs[Attrs.HP_MAX];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
if(heroView){
|
||||||
|
heroView.health(addValue);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.hp += addValue;
|
||||||
|
this.hp = Math.max(0, Math.min(this.hp, this.Attrs[Attrs.HP_MAX]));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
add_mp(value:number,isValue:boolean){
|
||||||
|
let addValue = value;
|
||||||
|
if(!isValue){
|
||||||
|
addValue = value * this.Attrs[Attrs.MP_MAX];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
if(heroView){
|
||||||
|
heroView.mp_add(addValue);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.mp += addValue;
|
||||||
|
this.mp = Math.max(0, Math.min(this.mp, this.Attrs[Attrs.MP_MAX]));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
add_shield(value:number,isValue:boolean){
|
||||||
|
let addValue = value;
|
||||||
|
this.shield += addValue;
|
||||||
|
this.shield = Math.max(0, Math.min(this.shield, this.Attrs[Attrs.HP_MAX]));
|
||||||
|
}
|
||||||
// ==================== BUFF 管理 ====================
|
// ==================== BUFF 管理 ====================
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 添加 buff 效果(支持多次叠加)
|
* 添加 buff 效果(支持多次叠加)
|
||||||
@@ -150,6 +180,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// ==================== 属性计算系统 ====================
|
// ==================== 属性计算系统 ====================
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 重新计算单个属性
|
* 重新计算单个属性
|
||||||
@@ -409,6 +441,13 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加数值型天赋buff 数值会进行累加,count 时叠加层数
|
||||||
|
* @param t_uuid 天赋唯一标识
|
||||||
|
* @param attrIndex 属性索引
|
||||||
|
* @param bType buff类型(VALUE:数值型, RATIO:百分比型)
|
||||||
|
* @param value buff值
|
||||||
|
*/
|
||||||
addValueTal(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) {
|
addValueTal(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) {
|
||||||
if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return;
|
if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return;
|
||||||
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
@@ -420,6 +459,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加计数型天赋,每次添加数值已最新额覆盖久的,count为可用次数
|
||||||
|
* @param eff 天赋效果ID
|
||||||
|
* @param value 天赋值
|
||||||
|
*/
|
||||||
addCountTal(eff: number, value: number) {
|
addCountTal(eff: number, value: number) {
|
||||||
const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 };
|
const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 };
|
||||||
t.value = value;
|
t.value = value;
|
||||||
@@ -427,18 +472,34 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.Talents[eff] = t;
|
this.Talents[eff] = t;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 使用计数型天赋,如风怒 ,必爆等天赋,只需要返回是否暴击的,使用这个方法
|
||||||
|
* @param eff 天赋效果ID
|
||||||
|
* @returns 是否使用成功
|
||||||
|
*/
|
||||||
useCountTal(eff: number): boolean {
|
useCountTal(eff: number): boolean {
|
||||||
const t = this.Talents[eff];
|
const t = this.Talents[eff];
|
||||||
if (!t || t.count <= 0) return false;
|
if (!t || t.count <= 0) return false;
|
||||||
t.count -= 1;
|
t.count -= 1;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 使用计数型天赋并返回天赋值,如额外5次 伤害+20% ,5次受伤,免伤20% 使用这个方法
|
||||||
|
* @param eff 天赋效果ID
|
||||||
|
* @returns 天赋值
|
||||||
|
*/
|
||||||
useCountValTal(eff: number): number {
|
useCountValTal(eff: number): number {
|
||||||
const t = this.Talents[eff];
|
const t = this.Talents[eff];
|
||||||
if (!t || t.value <= 0) return 0;
|
if (!t || t.value <= 0) return 0;
|
||||||
t.count -= 1;
|
t.count -= 1;
|
||||||
return t.value;
|
return t.value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据UUID移除数值型天赋buff
|
||||||
|
* @param t_uuid 天赋唯一标识
|
||||||
|
*/
|
||||||
useValueTalByUuid(t_uuid: number) {
|
useValueTalByUuid(t_uuid: number) {
|
||||||
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
if (!buff) return;
|
if (!buff) return;
|
||||||
@@ -446,6 +507,11 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
delete this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
delete this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据属性索引移除数值型天赋buff
|
||||||
|
* @param attrIndex 属性索引
|
||||||
|
*/
|
||||||
useValueTalByAttr(attrIndex: number) {
|
useValueTalByAttr(attrIndex: number) {
|
||||||
