refactor(hero): 移除怒气值相关属性和逻辑,修改hp显示逻辑
移除英雄属性组件中的怒气值(pow)属性及相关配置 删除英雄视图组件中怒气值显示和使用的逻辑 简化资源管理,移除不再使用的代码
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@@ -32,8 +32,6 @@ export enum Attrs {
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HP_REGEN = 3, // 生命回复
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MP_REGEN = 4, // 魔法回复
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HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果
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POW_MAX = 6, // 最大怒气值
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POW_REGEN = 7, // 怒气值回复
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// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
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AP = 10, // 攻击力
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@@ -158,8 +156,6 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
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[Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型
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[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
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[Attrs.POW_MAX]: BType.VALUE, // 最大怒气值 - 数值型
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[Attrs.POW_REGEN]: BType.VALUE, // 怒气值回复 - 数值型
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[Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型
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// ========== 攻击属性(数值型) ==========
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@@ -31,7 +31,6 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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// ==================== 动态属性值 ====================
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hp: number = 100; // 当前血量
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mp: number = 100; // 当前魔法值
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pow: number = 0; // 当前怒气值
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shield: number = 0; // 当前护盾
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Attrs: any = []; // 最终属性数组(经过Buff计算后)
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NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
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@@ -150,6 +149,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
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}
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// ==================== 属性计算系统 ====================
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/**
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* 重新计算单个属性
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@@ -31,8 +31,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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status:String = "idle"
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scale: number = 1; // 显示方向
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box_group:number = BoxSet.HERO; // 碰撞组
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usePower:boolean = false;
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useMp:boolean = false;
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realDeadTime:number=10
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deadCD:number=0
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// 血条显示相关
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@@ -89,10 +87,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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// }
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/* 显示角色血*/
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this.top_node.getChildByName("hp").active = true;
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this.usePower=HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.warrior||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.assassin;
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this.useMp=HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.mage||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.remote||HeroInfo[this.model.hero_uuid].type==HType.support;
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this.top_node.getChildByName("pow").active = this.usePower;
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this.top_node.getChildByName("mp").active = this.useMp;
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this.top_node.getChildByName("mp").active = true;
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// 初始隐藏血条(被攻击后才显示)
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this.top_node.active = false;
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}
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@@ -140,9 +135,9 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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this.processDamageQueue(); // 伤害数字显示队列
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// ✅ 更新 UI 显示(数据由 HeroAttrSystem 更新)
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// 移除了每帧调用的 hp_show,改为仅在需要时调用
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this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
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if(this.useMp) this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
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if(this.usePower) this.pow_show(this.model.pow, this.model.Attrs[Attrs.POW_MAX]);
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this.mp_show(this.model.mp, this.model.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
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||||
this.show_shield(this.model.shield, this.model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX]);
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}
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@@ -297,9 +292,10 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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health(hp: number = 0, is_num:boolean=true) {
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// 生命值更新由 Model 层处理,这里只负责视图表现
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this.heathed();
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if(this.model) {
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this.hp_show(hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
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}
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this.hp_tip(TooltipTypes.health, hp.toFixed(0));
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this.top_node.active=true
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this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
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}
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alive(){
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@@ -390,19 +386,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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}
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// 伤害计算和战斗逻辑已迁移到 HeroBattleSystem
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/** 死亡触发器(预留,用于天赋/特殊效果) */
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do_dead_trigger(){
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if(!this.model || this.model.is_dead || this.model.fac === FacSet.MON) return;
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||||
// 预留:天赋触发、复活检查等
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}
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/** 受击触发器(预留,用于天赋/特殊效果) */
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||||
do_atked_trigger(){
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||||
if(!this.model || this.model.is_dead || this.model.fac === FacSet.MON) return;
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||||
// 预留:反击、护盾触发等
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}
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/** 调试日志(已禁用) */
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to_console(value:any, value2:any=null, value3:any=null){
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@@ -415,7 +400,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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switch(skill.act){
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case "max":
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this.as.max()
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this.tooltip(TooltipTypes.skill, skill.name, skill_id)
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||||
this.tooltip(TooltipTypes.skill, skill.name)
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||||
break
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||||
case "atk":
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||||
this.as.atk()
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||||
@@ -458,9 +443,9 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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||||
this.hp_show(this.model.hp, this.model.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
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||||
this.in_atked(anm, this.model.fac==FacSet.HERO?1:-1);
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||||
if (isCrit) {
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this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0), damage);
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||||
this.hp_tip(TooltipTypes.crit, damage.toFixed(0));
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} else {
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this.hp_tip(TooltipTypes.life, damage.toFixed(0), damage);
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||||
this.hp_tip(TooltipTypes.life, damage.toFixed(0));
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}
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}
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reset() {
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