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46a779633a
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oh/0_7_251
| Author | SHA1 | Date | |
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| 03a8a41980 | |||
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@@ -1,108 +1,38 @@
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|||||||
# 游戏设计文档
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# 游戏设计文档
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||||||
## 游戏核心概念
|
## 游戏核心概念
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本游戏是一款单局制肉鸽(Roguelike)塔防游戏,玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍,最终挑战强大的Boss。
|
本游戏是一款单局制肉鸽(Roguelike)自走,战斗,塔防 游戏,玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍,最终挑战强大的Boss。
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## 核心玩法机制
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### 1. 自动战斗系统
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## 战斗
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- 所有攻击和战斗均为自动进行,玩家无需手动操作
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技能: 普攻技能,一般技能,必杀技能
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- 玩家只需在每波怪物清理后选择奖励选项
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普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发
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- 英雄会根据配置自动释放技能攻击敌人
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### 2. 奖励选择系统
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## 天赋
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- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
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风怒: 普通攻击3次后, 目标额外收到1次150%伤害
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- 不同奖励选项消耗不同的金币数量
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溅射: 普通攻击3次后, 会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害
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- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升,新技能获得等
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- 每个奖励有一个战力评分,评分越高,能力越强,消耗金币越多
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### 3. 金币经济系统
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回蓝: 普通攻击3次后,恢复5%的蓝值
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- 金币通过击败怪物固定掉落获得
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回血: 普通攻击3次后, 恢复5%的生命值
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- 总体金币数量是固定的,需要玩家合理分配
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- 金币用于购买奖励选项,策略性消费是游戏核心
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### 4. 特殊事件系统
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冰封: 普通攻击3次后, 获得5%的冻结率(可叠加,触发清零) :冻结受到伤害的目标,目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻
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- 特定关卡设置事件管卡
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沉默: 普通攻击3次后, 获得5%的沉默率(可叠加,触发清零) :沉默收到伤害的目标,目标一般技能和必杀技能技能cd清零
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- 事件管卡提供特殊奖励:
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击晕: 普通攻击3次后, 获得5%的击晕率(可叠加,触发清零) :击晕收到伤害的目标,目标无移动和cd暂停
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- 额外金币奖励
|
击退: 普通攻击3次后, 获得5%的击退率(可叠加,触发清零) :击退收到伤害的目标, cd减少5点,
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- 额外属性加成
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会心: 普通攻击1次后, 获得5%的暴击率(可叠加,触发清零)
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- 额外技能奖励
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- 稀有装备获取
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### 5. 评分与成就系统
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熟练: 普通攻击10次后, 获得下2次一般技能触发2次
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- 建立评分机制评价:
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- 装备评分:根据装备属性加成计算
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- 技能评分:根据技能效果计算
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- 杀怪数量评分:根据击败怪物数量计算
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- 特殊事件奖励评分:根据特殊事件奖励计算
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- 受伤评分:根据英雄受伤hp值和受伤次数进行评分
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- DPS评分:根据英雄每秒伤害能力计算
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- 最大伤害值评分:根据英雄最大伤害值计算
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||||||
- 高评分可解锁特殊成就和奖励
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## 游戏进程设计
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反击: 被攻击3次后, 给于目标50%的伤害
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护盾: 被攻击3次后,获得20%生命值护盾
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减伤: 被攻击3次后,下1次伤害减50%
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### 关卡结构
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背水: 每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击
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1. **普通关卡**:基础怪物波次,提供常规奖励选择
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2. **精英关卡**:更强的精英怪物,提供高级奖励
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3. **Boss关卡**:强大的Boss敌人,胜利后获得丰厚奖励
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4. **事件关卡**:特殊事件触发,提供独特奖励或挑战
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### 难度递增机制
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勤勉: 每升1级,获得下5次技能暴击
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- 随着关卡推进,怪物强度逐步提升
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- 后期关卡出现组合怪物群,需要策略应对
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- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
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## 英雄系统设计
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### 英雄类型
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- **战士型**:高生命值,近战输出
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- **远程型**:远程攻击,较高攻击力
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- **法师职业**:魔法攻击,范围伤害
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- **辅助类型**:支援型技能,团队增益
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||||||
- **刺客类型**:高爆发,机动性强
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### 英雄成长
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- 三选一奖励中,有属性提升,有技能升级,有新技能解锁,有装备获取
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- 属性提升:
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||||||
- 提升英雄基础属性,包括生命值、攻击力、防御力、速度等
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||||||
- 提升属性值根据奖励评分确定
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||||||
- 技能升级:
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||||||
- 升级普通攻击技能或大招技能
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||||||
- 升级后技能效果提升,消耗金币
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||||||
- 新技能解锁:
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||||||
- 解锁新技能,增加英雄战斗能力
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||||||
- 解锁新技能后,可选择升级或不升级
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||||||
- 装备获取:
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||||||
- 获取新装备,增加英雄属性加成
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||||||
- 装备属性根据奖励评分确定
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||||||
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### 技能系统
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||||||
- 每个英雄拥初始拥有1个普通攻击技能和大招技能,技能消耗mp值和固定cd
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||||||
- 后续通过,每次的奖励可选择升级普通攻击技能、大招技能或新技能
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-
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## 策略深度设计
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### Build构筑
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- 玩家通过不同奖励选择形成独特的英雄Build
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- 鼓励尝试不同的流派和策略组合
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- 多样化的成长路径提供重玩价值
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### 资源管理
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- 固定金币总量要求玩家合理分配资源
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- 不同奖励选项的价值评估增加策略性
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- 短期收益与长期发展之间的权衡
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## 界面与交互设计
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### 核心界面
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1. **战斗界面**:显示英雄、怪物、战斗过程
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2. **奖励选择界面**:三选一奖励展示与选择
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3. **英雄信息界面**:查看英雄属性、技能、装备
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4. **关卡进度界面**:显示当前关卡进度和目标
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### 交互逻辑
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- 简化操作,主要通过点击进行选择
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- 清晰的视觉反馈显示战斗结果
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- 直观的奖励预览帮助玩家决策
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## 特殊状态说明
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冰封: 目标无法移动和攻击(cd继续), 3秒后自动解冻
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||||||
|
沉默: 目标一般技能和必杀技能技能cd清零
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||||||
|
击晕: 目标无移动和cd暂停
|
||||||
|
击退: 后退15像素,cd减少5点,
|
||||||
11
assets/script/ecs.md.meta
Normal file
11
assets/script/ecs.md.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.0.1",
|
||||||
|
"importer": "text",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "1f3ba9b7-02ad-406f-86b3-895009bcb3e7",
|
||||||
|
"files": [
|
||||||
|
".json"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -14,19 +14,11 @@ export enum BoxSet {
|
|||||||
DEFAULT = 1,
|
DEFAULT = 1,
|
||||||
MONSTER = 2,
|
MONSTER = 2,
|
||||||
HERO = 4,
|
HERO = 4,
|
||||||
// MONSTER_SKILL = 8,
|
|
||||||
// HERO_SKILL = 16,
|
|
||||||
// PLAYER=32,
|
|
||||||
// BOSS=64,
|
|
||||||
|
|
||||||
// BOX_WIDTH = 64,
|
|
||||||
// BOX_HEIGHT = 64,
|
|
||||||
//地图边界
|
//地图边界
|
||||||
LETF_END = -420,
|
LETF_END = -420,
|
||||||
RIGHT_END = 420,
|
RIGHT_END = 420,
|
||||||
|
|
||||||
//游戏地平线
|
//游戏地平线
|
||||||
GAME_LINE = 0,
|
GAME_LINE = 120,
|
||||||
//攻击距离
|
//攻击距离
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -97,6 +89,8 @@ export enum FightSet {
|
|||||||
ATK_ADD_COUNT=4,//伙伴攻击力增加
|
ATK_ADD_COUNT=4,//伙伴攻击力增加
|
||||||
ATK_ADD_GLOD=1,//金币增加
|
ATK_ADD_GLOD=1,//金币增加
|
||||||
CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
|
CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
|
||||||
|
DEF_C=100,//物理防御常数C
|
||||||
|
MDEF_C=100,//魔法防御常数C
|
||||||
DOUBLE_ATK_RATE=100,//额外攻击默认概率
|
DOUBLE_ATK_RATE=100,//额外攻击默认概率
|
||||||
GREEN_GOLD=1,//绿色金币
|
GREEN_GOLD=1,//绿色金币
|
||||||
BLUE_GOLD=2,//蓝色金币
|
BLUE_GOLD=2,//蓝色金币
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,18 +17,7 @@ export enum NeAttrs {
|
|||||||
IN_BURN = 2,
|
IN_BURN = 2,
|
||||||
IN_POISON = 3,
|
IN_POISON = 3,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
export const getNeAttrs = () => {
|
|
||||||
let reAttrs = {};
|
|
||||||
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
|
|
||||||
if (!isNaN(Number(key))) {
|
|
||||||
reAttrs[Number(key)] = {
|
|
||||||
value: 0,
|
|
||||||
time: 0,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
return reAttrs;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// ========== 属性枚举 ==========
|
// ========== 属性枚举 ==========
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 英雄属性枚举
|
* 英雄属性枚举
|
||||||
@@ -65,7 +54,6 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
THORNS = 25, // 反伤
|
THORNS = 25, // 反伤
|
||||||
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
|
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
|
||||||
CON_RES = 27, // 控制抗性
|
CON_RES = 27, // 控制抗性
|
||||||
MAGIC_RES = 28, // 魔法抗性
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
|
// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
|
||||||
CRITICAL = 30, // 暴击率
|
CRITICAL = 30, // 暴击率
|
||||||
@@ -76,9 +64,13 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
ICE_RES = 40, // 冰冻抗性
|
ICE_RES = 40, // 冰冻抗性
|
||||||
FIRE_RES = 41, // 火焰抗性
|
FIRE_RES = 41, // 火焰抗性
|
||||||
WIND_RES = 42, // 自然抗性
|
WIND_RES = 42, // 自然抗性
|
||||||
ICE_POWER = 43, // 冰冻伤害加成
|
PHYS_RES = 43, // 物理抗性
|
||||||
FIRE_POWER = 44, // 火焰伤害加成
|
MAGIC_RES = 44, // 魔法抗性
|
||||||
WIND_POWER = 45, // 自然伤害加成
|
ICE_POWER = 45, // 冰冻伤害加成
|
||||||
|
FIRE_POWER = 46, // 火焰伤害加成
|
||||||
|
WIND_POWER = 47, // 自然伤害加成
|
||||||
|
PHYS_POWER = 48, // 物理伤害加成
|
||||||
|
MAGIC_POWER= 49,
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
|
// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
|
||||||
@@ -87,10 +79,10 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