let changed = false;
|
let changed = false;
|
||||||
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
|
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -31,8 +31,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
status:String = "idle"
|
status:String = "idle"
|
||||||
scale: number = 1; // 显示方向
|
scale: number = 1; // 显示方向
|
||||||
box_group:number = BoxSet.HERO; // 碰撞组
|
box_group:number = BoxSet.HERO; // 碰撞组
|
||||||
usePower:boolean = false;
|
|
||||||
useMp:boolean = false;
|
|
||||||
realDeadTime:number=10
|
realDeadTime:number=10
|
||||||
deadCD:number=0
|
deadCD:number=0
|
||||||
// 血条显示相关
|
// 血条显示相关
|
||||||
@@ -89,10 +87,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
// }
|
// }
|
||||||
/* 显示角色血*/
|
/* 显示角色血*/
|
||||||
this.top_node.getChildByName("hp").active = true;
|
this.top_node.getChildByName("hp").active = true;
|
||||||
this.usePower=HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.warrior||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.assassin;
|
this.top_node.getChildByName("mp").active = true;
|
||||||
this.useMp=HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.mage||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.remote||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.support;
|
|
||||||
this.top_node.getChildByName("pow").active = this.usePower;
|
|
||||||
this.top_node.getChildByName("mp").active = this.useMp;
|
|
||||||
// 初始隐藏血条(被攻击后才显示)
|
// 初始隐藏血条(被攻击后才显示)
|
||||||
this.top_node.active = false;
|
this.top_node.active = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -140,9 +135,9 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.processDamageQueue(); // 伤害数字显示队列
|
this.processDamageQueue(); // 伤害数字显示队列
|
||||||
|
|
||||||
// ✅ 更新 UI 显示(数据由 HeroAttrSystem 更新)
|
// ✅ 更新 UI 显示(数据由 HeroAttrSystem 更新)
|
||||||
|
// 移除了每帧调用的 hp_show,改为仅在需要时调用
|
||||||
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
||||||
if(this.useMp) this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
|
this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
|
||||||
if(this.usePower) this.pow_show(this.model.pow, this.model.Attrs[Attrs.POW_MAX]);
|
|
||||||
this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
|
this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -179,13 +174,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.top_node.getChildByName("mp").getChildByName("mpb").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max;
|
this.top_node.getChildByName("mp").getChildByName("mpb").getComponent(ProgressBar).progress = mp / mp_max;
|
||||||
}, 0.15);
|
}, 0.15);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
private pow_show(pow: number, pow_max: number) {
|
|
||||||
if(!this.top_node.active) return
|
|
||||||
this.top_node.getChildByName("pow").getComponent(ProgressBar).progress = pow / pow_max;
|
|
||||||
this.scheduleOnce(() => {
|
|
||||||
this.top_node.getChildByName("pow").getChildByName("mpb").getComponent(ProgressBar).progress = pow / pow_max;
|
|
||||||
}, 0.15);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
/** 升级特效 */
|
/** 升级特效 */
|
||||||
private lv_up() {
|
private lv_up() {
|
||||||
var path = "game/skill/buff/buff_lvup";
|
var path = "game/skill/buff/buff_lvup";
|
||||||
@@ -294,12 +283,18 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
if(this.model && this.model.shield>0) this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
|
if(this.model && this.model.shield>0) this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
health(hp: number = 0, is_num:boolean=true) {
|
health(hp: number = 0) {
|
||||||
// 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现
|
// 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现
|
||||||
this.heathed();
|
this.heathed();
|
||||||
if(this.model) {
|
this.hp_tip(TooltipTypes.health, hp.toFixed(0));
|
||||||
this.hp_show(hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
this.top_node.active=true
|
||||||
|
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
mp_add(mp: number = 0) {
|
||||||
|
// 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现
|
||||||
|
this.hp_tip(TooltipTypes.addmp, mp.toFixed(0));
|
||||||
|
this.top_node.active=true
|
||||||
|
this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
alive(){
|
alive(){