|
FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率
|
||||||
BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
|
BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率
|
||||||
STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
|
STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率
|
||||||
KNOCKBACK = 55, // 击退概率
|
BACK_CHANCE = 55, // 击退概率
|
||||||
SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
|
SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率
|
||||||
POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
|
POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率
|
||||||
CHAIN_CHANCE = 58, // 连锁概率
|
SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率
|
||||||
EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
|
EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
|
// ========== 增益效果属性 (60-69) ==========
|
||||||
@@ -108,7 +100,6 @@ export enum Attrs {
|
|||||||
// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
|
// ========== 武器进化相关 (70-79) ==========
|
||||||
PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
|
PUNCTURE = 70, // 穿刺次数
|
||||||
PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
|
PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害
|
||||||
BACK = 73, // 被击退概率(兼容旧代码)
|
|
||||||
MOVE_SPEED = 74, // 移动速度
|
MOVE_SPEED = 74, // 移动速度
|
||||||
BURN = 75, // 易伤效果
|
BURN = 75, // 易伤效果
|
||||||
WFUNY = 77, // 风怒
|
WFUNY = 77, // 风怒
|
||||||
@@ -141,6 +132,18 @@ export const getAttrs = () => {
|
|||||||
return reAttrs;
|
return reAttrs;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export const getNeAttrs = () => {
|
||||||
|
let reAttrs = {};
|
||||||
|
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
|
||||||
|
if (!isNaN(Number(key))) {
|
||||||
|
reAttrs[Number(key)] = {
|
||||||
|
value: 0,
|
||||||
|
time: 0,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
return reAttrs;
|
||||||
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 属性类型配置表
|
* 属性类型配置表
|
||||||
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
|
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
|
||||||
@@ -183,15 +186,19 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
|
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
|
[Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
|
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.MAGIC_RES]: BType.RATIO, // 魔法抗性 - 百分比型
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 元素属性(百分比型) ==========
|
// ========== 元素属性(百分比型) ==========
|
||||||
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
|
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型
|
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
|
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
|
||||||
|
[Attrs.PHYS_RES]: BType.RATIO, // 物理抗性 - 百分比型
|
||||||
|
[Attrs.MAGIC_RES]:BType.RATIO,
|
||||||
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型
|
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型
|
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型
|
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型
|
||||||
|
[Attrs.PHYS_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
|
||||||
|
[Attrs.MAGIC_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
|
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
|
||||||
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
|
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
|
||||||
@@ -199,10 +206,10 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
|
[Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
|
[Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
|
[Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.KNOCKBACK]: BType.RATIO, // 击退 - 百分比型
|
[Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
|
[Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
|
[Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.CHAIN_CHANCE]: BType.RATIO, // 连锁概率 - 百分比型
|
[Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
|
[Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
|
// ========== 增益效果属性(百分比型) ==========
|
||||||
@@ -220,7 +227,6 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
|
|||||||
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
|
// ========== 武器进化相关(混合类型) ==========
|
||||||
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
|
[Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型
|
||||||
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
|
[Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.BACK]: BType.RATIO, // 被击退概率(兼容)- 百分比型
|
|
||||||
[Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型
|
[Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型
|
||||||
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
|
[Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型
|
||||||
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
|
[Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,12 @@
|
|||||||
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
|
// ========== 从 HeroAttrs.ts 导入属性相关定义 ==========
|
||||||
import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
|
import { Attrs, NeAttrs,BType, getAttrs, AttrsType, isRatioAttr } from "./HeroAttrs";
|
||||||
|
|
||||||
|
export enum HSSet {
|
||||||
|
atk = 0, // 普通攻击
|
||||||
|
skill = 1, // 一般技能
|
||||||
|
max = 2, // 必杀技
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export enum TGroup {
|
export enum TGroup {
|
||||||
Self = 0, // 自身
|
Self = 0, // 自身
|
||||||
Ally = 1, // 所有敌人
|
Ally = 1, // 所有敌人
|
||||||
@@ -74,7 +81,6 @@ export enum EType {
|
|||||||
//debuff类型
|
//debuff类型
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
=== 技能配置系统使用说明 ===
|
=== 技能配置系统使用说明 ===
|
||||||
|
|
||||||
@@ -100,6 +106,7 @@ export enum EType {
|
|||||||
- ap: 攻击力百分比
|
- ap: 攻击力百分比
|
||||||
- cd: 冷却时间
|
- cd: 冷却时间
|
||||||
- hit_num: 范围攻击 伤害敌人数量
|
- hit_num: 范围攻击 伤害敌人数量
|
||||||
|
- t_num: 目标数量
|
||||||
- hit: 穿刺个数
|
- hit: 穿刺个数
|
||||||
- hitcd: 持续伤害的伤害间隔
|
- hitcd: 持续伤害的伤害间隔
|
||||||
- speed: 移动速度
|
- speed: 移动速度
|
||||||
@@ -107,7 +114,9 @@ export enum EType {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
export enum DType {
|
export enum DType {
|
||||||
ATK= 0, // 物理
|
ATK= 0, // 物理
|
||||||
MAGE=1, // 魔法
|
ICE=1, // 冰元素
|
||||||
|
FIRE=2, // 火元素
|
||||||
|
WIND=3, // 风元素
|
||||||
}
|
}
|
||||||
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
|
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -144,7 +153,7 @@ interface IEndAnm {
|
|||||||
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
|
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
|
||||||
export interface SkillConfig {
|
export interface SkillConfig {
|
||||||
uuid:number,name:string,sp_name:string,icon:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
|
uuid:number,name:string,sp_name:string,icon:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
|
||||||
ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,dis:Number,ready:number,EAnm:number,DAnm:number,RType:RType,EType:EType,
|
ap:number,map:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,dis:Number,ready:number,EAnm:number,DAnm:number,RType:RType,EType:EType,
|
||||||
buffs:BuffConf[],neAttrs:NeAttrsConf[],info:string,hero?:number ,
|
buffs:BuffConf[],neAttrs:NeAttrsConf[],info:string,hero?:number ,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -152,18 +161,18 @@ export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
|
|||||||
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
|
||||||
6001: {
|
6001: {
|
||||||
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
||||||
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
|
ap:100,map:0,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
|
||||||
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
|
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
|
||||||
},
|
},
|
||||||
6002: {
|
6002: {
|
||||||
uuid:6002,name:"挥砍",sp_name:"atk_s4",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
uuid:6002,name:"挥砍",sp_name:"atk_s4",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
|
||||||
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
|
ap:100,map:0,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
|
||||||
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
|
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
|
||||||
},
|
},
|
||||||
6005: {
|
6005: {
|
||||||
uuid:6005,name:"水球",sp_name:"m_water_ball_1",icon:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.MAGE,
|
uuid:6005,name:"水球",sp_name:"m_water_ball_1",icon:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ICE,
|
||||||
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:0,with:90,dis:360,ready:8001,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.linear,EType:EType.collision,
|
ap:0,map:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:0,with:90,dis:360,ready:8001,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.linear,EType:EType.collision,
|
||||||
buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧",
|
buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤水球攻击前方敌人,造成100%魔法攻击的伤害",
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,56 +1,72 @@
|
|||||||
/**
|
import { count } from "console";
|
||||||
* 天赋系统配置文件
|
|
||||||
* 支持定义英雄的特殊能力或特性
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs";
|
import { Attrs, BType } from "./HeroAttrs";
|
||||||
import { SkillSet } from "./SkillSet";
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 枚举定义 ==========
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 天赋类型枚举,也是触发条件
|
* 天赋类型枚举,也是触发条件
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export enum TalType {
|
export enum TriType {
|
||||||
LEVEL = 1, // 基于特定等级触发
|
LUP = 1, // 等级升触发
|
||||||
LEVEL_UP = 2, // 基于等级升级触发
|
ATK = 2, //普通攻击触发
|
||||||
ACTION_COUNT = 3, // 基于普通攻击触发, skills[0]计数触发
|
DMG = 3, // 受伤触发
|
||||||
SKILL_COUNT = 4, // 基于技能触发, > skills[0]计数触发
|
SKILL = 4, // 技能触发
|
||||||
DAMAGE_COUNT = 5, // 基于受伤次数触发
|
MAX = 5, // 必杀触发
|
||||||
INIT = 6, // 初始触发,如:多1个技能
|
HPL = 6, // 失去生命值触发
|
||||||
DEAD = 7 // 基于死亡触发
|
HPA = 7, // 获得生命值触发
|
||||||
}
|
INIT = 8, // 初始触发,如:多1个技能
|
||||||
|
DEAD = 9, // 基于死亡触发
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 触发效果
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export enum TalEType {
|
|
||||||
ATTRS = 1, // 属性修改
|
|
||||||
SKILL = 2, // 技能触发
|
|
||||||
SKILL_MORE = 3, // 天生多1个技能
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
export enum TalEffet {
|
||||||
|
ATK_DMG=1, // 伤害
|
||||||
|
SKILL_DMG=2, // 技能伤害
|
||||||
|
HP=3, // 回血 百分比
|
||||||
|
MP=4, //回蓝 百分比
|
||||||
|
BUFF = 5, // 暴击率,闪避率等,可叠加的触发后清零
|
||||||
|
STATS=6, // 状态
|
||||||
|
WFUNY=7, // 风怒
|
||||||
|
SPLASH=8, // 溅射
|
||||||
|
D_SKILL=9, //两次技能
|
||||||
|
SHIELD=10, // 护盾
|
||||||
|
LDMG=11, // 减伤
|
||||||
|
C_ATK=12, // 普工必爆
|
||||||
|
C_SKILL=13, // 一般技能必暴
|
||||||
|
C_MSKILL=14, // 必杀技能必暴
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export enum TalTarget {
|
||||||
|
SELF = 1, // 自己触发
|
||||||
|
ENEMY = 2, // 敌人触发
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export enum TalAttrs {
|
||||||
|
NON=0,
|
||||||
|
FREEZE_CHANCE=Attrs.FREEZE_CHANCE, // 冰冻概率
|
||||||
|
STUN_CHANCE=Attrs.STUN_CHANCE, // 冰冻概率
|
||||||
|
BACK_CHANCE=Attrs.BACK_CHANCE, // 击退概率
|
||||||
|
SILENCE_CHANCE=Attrs.SILENCE_CHANCE, // 沉默概率
|
||||||
|
CRITICAL=Attrs.CRITICAL, // 暴击率
|
||||||
|
AP=Attrs.AP, // 攻击力
|
||||||
|
MP=Attrs.MAP, // 魔法
|
||||||
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 天赋配置接口
|
* 天赋配置接口
|
||||||
* 定义一个完整的天赋效果
|
* 定义一个完整的天赋效果
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
export interface ItalConf {
|
export interface ItalConf {
|
||||||
uuid: number; // 天赋ID
|
uuid: number; // 天赋ID
|
||||||
name: string; // 天赋名称
|
name: string; // 天赋名称
|
||||||
|
triType: TriType;
|
||||||
|
target: TalTarget;
|
||||||
|
effet: TalEffet;
|
||||||
|
vType:BType; //数值型还是百分比型
|
||||||
|
value: number; // 触发的效果值(如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid)
|
||||||
|
attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs
|
||||||
|
Trigger:number //触发值
|
||||||
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
|
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
|
||||||
type: TalType;
|
count:number //执行次数,及可以触发的次数
|
||||||
triggerType: TalEType; // 触发效果类型
|
|
||||||
chance: number; // 触发概率,默认100,`0-100`之间的数字
|
|
||||||
t_value: number; // 触发的阈值(如5级触发一次, 5次攻击触发一次,初始触发)
|
|
||||||
e_value: number; // 触发的效果值(如增加10%攻击力, 触发的技能uuid,增加1个技能uuid)
|
|
||||||
e_name: number; // 触发的特殊值,如具体属性类型, 0表示没有特定值,对应Attrs枚举
|
|
||||||
e_type: BType; // 效果类型, 主要针对属性修改,是百分比还是固定值
|
|
||||||
e_scaling: number; // 效果随等级缩放系数,默认1, 0.5表示效果随等级减半
|
|
||||||
e_count: number; // 触发效果的累计次数(如触发2次技能实现召唤2个召唤物)
|
|
||||||
stackable?: boolean; // 是否可堆叠效果(默认true)
|
|
||||||
maxStack?: number; // 最大堆叠次数(不设置表示无限制)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 天赋配置表 ==========
|
// ========== 天赋配置表 ==========
|
||||||
@@ -70,44 +86,44 @@ export interface ItalConf {
|
|||||||
* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
|
* 4. 技能触发类:当特定条件满足时自动触发指定技能
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
|
export const talConf: Record<number, ItalConf> = {
|
||||||
// ========== 等级类天赋 ==========
|
/*** 普通攻击触发 ***/
|
||||||
|
7001:{uuid:7001,name:"风怒",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.WFUNY,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 立即给与目标150%伤害的额外打击"},
|
||||||
|
7002:{uuid:7002,name:"溅射",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.SPLASH,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 会对目标100码内的敌人造成30%伤害"},
|
||||||
|
7003:{uuid:7003,name:"回血",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.HP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的生命值"},
|
||||||
|
7004:{uuid:7004,name:"回蓝",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.MP,vType:BType.RATIO, value:1,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 会回复10%的蓝值"},
|
||||||
|
7005:{uuid:7005,name:"冰冻",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.FREEZE_CHANCE,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的冻结率"},
|
||||||
|
7006:{uuid:7006,name:"沉默",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.SILENCE_CHANCE,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的沉默率"},
|
||||||
|
7007:{uuid:7007,name:"击退",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.BACK_CHANCE,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的击退率"},
|
||||||
|
7008:{uuid:7008,name:"会心",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.CRITICAL,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的暴击率"},
|
||||||
|
7009:{uuid:7009,name:"眩晕",triType:TriType.ATK,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.BUFF,vType:BType.RATIO, value:5,attrs:TalAttrs.STUN_CHANCE,
|
||||||
|
desc:"普通攻击3次后, 获得5%的眩晕率"},
|
||||||
|
7010:{uuid:7010,name:"熟练",triType:TriType.ATK,Trigger:10,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.D_SKILL,vType:BType.RATIO, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"普通攻击10次后, 下次一般技能额外释放1次,伤害100%"},
|
||||||
|
|
||||||
// 剑意提升 - 刘邦专属 | 每5级 | 攻击力+10%
|
/*** 受伤触发 ***/
|
||||||
7001: {uuid: 7001, name: "剑意提升", desc: "每升5级,攻击力增加10%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
|
7101:{uuid:7101,name:"反击",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.ATK_DMG,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
chance: 100, t_value: 5, e_value: 0.10, e_name: Attrs.AP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 10},
|
desc:"被攻击3次后, 给于目标50%的伤害"},
|
||||||
|
7102:{uuid:7102,name:"护盾",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.SHIELD,vType:BType.RATIO, value:20,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"被攻击3次后, 获得20%的生命值护盾"},
|
||||||
|
7103:{uuid:7103,name:"减伤",triType:TriType.DMG,Trigger:3,count:1,target:TalTarget.ENEMY,effet:TalEffet.LDMG,vType:BType.RATIO, value:50,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
|
desc:"被攻击3次后, 下1次伤害减50%"},
|
||||||
|
|
||||||
// 胡服骑射 - 赵武灵王专属 | 每3级 | 攻击速度+5%
|
|
||||||
7002: {uuid: 7002, name: "胡服骑射", desc: "每升3级,攻击速度增加5%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
|
|
||||||
chance: 100, t_value: 3, e_value: 0.05, e_name: Attrs.AS, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.2, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
|
|
||||||
|
|
||||||
// 运筹帷幄 - 张良专属 | 每4级 | 魔法攻击力+8%
|
/*** 失去血量触发 ***/
|
||||||
7004: {uuid: 7004, name: "运筹帷幄", desc: "每升4级,魔法攻击力增加8%", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
|
7201:{uuid:7201,name:"背水",triType:TriType.HPL,Trigger:50,count:10,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.C_ATK,vType:BType.VALUE, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
chance: 100, t_value: 4, e_value: 0.08, e_name: Attrs.MAP, e_type: BType.RATIO, e_scaling: 1.3, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
|
desc:"每失去50%生命值,获得下10次普通攻击暴击"},
|
||||||
|
|
||||||
// 后勤保障 - 萧何专属 | 每6级 | 生命回复+3点
|
/*** 升级触发 ***/
|
||||||
7006: {uuid: 7006, name: "后勤保障", desc: "每升6级,生命回复增加3点", type: TalType.LEVEL_UP, triggerType: TalEType.ATTRS,
|
7301:{uuid:7301,name:"勤勉",triType:TriType.LUP,Trigger:1,count:5,target:TalTarget.SELF,effet:TalEffet.C_SKILL,vType:BType.VALUE, value:0,attrs:TalAttrs.NON,
|
||||||
chance: 100, t_value: 6, e_value: 3, e_name: Attrs.HP_REGEN, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 8},
|
desc:"每升1级,获得下5次技能暴击"},
|
||||||
|
|
||||||
// 离骚诗韵 - 屈原专属 | 每8次攻击 | 火焰伤害+2%
|
|
||||||
7101: {uuid: 7101, name: "离骚诗韵", desc: "每攻击8次,触发火焰buff,火焰山航海加成增加2%,持续10秒", type: TalType.ACTION_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
|
|
||||||
chance: 100, t_value: 8, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 15},
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 初始触发类天赋 ==========
|
|
||||||
// 霸王之威 - 项羽专属 | 初始 | 生命值+100
|
|
||||||
7201: {uuid: 7201, name: "霸王之威", desc: "初始获得额外100点生命值", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.ATTRS,
|
|
||||||
chance: 100, t_value: 1, e_value: 100, e_name: Attrs.HP_MAX, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
|
|
||||||
// 兵圣之道 - 孙武专属 | 初始 | 额外技能
|
|
||||||
7202: {uuid: 7202, name: "兵圣之道", desc: "初始获得额外一个技能", type: TalType.INIT, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
|
|
||||||
chance: 100, t_value: 1, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: false},
|
|
||||||
|
|
||||||
// ========== 受伤触发类天赋 ==========
|
|
||||||
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
|
|
||||||
7301: {uuid: 7301, name: "坚韧意志", desc: "每受伤3次,50%纪律,触发[坚韧意志],防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.DAMAGE_COUNT, triggerType: TalEType.SKILL,
|
|
||||||
chance: 50, t_value: 3, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
|
|
||||||
// ========== 特定等级触发类天赋 ==========
|
|
||||||
// 坚韧意志 - 通用 | 每3次受伤 | 防御力+2点
|
|
||||||
7401: {uuid: 7401, name: "坚韧意志", desc: "20级是获得[坚韧意志]技能,防御力增加2点,持续10秒", type: TalType.LEVEL, triggerType: TalEType.SKILL_MORE,
|
|
||||||
chance: 100, t_value: 20, e_value: SkillSet[6005].uuid, e_name: 0, e_type: BType.VALUE, e_scaling: 1, e_count: 1, stackable: true, maxStack: 12},
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
import { v3 } from "cc"
|
import { v3 } from "cc"
|
||||||
import { FacSet } from "./GameSet"
|
import { BoxSet, FacSet } from "./GameSet"
|
||||||
import { smc } from "../SingletonModuleComp"
|
import { smc } from "../SingletonModuleComp"
|
||||||
import { BuffConf } from "./SkillSet"
|
import { BuffConf } from "./SkillSet"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -46,23 +46,23 @@ export const getMonList = ()=>{
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export const HeroPos={
|
export const HeroPos={
|
||||||
0:{pos:v3(-240,120,0)},
|
0:{pos:v3(-240,BoxSet.GAME_LINE,0)},
|
||||||
1:{pos:v3(0,120,0)},
|
1:{pos:v3(0,BoxSet.GAME_LINE,0)},
|
||||||
2:{pos:v3(0,120,0)},
|
2:{pos:v3(0,BoxSet.GAME_LINE,0)},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
export const MonSet = {
|
export const MonSet = {
|
||||||
0:{pos:v3(240,130,0)},
|
0:{pos:v3(240,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
1:{pos:v3(240,110,0)},
|
1:{pos:v3(240,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
2:{pos:v3(300,130,0)},
|
2:{pos:v3(300,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
3:{pos:v3(300,110,0)},
|
3:{pos:v3(300,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
4:{pos:v3(320,130,0)},
|
4:{pos:v3(320,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
5:{pos:v3(320,110,0)},
|
5:{pos:v3(320,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
6:{pos:v3(360,130,0)},
|
6:{pos:v3(360,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
7:{pos:v3(360,110,0)},
|
7:{pos:v3(360,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
8:{pos:v3(400,130,0)},
|
8:{pos:v3(400,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
9:{pos:v3(400,110,0)},
|
9:{pos:v3(400,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
10:{pos:v3(440,130,0)},
|
10:{pos:v3(440,BoxSet.GAME_LINE+10,0)},
|
||||||
11:{pos:v3(440,110,0)},
|
11:{pos:v3(440,BoxSet.GAME_LINE-10,0)},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
export enum MonStart {
|
export enum MonStart {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,306 +0,0 @@
|
|||||||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
|
||||||
import { FacSet } from "../common/config/GameSet";
|
|
||||||
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
|
|
||||||
import { FightSet } from "../common/config/GameSet";
|
|
||||||
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
|
||||||
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
|
||||||
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
|
||||||
import { DamageQueueComp, DamageEvent, DamageQueueHelper } from "./DamageQueueComp";
|
|
||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 业务层对象 */
|
|
||||||
@ecs.register('HeroAtk')
|
|
||||||
export class HeroAtkComp extends ecs.Comp {
|
|
||||||
/** 业务层组件移除时,重置所有数据为默认值 */
|
|
||||||
reset() {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
/** 最终伤害数据接口 */
|
|
||||||
interface FinalData {
|
|
||||||
damage: number;
|
|
||||||
isCrit: boolean;
|
|
||||||
isDodge: boolean;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
/** 业务层业务逻辑处理对象 伤害处理系统 */
|
|
||||||
@ecs.register('HeroAtkSystem')
|
|
||||||
export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
|
|
||||||
|
|
||||||
private debugMode: boolean = false; // 是否启用调试模式
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 过滤器:处理拥有伤害队列的实体
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
filter(): ecs.IMatcher {
|
|
||||||
return ecs.allOf(HeroAttrsComp, DamageQueueComp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 系统更新(每帧调用)
|
|
||||||
* 处理伤害队列中的所有伤害事件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
update(e: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
|
|
||||||
const model = e.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
const damageQueue = e.get(DamageQueueComp);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!model || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 标记正在处理
|
|
||||||
damageQueue.isProcessing = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 处理队列中的所有伤害事件
|
|
||||||
let processedCount = 0;
|
|
||||||
while (!damageQueue.isEmpty()) {
|
|
||||||
const damageEvent = damageQueue.getNextDamageEvent();
|
|
||||||
if (!damageEvent) break;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 处理单个伤害事件
|
|
||||||
const FDData = this.doAttack(e, damageEvent);
|
|
||||||
processedCount++;
|
|
||||||
damageQueue.processedCount++;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
|
||||||
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
|
|
||||||
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
|
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
|
|
||||||
if (model.is_dead) {
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果队列已空,移除伤害队列组件
|
|
||||||
if (damageQueue.isEmpty()) {
|
|
||||||
e.remove(DamageQueueComp);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode && processedCount > 0) {
|
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 执行攻击计算
|
|
||||||
* @param target 目标实体
|
|
||||||
* @param damageEvent 伤害事件数据
|
|
||||||
* @returns 最终伤害数据
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
|
|
||||||
const targetModel = target.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
const targetView = target.get(HeroViewComp);
|
|
||||||
let reDate:FinalData={
|
|
||||||
damage:0,
|
|
||||||
isCrit:false,
|
|
||||||
isDodge:false,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!targetModel || targetModel.is_dead) return reDate;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取攻击者数据
|
|
||||||
const caster = damageEvent.caster;
|
|
||||||
const casterModel = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
if (!casterModel) return reDate;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取技能配置
|
|
||||||
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