|
||||||
@@ -390,17 +385,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
// 伤害计算和战斗逻辑已迁移到 HeroBattleSystem
|
// 伤害计算和战斗逻辑已迁移到 HeroBattleSystem
|
||||||
|
|
||||||
/** 死亡触发器(预留,用于天赋/特殊效果) */
|
|
||||||
do_dead_trigger(){
|
|
||||||
if(!this.model || this.model.is_dead || this.model.fac === FacSet.MON) return;
|
|
||||||
// 预留:天赋触发、复活检查等
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 受击触发器(预留,用于天赋/特殊效果) */
|
|
||||||
do_atked_trigger(){
|
|
||||||
if(!this.model || this.model.is_dead || this.model.fac === FacSet.MON) return;
|
|
||||||
// 预留:反击、护盾触发等
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -415,7 +399,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
switch(skill.act){
|
switch(skill.act){
|
||||||
case "max":
|
case "max":
|
||||||
this.as.max()
|
this.as.max()
|
||||||
this.tooltip(TooltipTypes.skill, skill.name, skill_id)
|
this.tooltip(TooltipTypes.skill, skill.name)
|
||||||
break
|
break
|
||||||
case "atk":
|
case "atk":
|
||||||
this.as.atk()
|
this.as.atk()
|
||||||
@@ -458,9 +442,9 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
||||||
this.in_atked(anm, this.model.fac==FacSet.HERO?1:-1);
|
this.in_atked(anm, this.model.fac==FacSet.HERO?1:-1);
|
||||||
if (isCrit) {
|
if (isCrit) {
|
||||||
this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0), damage);
|
this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0));
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
this.hp_tip(TooltipTypes.life, damage.toFixed(0), damage);
|
this.hp_tip(TooltipTypes.life, damage.toFixed(0));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
|
|||||||
@@ -161,19 +161,17 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
if (hset === HSSet.atk){
|
if (hset === HSSet.atk){
|
||||||
let delay = 0.3
|
let delay = 0.3
|
||||||
let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
||||||
let splash = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SPLASH);
|
|
||||||
heroView.scheduleOnce(() => {
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg,splash);
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg);
|
||||||
}, delay);
|
}, delay);
|
||||||
//风怒wfuny 只针对 普通攻击起效
|
//风怒wfuny 只针对 普通攻击起效
|
||||||
if (heroAttrs.useCountTal(TalEffet.WFUNY)){
|
if (heroAttrs.useCountTal(TalEffet.WFUNY)){
|
||||||
let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
||||||
let splash2 = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SPLASH);
|
|
||||||
let delay = 0.3
|
let delay = 0.3
|
||||||
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
||||||
//需要再添加 风怒动画
|
//需要再添加 风怒动画
|
||||||
heroView.scheduleOnce(() => {
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg,splash2);
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg);
|
||||||
},delay);
|
},delay);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -214,7 +212,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 创建技能实体
|
* 创建技能实体
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,targets:Vec3[]=[],ext_dmg:number=0,splash:number=0) {
|
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,targets:Vec3[]=[],ext_dmg:number=0) {
|
||||||
// 检查节点有效性
|
// 检查节点有效性
|
||||||
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
|
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
|
||||||
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");
|
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");
|
||||||
@@ -239,7 +237,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置
|
const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置
|
||||||
// console.log(`[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`);
|
// console.log(`[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`);
|
||||||
// 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等)
|
// 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等)
|
||||||
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster,ext_dmg,splash);
|
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster,ext_dmg);
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
|
|||||||
@@ -208,15 +208,15 @@ export class TalComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
case TalEffet.SKILL_DMG:
|
case TalEffet.SKILL_DMG:
|
||||||
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.SKILL_DMG, talent.value + talent.value_add);