|
||||||
if (!skillConf) return reDate;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 触发被攻击事件
|
|
||||||
this.onAttacked(target);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 闪避判定
|
|
||||||
if (this.checkDodge(targetModel)) {
|
|
||||||
// TODO: 触发闪避视图表现
|
|
||||||
reDate.isDodge=true;
|
|
||||||
return reDate;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 暴击判定
|
|
||||||
const isCrit = this.checkCrit(targetModel.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
|
|
||||||
let damage = this.dmgCount(damageEvent.Attrs,damageEvent.s_uuid);
|
|
||||||
if (isCrit) {
|
|
||||||
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + targetModel.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG]) / 100));
|
|
||||||
reDate.isCrit=true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
|
||||||
damage = this.calculateDamage(targetModel, damage);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 护盾吸收
|
|
||||||
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetModel, damage))
|
|
||||||
if (damage <= 0) return reDate;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 应用伤害到数据层
|
|
||||||
targetModel.hp -= damage;
|
|
||||||
targetModel.atked_count++;
|
|
||||||
|
|
||||||
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
|
|
||||||
if (targetView) {
|
|
||||||
targetView.do_atked(damage, isCrit, damageEvent.s_uuid);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 检查死亡
|
|
||||||
if (targetModel.hp <= 0) {
|
|
||||||
this.doDead(target);
|
|
||||||
// ✅ 触发死亡视图表现
|
|
||||||
if (targetView) {
|
|
||||||
targetView.do_dead();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
|
||||||
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetModel.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
reDate.damage=damage;
|
|
||||||
return reDate;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//伤害计算,暂时简单计算
|
|
||||||
private dmgCount(CAttrs:any,s_uuid:number){
|
|
||||||
let sConf = SkillSet[s_uuid];
|
|
||||||
if (!sConf) return 0;
|
|
||||||
let AP = sConf.ap*CAttrs[Attrs.AP]/100;
|
|
||||||
return AP;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 处理角色死亡
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private doDead(entity: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
if (!model || model.is_dead) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
model.is_dead = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 触发死亡事件
|
|
||||||
this.onDeath(entity);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
|
||||||
console.log(`[HeroBattleSystem] ${model.hero_name} 死亡`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 闪避判定
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private checkDodge(model: HeroAttrsComp): boolean {
|
|
||||||
if (model.Attrs[Attrs.DODGE] > 0) {
|
|
||||||
const random = Math.random() * 100;
|
|
||||||
if (random < model.Attrs[Attrs.DODGE]) {
|
|
||||||
if (this.debugMode) {
|
|
||||||
console.log(`[HeroBattleSystem] ${model.hero_name} 闪避了攻击`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 暴击判定
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private checkCrit(critRate: number): boolean {
|
|
||||||
if (critRate > 0) {
|
|
||||||
const random = Math.random() * 100;
|
|
||||||
return random < critRate;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private calculateDamage(model: HeroAttrsComp, baseDamage: number): number {
|
|
||||||
// 这里可以添加易伤等debuff的计算逻辑
|
|
||||||
// 例如:如果目标有易伤buff,增加受到的伤害
|
|
||||||
return baseDamage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 护盾吸收伤害
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private absorbShield(model: HeroAttrsComp, damage: number): number {
|
|
||||||
if (model.shield <= 0) return damage;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (model.shield >= damage) {
|
|
||||||
model.shield -= damage;
|
|
||||||
if (model.shield <= 0) {
|
|
||||||
model.shield = 0;
|
|
||||||
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
const remainingDamage = damage - model.shield;
|
|
||||||
model.shield = 0;
|
|
||||||
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
|
||||||
return remainingDamage;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 被攻击时触发的事件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
if (!model || model.is_dead) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
|
|
||||||
if (model.fac === FacSet.MON) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 死亡时触发的事件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
if (!model) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (model.fac === FacSet.MON) {
|
|
||||||
// 怪物死亡处理
|
|
||||||
this.scheduleDrop(entity);
|
|
||||||
} else if (model.fac === FacSet.HERO) {
|
|
||||||
// 英雄死亡处理
|
|
||||||
this.scheduleHeroDeath(entity);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 延迟执行掉落逻辑
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private scheduleDrop(entity: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
// 这里可以添加掉落逻辑
|
|
||||||
// 例如:延迟一段时间后生成掉落物品
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 延迟执行英雄死亡逻辑
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private scheduleHeroDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
// 这里可以添加英雄死亡的特殊处理
|
|
||||||
// 例如:触发游戏结束、复活机制等
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 启用调试模式
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
enableDebug() {
|
|
||||||
this.debugMode = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 禁用调试模式
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
disableDebug() {
|
|
||||||
this.debugMode = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
542
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts
Normal file
542
assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,542 @@
|
|||||||
|
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||||||
|
import { FacSet } from "../common/config/GameSet";
|
||||||
|
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
|
||||||
|
import { FightSet } from "../common/config/GameSet";
|
||||||
|
import { SkillSet, DType } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
|
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
||||||
|
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
||||||
|
import { DamageQueueComp, DamageEvent, DamageQueueHelper } from "./DamageQueueComp";
|
||||||
|
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 最终伤害数据接口
|
||||||
|
* 用于封装一次攻击计算的所有结果数据
|
||||||
|
* @property damage - 最终造成的伤害值(已考虑所有加成和减免)
|
||||||
|
* @property isCrit - 是否为暴击攻击
|
||||||
|
* @property isDodge - 是否被闪避(闪避时damage为0)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
interface FinalData {
|
||||||
|
damage: number;
|
||||||
|
isCrit: boolean;
|
||||||
|
isDodge: boolean;
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||||||
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}
|
||||||
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/**
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|
* 英雄攻击系统 - 伤害处理核心系统
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|
*
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|
* 职责:
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||||||
|
* 1. 处理所有伤害事件的计算和分发
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||||||
|
* 2. 管理伤害队列的处理流程
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||||||
|
* 3. 协调视图层的表现更新
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||||||
|
*
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||||||
|
* 重要概念:
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|
* - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存)
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||||||
|
* - targetAttrs: 被攻击者实时属性
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||||||
|
* - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者
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||||||
|
*/
|
||||||
|
@ecs.register('HeroAtkSystem')
|
||||||
|
export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
|
||||||
|
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||||||
|
private debugMode: boolean = false; // 是否启用调试模式
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|
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||||||
|
/**
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||||||
|
* 过滤器:处理拥有伤害队列的实体
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||||||
|
*/
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||||||
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filter(): ecs.IMatcher {
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||||||
|
return ecs.allOf(HeroAttrsComp, DamageQueueComp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
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||||||
|
* 系统更新(每帧调用)
|
||||||
|
* 处理伤害队列中的所有伤害事件
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||||||
|
*/
|
||||||
|
update(e: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
|
||||||
|
const model = e.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
const damageQueue = e.get(DamageQueueComp);
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||||||
|
|
||||||
|
if (!model || !damageQueue || damageQueue.isEmpty()) return;
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||||||
|
|
||||||
|
// 标记正在处理
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|
damageQueue.isProcessing = true;
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||||||
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|
||||||
|
// 处理队列中的所有伤害事件
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|
let processedCount = 0;
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|
while (!damageQueue.isEmpty()) {
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||||||
|
const damageEvent = damageQueue.getNextDamageEvent();
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||||||
|
if (!damageEvent) break;
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|
||||||
|
// 处理单个伤害事件
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const FDData = this.doAttack(e, damageEvent);
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||||||
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processedCount++;
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|
damageQueue.processedCount++;
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|
|
||||||
|
if (this.debugMode) {
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|
const casterName = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_name || "未知";
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||||||
|
const casterUuid = damageEvent.caster?.ent?.get(HeroAttrsComp)?.hero_uuid || 0;
|
||||||
|
console.log(`[HeroAtkSystem] 英雄${model.hero_name} (uuid: ${model.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(uuid: ${casterUuid})的 伤害 ${FDData.damage},${FDData.isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果目标已死亡,停止处理后续伤害
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||||||
|
if (model.is_dead) {
|
||||||
|
if (this.debugMode) {
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||||||
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 已死亡,停止处理剩余伤害`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
damageQueue.clear(); // 清空剩余伤害
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果队列已空,移除伤害队列组件
|
||||||
|
if (damageQueue.isEmpty()) {
|
||||||
|
e.remove(DamageQueueComp);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.debugMode && processedCount > 0) {
|
||||||
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 伤害队列处理完成,共处理 ${processedCount} 个伤害事件`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
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|
* 执行攻击计算 - 核心伤害计算逻辑
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|
*
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||||||
|
* 属性使用规范(重要!):
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|
*
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||||||
|
* ✅ 正确使用施法者属性(damageEvent.Attrs - 快照):
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||||||
|
* - CRITICAL: 暴击率判定
|
||||||
|
* - CRITICAL_DMG: 暴击伤害加成
|
||||||
|
* - BACK_CHANCE: 击退概率
|
||||||
|
* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
|
||||||
|
* - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* ✅ 正确使用被攻击者属性(targetAttrs - 实时):
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||||||
|
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
|
||||||
|
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
|
||||||
|
* - hp: 当前生命值(伤害应用)
|
||||||
|
* - 各种抗性属性(预留扩展)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* ❌ 错误使用案例(已修复):
|
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|
* - 不要混用施法者和被攻击者的属性进行同一计算
|
||||||
|
* - 暴击伤害应该基于施法者的暴击伤害属性
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param target 目标实体(被攻击者)
|
||||||
|
* @param damageEvent 伤害事件数据(包含施法者信息和属性快照)
|
||||||
|
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
|
||||||
|
const targetAttrs = target.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
const targetView = target.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
let reDate:FinalData={
|
||||||
|
damage:0,
|
||||||
|
isCrit:false,
|
||||||
|
isDodge:false,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!targetAttrs || targetAttrs.is_dead) return reDate;
|
||||||
|
|
||||||
|
const caster = damageEvent.caster;
|
||||||
|
const attackerModel = caster?.ent?.get(HeroAttrsComp);
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||||||
|
|
||||||
|
// 获取技能配置
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|
const skillConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
||||||
|
if (!skillConf) return reDate;
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||||||
|
|
||||||
|
// 触发被攻击事件
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|
this.onAttacked(target);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 闪避判定
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|
// 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率
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|
// targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性
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||||||
|
// damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照
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||||||
|
const isDodge =this.checkChance((targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0);
|
||||||
|
if (isDodge) {
|
||||||
|
// TODO: 触发闪避视图表现
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||||||
|
reDate.isDodge=true;
|
||||||
|
return reDate;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 暴击判定
|
||||||
|
// 使用施法者的暴击率属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
||||||
|
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
|
||||||
|
if (isCrit) attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.CRITICAL); // 清除施法者的暴击buff
|
||||||
|
// 计算伤害
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||||||
|
let damage = this.dmgCount(damageEvent,targetAttrs.Attrs);
|
||||||
|
if (isCrit) {
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||||||
|
// 暴击伤害计算
|
||||||
|
// 使用施法者的暴击伤害加成属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
||||||
|
// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
|
||||||
|
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
|
||||||
|
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
|
||||||
|
reDate.isCrit=true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
||||||
|
damage = this.calculateDamage(targetAttrs, damage);
|
||||||
|
// 护盾吸收
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||||||
|
damage =Math.floor(this.absorbShield(targetAttrs, damage))
|
||||||
|
if (damage <= 0) return reDate;
|
||||||
|
// 应用伤害到数据层
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|
targetAttrs.hp -= damage;
|
||||||
|
targetAttrs.atked_count++;
|
||||||
|
// 击退判定
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||||||
|
// 使用施法者的击退概率属性(damageEvent.Attrs 快照)
|
||||||
|
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
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||||||
|
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
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||||||
|
if (isBack) attackerModel?.useValueTalByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
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if (targetView) targetView.do_atked(damage, isCrit, damageEvent.s_uuid, isBack);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查死亡
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||||||
|
if (targetAttrs.hp <= 0) {
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this.doDead(target);
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||||||
|
// ✅ 触发死亡视图表现
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||||||
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if (targetView) {
|
||||||
|
targetView.do_dead();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${targetAttrs.hero_name} 受到 ${damage} 点伤害 (暴击: ${isCrit})`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
reDate.damage=damage;
|
||||||
|
return reDate;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 详细伤害计算核心方法
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|
*
|
||||||
|
* 这是整个战斗系统中最核心的伤害计算方法,负责根据施法者属性、目标属性和技能配置
|
||||||
|
* 计算最终的基础伤害值。该方法采用多阶段的伤害计算公式,综合考虑了物理和魔法伤害
|
||||||
|
* 以及各种属性加成和抗性减免。
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 计算流程:
|
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|
* 1. 获取技能配置
|
||||||
|
* 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害
|
||||||
|
* 3. 应用防御减免
|
||||||
|
* 4. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正
|
||||||
|
* 5. 应用元素属性加成和抗性修正
|
||||||
|
* 6. 应用最终伤害减免
|
||||||
|
* 7. 确保伤害值非负
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||||||
|
*
|
||||||
|
* @param CAttrs 施法者属性快照对象,包含所有攻击力、属性加成等战斗属性
|
||||||
|
* @param TAttrs 目标属性对象,包含所有防御力、抗性等防御属性
|
||||||
|
* @param s_uuid 技能ID,用于获取技能配置信息和伤害类型
|
||||||
|
* @returns 经过完整计算后的最终伤害值(未考虑暴击)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 注意事项:
|
||||||
|
* - 此方法计算的是基础伤害,暴击计算在外部处理
|
||||||
|
* - 所有除法和乘法计算后都进行取整操作,确保游戏中的伤害值为整数
|
||||||
|
* - 元素伤害只应用于魔法伤害部分
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private dmgCount(damageEvent:any,TAttrs:any){
|
||||||
|
// 1. 获取技能配置 - 如果技能不存在,直接返回0伤害
|
||||||
|
const CAttrs=damageEvent.Attrs;
|
||||||
|
let sConf = SkillSet[damageEvent.s_uuid];
|
||||||
|
if (!sConf) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害
|
||||||
|
// 物理伤害基础值 = 技能物理倍率 * (施法者物理攻击力 + 额外物理伤害) / 100 * 伤害比例
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||||||
|
let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.AP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
|
||||||
|
// 魔法伤害基础值 = 技能魔法倍率 * (施法者魔法攻击力 + 额外魔法伤害) / 100 * 伤害比例
|
||||||
|
let mapBase = (sConf.map||0)*(CAttrs[Attrs.MAP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 获取目标防御属性
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||||||
|
const def = (TAttrs[Attrs.DEF]||0); // 目标物理防御
|
||||||
|
const mdef = (TAttrs[Attrs.MDEF]||0); // 目标魔法防御
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||||||
|
|
||||||
|
// 4. 计算防御减免系数(采用公式:防御/(防御+常数),确保防御值不会导致伤害减到0)
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||||||
|
const apRed = def / (def + FightSet.DEF_C); // 物理防御减免系数
|
||||||
|
const mapRed = mdef / (mdef + FightSet.MDEF_C); // 魔法防御减免系数
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. 应用防御减免到基础伤害,向下取整
|
||||||
|
let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed)); // 物理伤害 - 防御减免
|
||||||
|
let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed)); // 魔法伤害 - 防御减免
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. 应用物理/魔法攻击力和抗性修正
|
||||||
|
// 物理伤害修正:基础伤害 * (1 + 物理攻击力加成%) * (1 - 目标物理抗性%)
|
||||||
|
apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0);
|
||||||
|
// 魔法伤害修正:基础伤害 * (1 + 魔法攻击力加成%) * (1 - 目标魔法抗性%)
|
||||||
|
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.MAGIC_POWER]||0, TAttrs[Attrs.MAGIC_RES]||0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. 根据技能元素类型,应用元素属性加成和抗性修正
|
||||||
|
switch (sConf.DType) {
|
||||||
|
case DType.ICE:
|
||||||
|
// 冰系伤害修正:魔法伤害 * (1 + 冰系攻击力加成%) * (1 - 目标冰系抗性%)
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||||||
|
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.ICE_POWER]||0, TAttrs[Attrs.ICE_RES]||0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case DType.FIRE:
|
||||||
|
// 火系伤害修正:魔法伤害 * (1 + 火系攻击力加成%) * (1 - 目标火系抗性%)
|
||||||
|
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.FIRE_POWER]||0, TAttrs[Attrs.FIRE_RES]||0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case DType.WIND:
|
||||||
|
// 风系伤害修正:魔法伤害 * (1 + 风系攻击力加成%) * (1 - 目标风系抗性%)
|
||||||
|
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.WIND_POWER]||0, TAttrs[Attrs.WIND_RES]||0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 8. 计算最终总伤害(物理伤害 + 魔法伤害)
|
||||||
|
let total = apAfter + mapAfter;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 9. 应用最终伤害减免效果(如特殊天赋、buff等提供的减免)
|
||||||
|
total = Math.floor(total * (1 - ((TAttrs[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]||0)/100)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 10. 确保伤害值非负,返回最终伤害
|
||||||
|
return Math.max(0,total);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用攻击力加成和抗性减免的通用计算方法
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 这是一个核心的伤害修正计算方法,用于处理各种类型的攻击力加成和抗性减免。
|
||||||
|
* 该方法采用乘法叠加的方式,分别应用攻击者的加成属性和目标的抗性属性。
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 计算公式:
|
||||||
|
* 最终值 = 基础值 × (1 + 攻击力加成% / 100) × (1 - 抗性% / 100)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 适用场景:
|
||||||
|
* - 物理攻击力加成和物理抗性减免
|
||||||
|
* - 魔法攻击力加成和魔法抗性减免
|
||||||
|
* - 元素攻击力加成和元素抗性减免
|
||||||
|
* - 其他需要同时考虑加成和减免的属性修正
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 计算逻辑说明:
|
||||||
|
* 1. 首先将百分比转换为小数形式(除以100)
|
||||||
|
* 2. 应用攻击者的加成:基础值 × (1 + 加成系数)
|
||||||
|
* 3. 应用目标的抗性:上一步结果 × (1 - 抗性系数)
|
||||||
|
* 4. 向下取整,确保结果为整数
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param base 基础值(通常是经过防御减免后的伤害值)
|
||||||
|
* @param power 攻击者的攻击力加成值(百分比形式,如50表示50%)
|
||||||
|
* @param res 目标的抗性值(百分比形式,如30表示30%)
|
||||||
|
* @returns 经过攻击力加成和抗性减免后的最终值(向下取整)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 注意事项:
|
||||||
|
* - 当抗性值大于100时,可能导致最终值为负数或零
|
||||||
|
* - 所有计算结果会向下取整,确保游戏中的数值为整数
|
||||||
|
* - 此方法可以被多次调用,以叠加不同类型的加成和减免
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyPR(base: number, power: number, res: number): number {
|
||||||
|
// 计算公式:基础值 × (1 + 攻击力加成%) × (1 - 抗性%)
|
||||||
|
// 1. 将百分比转换为小数:power/100 和 res/100
|
||||||
|
// 2. 应用攻击力加成:1 + (power/100)
|
||||||
|
// 3. 应用抗性减免:1 - (res/100)
|
||||||
|
// 4. 最终计算并向下取整
|
||||||
|
return Math.floor(base * (1 + (power/100)) * (1 - (res/100)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 处理角色死亡
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||||||
|
*
|
||||||
|
* 死亡处理流程:
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||||||
|
* 1. 标记死亡状态(is_dead = true)
|
||||||
|
* 2. 触发死亡事件(onDeath)
|
||||||
|
* 3. 记录调试信息(如启用调试模式)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param entity 死亡的实体
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 死亡状态一旦设置,该实体将不再处理新的伤害事件
|
||||||
|
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private doDead(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
if (!model || model.is_dead) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
model.is_dead = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 触发死亡事件
|
||||||
|
this.onDeath(entity);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.debugMode) {
|
||||||
|
console.log(`[HeroAtkSystem] ${model.hero_name} 死亡`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 统一概率判定方法
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||||||
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*
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||||||
|
* 用于所有概率相关的判定:
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|
* - 暴击率判定
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||||||
|
* - 闪避率判定
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||||||
|
* - 击退概率判定
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||||||
|
* - 其他特殊效果概率
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param rate 概率值(0-100的百分比)
|
||||||
|
* @returns true-判定成功,false-判定失败
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @example
|
||||||
|
* ```typescript
|
||||||
|
* // 10%概率触发
|
||||||
|
* if (this.checkChance(10)) {
|
||||||
|
* // 触发特殊效果
|
||||||
|
* }
|
||||||
|
* ```
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 概率为0或负数时直接返回false,避免不必要的随机数计算
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private checkChance(rate: number): boolean {
|
||||||
|
if (rate <= 0) return false;
|
||||||
|
const r = Math.random() * 100;
|
||||||
|
return r < rate;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 伤害计算(考虑易伤等debuff)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 预留的伤害计算扩展点,用于处理:
|
||||||
|
* - 被攻击者的易伤状态(增加受到伤害)
|
||||||
|
* - 被攻击者的伤害减免状态(减少受到伤害)
|
||||||
|
* - 元素抗性计算
|
||||||
|
* - 真实伤害/魔法伤害/物理伤害的类型区分
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param model 被攻击者的属性组件(包含抗性、易伤等状态)
|
||||||
|
* @param baseDamage 基础伤害值
|
||||||
|
* @returns 最终伤害值(经过各种加成和减免后的结果)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private calculateDamage(model: HeroAttrsComp, baseDamage: number): number {
|
||||||
|
// 这里可以添加易伤等debuff的计算逻辑
|
||||||
|
// 例如:如果目标有易伤buff,增加受到的伤害
|
||||||
|
return baseDamage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 护盾吸收伤害
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 护盾吸收逻辑:
|
||||||
|
* 1. 如果护盾值 >= 伤害值:完全吸收,剩余伤害为0
|
||||||
|
* 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值
|
||||||
|
* 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param model 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
|
||||||
|
* @param damage 原始伤害值
|
||||||
|
* @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private absorbShield(model: HeroAttrsComp, damage: number): number {
|
||||||
|
if (model.shield <= 0) return damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (model.shield >= damage) {
|
||||||
|
model.shield -= damage;
|
||||||
|
if (model.shield <= 0) {
|
||||||
|
model.shield = 0;
|
||||||
|
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const remainingDamage = damage - model.shield;
|
||||||
|
model.shield = 0;
|
||||||
|
model.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
|
||||||
|
return remainingDamage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 被攻击时触发的事件
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 预留的扩展点,用于处理被攻击时的特殊逻辑:
|
||||||
|
* - 触发反伤效果(荆棘光环等)
|
||||||
|
* - 触发被攻击天赋(如受击回血、受击反击等)
|
||||||
|
* - 触发特殊状态(如受伤狂暴、受伤护盾等)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param entity 被攻击的实体
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
if (!model || model.is_dead) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 这里可以添加被攻击时的特殊处理逻辑
|
||||||
|
if (model.fac === FacSet.MON) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 例如:触发某些天赋效果、反击逻辑等
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 死亡时触发的事件
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 根据实体阵营类型处理不同的死亡逻辑:
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* - FacSet.MON(怪物):触发掉落逻辑
|
||||||
|
* - 延迟执行掉落,避免阻塞主逻辑
|
||||||
|
* - 可以扩展:经验值计算、任务进度等
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* - FacSet.HERO(英雄):触发英雄死亡特殊处理
|
||||||
|
* - 游戏结束判定
|
||||||
|
* - 复活机制检查
|
||||||
|
* - 死亡惩罚/奖励
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param entity 死亡的实体
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
if (!model) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (model.fac === FacSet.MON) {
|
||||||
|
// 怪物死亡处理
|
||||||
|
this.scheduleDrop(entity);
|
||||||
|
} else if (model.fac === FacSet.HERO) {
|
||||||
|
// 英雄死亡处理
|
||||||
|
this.scheduleHeroDeath(entity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 延迟执行掉落逻辑
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 采用延迟执行的原因:
|
||||||
|
* 1. 避免在伤害计算过程中阻塞主线程
|
||||||
|
* 2. 给死亡动画播放留出时间
|
||||||
|
* 3. 可以批量处理多个掉落,优化性能
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param entity 死亡的怪物实体
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @todo 具体实现可以包括:
|
||||||
|
* - 根据怪物等级计算基础掉落
|
||||||
|
* - 幸运值影响掉落品质
|
||||||
|
* - 特殊事件(双倍掉落、稀有掉落等)
|
||||||
|
* - 掉落物在场景中的生成位置计算
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private scheduleDrop(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
// 这里可以添加掉落逻辑
|
||||||
|
// 例如:延迟一段时间后生成掉落物品
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 延迟执行英雄死亡逻辑
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 英雄死亡的特殊处理,比普通怪物复杂:
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 处理内容包括:
|
||||||
|
* - 检查复活次数和复活条件
|
||||||
|
* - 触发游戏结束界面(如适用)
|
||||||
|
* - 记录死亡统计信息
|
||||||
|
* - 处理死亡惩罚(经验损失、装备损坏等)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param entity 死亡的英雄实体
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @important 英雄死亡通常需要玩家交互,所以必须延迟处理
|
||||||
|
* 给玩家足够的反馈时间和操作空间
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private scheduleHeroDeath(entity: ecs.Entity): void {
|
||||||
|
// 这里可以添加英雄死亡的特殊处理
|
||||||
|
// 例如:触发游戏结束、复活机制等
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 启用调试模式
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
enableDebug() {
|
||||||
|
this.debugMode = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 禁用调试模式
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
disableDebug() {
|
||||||
|
this.debugMode = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
"ver": "4.0.24",
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
"importer": "typescript",
|
"importer": "typescript",
|
||||||
"imported": true,
|
"imported": true,
|
||||||
"uuid": "85d8a2e5-f2a1-49b0-9439-fe9e1e98b7d9",
|
"uuid": "bffb52f1-1843-437d-82ef-88d2d7ee2ec5",
|
||||||
"files": [],
|
"files": [],
|
||||||
"subMetas": {},
|
"subMetas": {},
|
||||||
"userData": {}
|
"userData": {}
|
||||||
@@ -5,6 +5,10 @@ import { HeroInfo, AttrSet } from "../common/config/heroSet";
|
|||||||
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
|
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
interface talTrigger{
|
||||||
|
value:number
|
||||||
|
count:number
|
||||||
|
}
|
||||||
@ecs.register('HeroAttrs')
|
@ecs.register('HeroAttrs')
|
||||||
export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
||||||
Ebus:any=null!
|
Ebus:any=null!
|
||||||
@@ -31,6 +35,10 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
shield: number = 0; // 当前护盾
|
shield: number = 0; // 当前护盾
|
||||||
Attrs: any = []; // 最终属性数组(经过Buff计算后)
|
Attrs: any = []; // 最终属性数组(经过Buff计算后)
|
||||||
NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
|
NeAttrs: any = []; // 负面状态数组
|
||||||
|
//计数型天赋buff
|
||||||
|
Talents: Record<number, talTrigger> = {};
|
||||||
|
//数值型天赋buff
|
||||||
|
BUFFS_TAL: Record<number, {count:number,BType:BType,attrIndex:number,value: number}> = {};
|
||||||
|
|
||||||
// ==================== 技能距离缓存 ====================
|
// ==================== 技能距离缓存 ====================
|
||||||
maxSkillDistance: number = 0; // 最远技能攻击距离(缓存,受MP影响)
|
maxSkillDistance: number = 0; // 最远技能攻击距离(缓存,受MP影响)
|
||||||
@@ -43,6 +51,7 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
/** 临时型buff数组 - 按时间自动过期 */
|
/** 临时型buff数组 - 按时间自动过期 */
|
||||||
BUFFS_TEMP: Record<number, Array<{value: number, BType: BType, remainTime: number}>> = {};
|
BUFFS_TEMP: Record<number, Array<{value: number, BType: BType, remainTime: number}>> = {};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// ==================== 标记状态 ====================
|
// ==================== 标记状态 ====================
|
||||||
is_dead: boolean = false;
|
is_dead: boolean = false;
|
||||||
is_count_dead: boolean = false;
|
is_count_dead: boolean = false;
|
||||||
@@ -70,6 +79,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
// 清空现有 buff/debuff
|
// 清空现有 buff/debuff
|
||||||
this.BUFFS = {};
|
this.BUFFS = {};
|
||||||
this.BUFFS_TEMP = {};
|
this.BUFFS_TEMP = {};
|
||||||
|
this.BUFFS_TAL = {};
|
||||||
|
this.Talents = {};
|
||||||
|
|
||||||
// 获取英雄配置
|
// 获取英雄配置
|
||||||
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
|
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
|
||||||
@@ -177,6 +188,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
|
||||||
|
const buff = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
|
||||||
|
if (buff.attrIndex === attrIndex && buff.BType === BType.VALUE) {
|
||||||
|
totalValue += buff.value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 3. 收集所有百分比型 buff/debuff
|
// 3. 收集所有百分比型 buff/debuff
|
||||||
let totalRatio = 0;
|
let totalRatio = 0;
|
||||||
@@ -197,6 +214,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
|
||||||
|
const buff = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
|
||||||
|
if (buff.attrIndex === attrIndex && buff.BType === BType.RATIO) {
|
||||||
|
totalRatio += buff.value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 4. 根据属性类型计算最终值
|
// 4. 根据属性类型计算最终值
|
||||||
const attrType = AttrsType[attrIndex];
|
const attrType = AttrsType[attrIndex];
|
||||||
@@ -386,6 +409,54 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
addValueTal(t_uuid: number, attrIndex?: number, bType?: BType, value: number = 0) {
|
||||||
|
if (attrIndex === undefined || bType === undefined) return;
|
||||||
|
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
|
if (!buff) {
|
||||||
|
this.BUFFS_TAL[t_uuid] = { count: 1, BType: bType, attrIndex, value };
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
buff.count += 1;
|
||||||
|
buff.value += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
addCountTal(eff: number, value: number) {
|
||||||
|
const t = this.Talents[eff] || { value: 0, count: 0 };
|
||||||
|
t.value = value;
|
||||||
|
t.count += 1;
|
||||||
|
this.Talents[eff] = t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
useCountTal(eff: number): boolean {
|
||||||
|
const t = this.Talents[eff];
|
||||||
|
if (!t || t.count <= 0) return false;
|
||||||
|
t.count -= 1;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
useCountValTal(eff: number): number {
|
||||||
|
const t = this.Talents[eff];
|
||||||
|
if (!t || t.value <= 0) return 0;
|
||||||
|
t.count -= 1;
|
||||||
|
return t.value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
useValueTalByUuid(t_uuid: number) {
|
||||||
|
const buff = this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
|
if (!buff) return;
|
||||||
|
const attrIndex = buff.attrIndex;
|
||||||
|
delete this.BUFFS_TAL[t_uuid];
|
||||||
|
this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
useValueTalByAttr(attrIndex: number) {
|
||||||
|
let changed = false;
|
||||||
|
for (const key in this.BUFFS_TAL) {
|
||||||
|
const b = this.BUFFS_TAL[Number(key)];
|
||||||
|
if (b && b.attrIndex === attrIndex) {
|
||||||
|
delete this.BUFFS_TAL[Number(key)];
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (changed) this.recalculateSingleAttr(attrIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
// 重置为初始状态
|
// 重置为初始状态
|
||||||
@@ -408,6 +479,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.NeAttrs = [];
|
this.NeAttrs = [];
|
||||||
this.BUFFS = {};
|
this.BUFFS = {};
|
||||||
this.BUFFS_TEMP = {};
|
this.BUFFS_TEMP = {};
|
||||||
|
this.BUFFS_TAL = {};
|
||||||
|
this.Talents = {};
|
||||||
// 重置技能距离缓存
|
// 重置技能距离缓存
|
||||||
this.maxSkillDistance = 0;
|
this.maxSkillDistance = 0;
|
||||||
this.minSkillDistance = 0;
|
this.minSkillDistance = 0;
|
||||||
@@ -423,5 +496,10 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.atk_count = 0;
|
this.atk_count = 0;
|
||||||
this.atked_count = 0;
|
this.atked_count = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||||||
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
|
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
|
||||||
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
||||||
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
import { HSSet, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
@@ -15,8 +15,10 @@ export interface SkillSlot {
|
|||||||
cost: number; // MP消耗
|
cost: number; // MP消耗
|
||||||
level: number; // 技能等级(预留)
|
level: number; // 技能等级(预留)
|
||||||
dis: number; // 攻击距离
|
dis: number; // 攻击距离
|
||||||
|
hset: HSSet; // 技能设定, 0:普通攻击, 1:一般技能, 2:必杀技
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* ==================== 英雄技能数据组件 ====================
|
* ==================== 英雄技能数据组件 ====================
|
||||||
*
|
*
|
||||||
@@ -36,6 +38,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
// ==================== 技能槽位列表 ====================
|
// ==================== 技能槽位列表 ====================
|
||||||
/** 技能槽位数组(最多4个技能) */
|
/** 技能槽位数组(最多4个技能) */
|
||||||
skills: Record<number, SkillSlot> = {};
|
skills: Record<number, SkillSlot> = {};
|
||||||
|
max_auto: boolean = true;
|
||||||
|
|
||||||
// ==================== 辅助方法 ====================
|
// ==================== 辅助方法 ====================
|
||||||
|
|
||||||
@@ -56,6 +59,9 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
// 第0个技能的 cd_max 取 herosinfo[uuid].as
|
// 第0个技能的 cd_max 取 herosinfo[uuid].as
|
||||||
const cdMax = i === 0 ? HeroInfo[uuid].as : config.cd;
|
const cdMax = i === 0 ? HeroInfo[uuid].as : config.cd;
|
||||||
|
let hset = HSSet.atk;
|
||||||
|
if(i ===1) hset = HSSet.skill;
|
||||||
|
if(i ===2) hset = HSSet.max;