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.SKILL_DMG, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case TalEffet.LDMG:
|
case TalEffet.DMG_RED:
|
||||||
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.LDMG, talent.value + talent.value_add);
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.DMG_RED, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.HP:
|
||||||
|
heroAttrs.add_hp(talent.value + talent.value_add,talent.vType == BType.VALUE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.MP:
|
||||||
|
heroAttrs.add_mp(talent.value + talent.value_add,talent.vType == BType.VALUE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
// case TalEffet.HP:
|
|
||||||
// heroAttrs.addCountTal(TalEffet.HP, talent.value + talent.value_add);
|
|
||||||
// break;
|
|
||||||
// case TalEffet.MP:
|
|
||||||
// heroAttrs.addCountTal(TalEffet.MP, talent.value + talent.value_add);
|
|
||||||
// break;
|
|
||||||
case TalEffet.WFUNY:
|
case TalEffet.WFUNY:
|
||||||
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.WFUNY, talent.value + talent.value_add);
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.WFUNY, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,7 +13,6 @@ export class SDataCom extends ecs.Comp {
|
|||||||
fac: number = 0; // 0:hero 1:monster
|
fac: number = 0; // 0:hero 1:monster
|
||||||
s_uuid:number=0
|
s_uuid:number=0
|
||||||
ext_dmg:number=0 //额外伤害
|
ext_dmg:number=0 //额外伤害
|
||||||
splash:number=0 //溅射伤害
|
|
||||||
dmg_ratio:number=1 //伤害比例
|
dmg_ratio:number=1 //伤害比例
|
||||||
hit_count:number=0 //击中数量
|
hit_count:number=0 //击中数量
|
||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
@@ -24,7 +23,6 @@ export class SDataCom extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.caster=null
|
this.caster=null
|
||||||
this.hit_count=0
|
this.hit_count=0
|
||||||
this.ext_dmg=0
|
this.ext_dmg=0
|
||||||
this.splash=0
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|
||||||
this.dmg_ratio=1
|
this.dmg_ratio=1
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||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|||||||
@@ -29,7 +29,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
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|||||||
this.addComponents<SMoveDataComp>(SMoveDataComp);
|
this.addComponents<SMoveDataComp>(SMoveDataComp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
|
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
|
||||||
caster:HeroViewComp,ext_dmg:number=0,splash:number=0) {
|
caster:HeroViewComp,ext_dmg:number=0) {
|
||||||
const config = SkillSet[s_uuid];
|
const config = SkillSet[s_uuid];
|
||||||
|
|
||||||
if (!config) {
|
if (!config) {
|
||||||
@@ -94,7 +94,6 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
|
|||||||
sDataCom.s_uuid=s_uuid
|
sDataCom.s_uuid=s_uuid
|
||||||
sDataCom.fac=cAttrsComp.fac
|
sDataCom.fac=cAttrsComp.fac
|
||||||
sDataCom.ext_dmg=ext_dmg
|
sDataCom.ext_dmg=ext_dmg
|
||||||
sDataCom.splash=splash
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** 模块资源释放 */
|
/** 模块资源释放 */
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,6 +41,14 @@ export class TooltipCom extends CCComp {
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|||||||
this.ent.destroy()
|
this.ent.destroy()
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||||||
},0.5)
|
},0.5)
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||||||
break
|
break
|
||||||
|
case TooltipTypes.addmp:
|
||||||
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this.node.setSiblingIndex(110);
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||||||
|
this.node.getChildByName("add_mp").getChildByName("mp").getComponent(Label).string = this.value;
|
||||||
|
this.node.getChildByName("add_mp").active=true;
|
||||||
|
this.scheduleOnce(()=>{
|
||||||
|
this.ent.destroy()
|
||||||
|
},0.5)
|
||||||
|
break
|
||||||
case TooltipTypes.crit:
|
case TooltipTypes.crit:
|
||||||
this.node.setPosition(v3(this.node.position.x,this.node.position.y))
|
this.node.setPosition(v3(this.node.position.x,this.node.position.y))
|
||||||
this.node.setSiblingIndex(200);
|
this.node.setSiblingIndex(200);
|
||||||
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|||||||
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