|
||||||
this.skills[s_uuid] = {
|
this.skills[s_uuid] = {
|
||||||
s_uuid: config.uuid,
|
s_uuid: config.uuid,
|
||||||
cd: 0,
|
cd: 0,
|
||||||
@@ -63,6 +69,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
cost: config.cost,
|
cost: config.cost,
|
||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
dis: Number(config.dis),
|
dis: Number(config.dis),
|
||||||
|
hset: hset,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -80,7 +87,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
* @param s_uuid 技能配置ID
|
* @param s_uuid 技能配置ID
|
||||||
* @param entity 实体对象(用于更新技能距离缓存)
|
* @param entity 实体对象(用于更新技能距离缓存)
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity) {
|
addSkill(s_uuid: number, entity?: ecs.Entity, hset: HSSet=HSSet.skill) {
|
||||||
const config = SkillSet[s_uuid];
|
const config = SkillSet[s_uuid];
|
||||||
if (!config) {
|
if (!config) {
|
||||||
console.warn(`[HeroSkills] 技能配置不存在: ${s_uuid}`);
|
console.warn(`[HeroSkills] 技能配置不存在: ${s_uuid}`);
|
||||||
@@ -93,6 +100,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
cost: config.cost,
|
cost: config.cost,
|
||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
dis: Number(config.dis),
|
dis: Number(config.dis),
|
||||||
|
hset: hset,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// 更新技能距离缓存
|
// 更新技能距离缓存
|
||||||
@@ -263,4 +271,7 @@ export class HeroSkillsComp extends ecs.Comp {
|
|||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
this.skills = {};
|
this.skills = {};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
setMaxAuto(on: boolean) {
|
||||||
|
this.max_auto = on;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -350,7 +350,7 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.ent.destroy();
|
this.ent.destroy();
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
do_atked(damage:number,isCrit:boolean,s_uuid:number){
|
do_atked(damage:number,isCrit:boolean,s_uuid:number,isBack:boolean=false){
|
||||||
// 受到攻击时显示血条,并设置显示时间(即使伤害为0也显示)
|
// 受到攻击时显示血条,并设置显示时间(即使伤害为0也显示)
|
||||||
this.top_node.active = true;
|
this.top_node.active = true;
|
||||||
this.hpBarShowCD = this.hpBarShowTime;
|
this.hpBarShowCD = this.hpBarShowTime;
|
||||||
@@ -359,8 +359,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
|
|
||||||
// 视图层表现
|
// 视图层表现
|
||||||
let SConf=SkillSet[s_uuid]
|
let SConf=SkillSet[s_uuid]
|
||||||
this.back()
|
if (isBack) this.back()
|
||||||
this.showDamage(damage, isCrit, SConf.DAnm); // 暴击状态由战斗系统内部处理, DAnm和EAnm共用设定数组
|
this.showDamage(damage, isCrit, SConf.DAnm);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private isBackingUp: boolean = false; // 🔥 添加后退状态标记
|
private isBackingUp: boolean = false; // 🔥 添加后退状态标记
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,10 +2,13 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
|
|||||||
import { Vec3, v3 } from "cc";
|
import { Vec3, v3 } from "cc";
|
||||||
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
||||||
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
||||||
import { SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
|
import { HSSet, SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills";
|
import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills";
|
||||||
import { Skill } from "../skill/Skill";
|
import { Skill } from "../skill/Skill";
|
||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||||
|
import { TalComp } from "./TalComp";
|
||||||
|
import { TalEffet, TriType } from "../common/config/TalSet";
|
||||||
|
import { BoxSet } from "../common/config/GameSet";
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* ==================== 自动施法系统 ====================
|
* ==================== 自动施法系统 ====================
|
||||||
@@ -50,6 +53,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
for (const s_uuid of readySkills) {
|
for (const s_uuid of readySkills) {
|
||||||
const skill = skills.getSkill(s_uuid);
|
const skill = skills.getSkill(s_uuid);
|
||||||
if (!skill) continue;
|
if (!skill) continue;
|
||||||
|
if (skill.hset === HSSet.max && !skills.max_auto) continue;
|
||||||
|
|
||||||
const config = SkillSet[skill.s_uuid];
|
const config = SkillSet[skill.s_uuid];
|
||||||
if (!config || config.SType !== SType.damage) continue;
|
if (!config || config.SType !== SType.damage) continue;
|
||||||
@@ -58,26 +62,50 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue;
|
if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue;
|
||||||
|
|
||||||
// ✅ 开始执行施法
|
// ✅ 开始执行施法
|
||||||
this.startCast(e,skill);
|
this.startCast(e,skill,skill.hset);
|
||||||
|
|
||||||
// 一次只施放一个技能
|
// 一次只施放一个技能
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot): void {
|
private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot,hset:HSSet): boolean {
|
||||||
if (!skill||!e) return
|
if (!skill||!e) return false
|
||||||
const skills = e.get(HeroSkillsComp);
|
const skills = e.get(HeroSkillsComp);
|
||||||
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
|
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
const heroView = e.get(HeroViewComp);
|
const heroView = e.get(HeroViewComp);
|
||||||
// 3. 检查施法条件
|
// 3. 检查施法条件
|
||||||
if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return
|
if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return false
|
||||||
|
|
||||||
// 4. 执行施法
|
// 4. 执行施法
|
||||||
this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView);
|
const castSucess = this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView,hset);
|
||||||
// 5. 扣除资源和重置CD
|
// 5. 扣除资源和重置CD
|
||||||
heroAttrs.mp -= skill.cost;
|
if (castSucess) {
|
||||||
skills.resetCD(skill.s_uuid);
|
heroAttrs.mp -= skill.cost;
|
||||||
|
skills.resetCD(skill.s_uuid);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return castSucess;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public manualCast(e: ecs.Entity, s_uuid: number): boolean {
|
||||||
|
if (!e) return false
|
||||||
|
const skills = e.get(HeroSkillsComp)
|
||||||
|
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp)
|
||||||
|
const heroView = e.get(HeroViewComp)
|
||||||
|
if (!skills || !heroAttrs || !heroView) return false
|
||||||
|
const slot = skills.getSkill(s_uuid)
|
||||||
|
if (!slot) return false
|
||||||
|
return this.startCast(e, slot, slot.hset)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public manualCastMax(e: ecs.Entity): boolean {
|
||||||
|
const skills = e.get(HeroSkillsComp)
|
||||||
|
if (!skills) return false
|
||||||
|
for (const key in skills.skills) {
|
||||||
|
const s_uuid = Number(key)
|
||||||
|
const slot = skills.getSkill(s_uuid)
|
||||||
|
if (slot && slot.hset === HSSet.max) {
|
||||||
|
return this.manualCast(e, s_uuid)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 检查施法条件
|
* 检查施法条件
|
||||||
@@ -104,29 +132,89 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 执行施法
|
* 执行施法
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp) {
|
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp,hset:HSSet): boolean {
|
||||||
|
const heroAttrs=casterEntity.get(HeroAttrsComp)
|
||||||
const config = SkillSet[s_uuid];
|
const config = SkillSet[s_uuid];
|
||||||
if (!config) {
|
if (!config) {
|
||||||
console.error("[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid);
|
console.error("[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid);
|
||||||
return;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 1. 播放施法动画
|
// 1. 播放施法动画
|
||||||
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
||||||
|
/**********************天赋处理*************************************************************************/
|
||||||
|
// 2. 更新攻击类型的天赋触发值,技能和必杀级
|
||||||
|
if(casterEntity.has(TalComp)){
|
||||||
|
const talComp = casterEntity.get(TalComp);
|
||||||
|
if (hset === HSSet.atk) talComp.updateCur(TriType.ATK);
|
||||||
|
if (hset === HSSet.skill) talComp.updateCur(TriType.SKILL);
|
||||||
|
if (hset === HSSet.max) talComp.updateCur(TriType.MAX);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/**********************天赋处理*************************************************************************/
|
||||||
|
// 获取目标位置
|
||||||
|
let targets = this.sTargets(heroView, s_uuid);
|
||||||
|
if (targets.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn("[SACastSystem] 没有找到有效目标");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 2.1 普通攻击逻辑
|
||||||
|
if (hset === HSSet.atk){
|
||||||
|
let delay = 0.3
|
||||||
|
let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
||||||
|
let splash = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SPLASH);
|
||||||
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg,splash);
|
||||||
|
}, delay);
|
||||||
|
//风怒wfuny 只针对 普通攻击起效
|
||||||
|
if (heroAttrs.useCountTal(TalEffet.WFUNY)){
|
||||||
|
let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG);
|
||||||
|
let splash2 = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SPLASH);
|
||||||
|
let delay = 0.3
|
||||||
|
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
||||||
|
//需要再添加 风怒动画
|
||||||
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg,splash2);
|
||||||
|
},delay);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 2.2 技能攻击逻辑
|
||||||
|
if(hset === HSSet.skill){
|
||||||
|
let delay = 0.3
|
||||||
|
let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SKILL_DMG);
|
||||||
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg);
|
||||||
|
}, delay);
|
||||||
|
// 双技能 只针对 技能起效
|
||||||
|
if(heroAttrs.useCountTal(TalEffet.D_SKILL)){
|
||||||
|
let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SKILL_DMG);
|
||||||
|
let delay = 0.3
|
||||||
|
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
||||||
|
//需要再添加 双技能动画
|
||||||
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg);
|
||||||
|
},delay);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 2.3 必杀技能逻辑
|
||||||
|
if(hset === HSSet.max){
|
||||||
|
let delay = 0.3
|
||||||
|
heroView.playSkillEffect(s_uuid);
|
||||||
|
//需要再添加 最大伤害动画
|
||||||
|
heroView.scheduleOnce(() => {
|
||||||
|
this.createSkill(s_uuid, heroView,targets);
|
||||||
|
},delay);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 2. 延迟创建技能实体(等待动画)
|
|
||||||
const delay = 0.3
|
|
||||||
heroView.scheduleOnce(() => {
|
|
||||||
this.createSkill(s_uuid, heroView);
|
|
||||||
}, delay);
|
|
||||||
|
|
||||||
const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
// console.log(`[SACastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`);
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 创建技能实体
|
* 创建技能实体
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp) {
|
private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,targets:Vec3[]=[],ext_dmg:number=0,splash:number=0) {
|
||||||
// 检查节点有效性
|
// 检查节点有效性
|
||||||
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
|
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
|
||||||
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");
|
console.warn("[SACastSystem] 施法者节点无效");
|
||||||
@@ -140,12 +228,7 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 获取目标位置
|
|
||||||
const targets = this.sTargets(caster);
|
|
||||||
if (targets.length === 0) {
|
|
||||||
console.warn("[SACastSystem] 没有找到有效目标");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 创建技能实体
|
// 创建技能实体
|
||||||
const skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
const skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
||||||
@@ -156,26 +239,22 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置
|
const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置
|
||||||
// console.log(`[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`);
|
// console.log(`[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`);
|
||||||
// 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等)
|
// 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等)
|
||||||
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster);
|
skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster,ext_dmg,splash);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 选择目标位置
|
* 选择目标位置
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private sTargets(caster: HeroViewComp): Vec3[] {
|
private sTargets(caster: HeroViewComp, s_uuid: number): Vec3[] {
|
||||||
// 简化版:选择最前方的敌人
|
|
||||||
const targets: Vec3[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 这里可以调用 SkillConComp 的目标选择逻辑
|
|
||||||
// 暂时返回默认位置
|
|
||||||
if (caster == null) return targets;
|
|
||||||
if (caster.ent == null) return targets;
|
|
||||||
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
const fac = heroAttrs?.fac ?? 0;
|
if (!heroAttrs) return [];
|
||||||
const defaultX = fac === 0 ? 400 : -400;
|
const config = SkillSet[s_uuid];
|
||||||
targets.push(v3(defaultX, 0, 0));
|
if (!config) return this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac);
|
||||||
|
const maxTargets = Math.max(1, Number((config as any).t_num ?? 1));
|
||||||
|
const targets = this.sDamageTargets(caster, config, maxTargets);
|
||||||
|
if (targets.length === 0) {
|
||||||
|
targets.push(...this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac));
|
||||||
|
}
|
||||||
return targets;
|
return targets;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -187,8 +266,8 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
if (!heroAttrs) return targets;
|
if (!heroAttrs) return targets;
|
||||||
|
|
||||||
// 寻找最近的敌人
|
const range = Number((config as any).range ?? config.dis ?? 300);
|
||||||
const enemyPositions = this.findNearbyEnemies(caster, heroAttrs.fac, config.range || 300);
|
const enemyPositions = this.findNearbyEnemies(caster, heroAttrs.fac, range);
|
||||||
|
|
||||||
// 选择最多maxTargets个目标
|
// 选择最多maxTargets个目标
|
||||||
for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, enemyPositions.length); i++) {
|
for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, enemyPositions.length); i++) {
|
||||||
@@ -203,82 +282,49 @@ export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdat
|
|||||||
return targets;
|
return targets;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 选择治疗技能目标
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private sHealTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
|
|
||||||
const targets: Vec3[] = [];
|
|
||||||
const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
if (!heroAttrs) return targets;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 寻找血量最低的友军
|
|
||||||
const allyPositions = this.findLowHealthAllies(caster, heroAttrs.fac, config.range || 200);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, allyPositions.length); i++) {
|
|
||||||
targets.push(allyPositions[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果没有找到友军,治疗自己
|
|
||||||
if (targets.length === 0 && caster.node) {
|
|
||||||
targets.push(caster.node.position.clone());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return targets;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 选择BUFF技能目标
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private sBuffTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
|
|
||||||
// BUFF技能通常施放在自己或友军身上
|
|
||||||
return this.sHealTargets(caster, config, maxTargets);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 选择DEBUFF技能目标
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private sDebuffTargets(caster: HeroViewComp, config: any, maxTargets: number): Vec3[] {
|
|
||||||
// DEBUFF技能通常施放在敌人身上
|
|
||||||
return this.sDamageTargets(caster, config, maxTargets);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 选择默认目标
|
* 选择默认目标
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private sDefaultTargets(caster: HeroViewComp, faction: number): Vec3[] {
|
private sDefaultTargets(caster: HeroViewComp, fac: number): Vec3[] {
|
||||||
const targets: Vec3[] = [];
|
const targets: Vec3[] = [];
|
||||||
const defaultX = faction === 0 ? 400 : -400;
|
const defaultX = fac === 0 ? 400 : -400;
|
||||||
targets.push(v3(defaultX, 0, 0));
|
targets.push(v3(defaultX, BoxSet.GAME_LINE, 1));
|
||||||
return targets;
|
return targets;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 查找附近的敌人
|
* 查找附近的敌人
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private findNearbyEnemies(caster: HeroViewComp, faction: number, range: number): Vec3[] {
|
private findNearbyEnemies(caster: HeroViewComp, fac: number, range: number): Vec3[] {
|
||||||
// 简化实现,实际应该查询ECS中的敌方实体
|
|
||||||
const enemies: Vec3[] = [];
|
const enemies: Vec3[] = [];
|
||||||
|
if (!caster || !caster.node) return enemies;
|
||||||
// 模拟敌人位置
|
const currentPos = caster.node.position;
|
||||||
const enemyX = faction === 0 ? 300 : -300;
|
const results: { pos: Vec3; dist: number; laneBias: number }[] = [];
|
||||||
enemies.push(v3(enemyX, 0, 0));
|
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => {
|
||||||
enemies.push(v3(enemyX + 50, 20, 0));
|
const model = e.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
const view = e.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
if (!model || !view || !view.node) return false;
|
||||||
|
if (model.is_dead) return false;
|
||||||
|
if (model.fac === fac) return false;
|
||||||
|
const pos = view.node.position;
|
||||||
|
const dist = Math.abs(currentPos.x - pos.x);
|
||||||
|
if (dist <= range) {
|
||||||
|
const laneBias = Math.abs(currentPos.y - pos.y);
|
||||||
|
results.push({ pos: pos.clone(), dist, laneBias });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
results.sort((a, b) => {
|
||||||
|
if (a.laneBias !== b.laneBias) return a.laneBias - b.laneBias;
|
||||||
|
return a.dist - b.dist;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
for (const r of results) enemies.push(r.pos);
|
||||||
return enemies;
|
return enemies;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 查找血量低的友军
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|
||||||
*/
|
|
||||||
private findLowHealthAllies(caster: HeroViewComp, faction: number, range: number): Vec3[] {
|
|
||||||
// 简化实现,实际应该查询ECS中的友方实体并按血量排序
|
|
||||||
const allies: Vec3[] = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 如果自己血量低,优先治疗自己
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||||||
|
|
||||||
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|
||||||
return allies;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
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||||||
* 检查技能攻击范围内是否有敌人
|
* 检查技能攻击范围内是否有敌人
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,145 +0,0 @@
|
|||||||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
|
||||||
import { Vec3, v3 } from "cc";
|
|
||||||
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
|
||||||
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
|
||||||
import { SkillSet, SType } from "../common/config/SkillSet";
|
|
||||||
import { HeroSkillsComp } from "./HeroSkills";
|
|
||||||
import { Skill } from "../skill/Skill";
|
|
||||||
import { CSRequestComp } from "../skill/STagComps";
|
|
||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* ==================== 技能施法系统 手动施法====================
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|
||||||
*
|
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||||||
* 职责:
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|
||||||
* 1. 监听 CSRequestComp 标记组件
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|
||||||
* 2. 检查施法条件(CD、MP、状态)
|
|
||||||
* 3. 扣除资源(MP)
|
|
||||||
* 4. 创建技能实体
|
|
||||||
* 5. 触发施法动画
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|
||||||
* 6. 移除请求标记
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* 设计理念:
|
|
||||||
* - 使用标记组件驱动,符合 ECS 理念
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|
||||||
* - 施法检查与执行分离
|
|
||||||
* - 自动处理资源消耗和CD重置
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
// @ecs.register('SCastSystem')
|
|
||||||
export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.IEntityEnterSystem {
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 过滤器:拥有技能数据 + 施法请求的实体
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
filter(): ecs.IMatcher {
|
|
||||||
return ecs.allOf(HeroSkillsComp, HeroAttrsComp, CSRequestComp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 实体进入时触发(即请求施法时)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
entityEnter(e: ecs.Entity): void {
|
|
||||||
if(!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
|
|
||||||
const skillsComp = e.get(HeroSkillsComp);
|
|
||||||
const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
const request = e.get(CSRequestComp);
|
|
||||||
const heroView = e.get(HeroViewComp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 1. 验证数据完整性
|
|
||||||
if (!skillsComp || !heroAttrs || !request || !heroView) {
|
|
||||||
console.warn("[SCastSystem] 数据不完整,取消施法");
|
|
||||||
e.remove(CSRequestComp);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2. 获取技能数据
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|
||||||
const skill = skillsComp.getSkill(request.s_uuid);
|
|
||||||
if (!skill) {
|
|
||||||
console.warn(`[SCastSystem] 技能索引无效: ${request.s_uuid }`);
|
|
||||||
e.remove(CSRequestComp);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 3. 检查施法条件
|
|
||||||
if (!this.checkCastConditions(skillsComp, heroAttrs, request.s_uuid)) {
|
|
||||||
e.remove(CSRequestComp);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4. 执行施法
|
|
||||||
this.executeCast(e, skill, request.targets, heroView);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 5. 扣除资源和重置CD
|
|
||||||
heroAttrs.mp -= skill.cost;
|
|
||||||
skillsComp.resetCD(request.s_uuid);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 6. 移除请求标记
|
|
||||||
e.remove(CSRequestComp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 检查施法条件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private checkCastConditions(skillsComp: HeroSkillsComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, skillIndex: number): boolean {
|
|
||||||
// 检查角色状态
|
|
||||||
if (heroAttrs.is_dead) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 检查控制状态(眩晕、冰冻)
|
|
||||||
if (heroAttrs.isStun() || heroAttrs.isFrost()) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 检查CD和MP
|
|
||||||
if (!skillsComp.canCast(skillIndex, heroAttrs.mp)) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 执行施法
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, skill: any, targets: Vec3[], heroView: HeroViewComp) {
|
|
||||||
const config = SkillSet[skill.uuid];
|
|
||||||
if (!config) {
|
|
||||||
console.error("[SCastSystem] 技能配置不存在:", skill.uuid);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 1. 播放施法动画
|
|
||||||
heroView.playSkillEffect(skill.uuid);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2. 延迟创建技能实体(等待动画)
|
|
||||||
const delay = config.with ?? 0.3; // 施法前摇时间
|
|
||||||
heroView.scheduleOnce(() => {
|
|
||||||
this.createSkill(skill.uuid, heroView, targets);
|
|
||||||
}, delay);
|
|
||||||
|
|
||||||
const heroAttrs = casterEntity.get(HeroAttrsComp);
|
|
||||||
console.log(`[SCastSystem] ${heroAttrs?.hero_name ?? '未知'} 施放技能: ${config.name}`);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 创建技能实体
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private createSkill(skillId: number, caster: HeroViewComp, targets: Vec3[]) {
|
|
||||||
// 检查节点有效性
|
|
||||||
if (!caster.node || !caster.node.isValid) {
|
|
||||||
console.warn("[SCastSystem] 施法者节点无效");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 获取场景节点
|
|
||||||
const parent = caster.node.parent;
|
|
||||||
if (!parent) {
|
|
||||||
console.warn("[SCastSystem] 场景节点无效");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ✅ 使用现有的 SkillEnt 创建技能
|
|
||||||
// const skill = ecs.getEntity<Skill>(Skill);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"ver": "4.0.24",
|
|
||||||
"importer": "typescript",
|
|
||||||
"imported": true,
|
|
||||||
"uuid": "25f14ca0-5053-495e-bc3d-08b1bb4ee5d7",
|
|
||||||
"files": [],
|
|
||||||
"subMetas": {},
|
|
||||||
"userData": {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,169 +1,251 @@
|
|||||||
import { _decorator } from "cc";
|
|
||||||
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||||||
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
|
import { BType } from "../common/config/HeroAttrs";
|
||||||
import { ItalConf, TalType, TalEType, talConf } from "../common/config/TalSet";
|
import { TalAttrs, talConf, TalEffet, TalTarget, TriType} from "../common/config/TalSet";
|
||||||
import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
|
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
|
||||||
import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
|
|
||||||
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
|
||||||
|
|
||||||
const { ccclass } = _decorator;
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 天赋触发统计接口
|
* 天赋槽位接口定义
|
||||||
* 记录各种触发条件的计数器,用于判断天赋是否满足触发条件
|
* 描述单个天赋的数据结构
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
interface FightStats {
|
export interface TalSlot {
|
||||||
aCount: number; // 普通攻击计数 - 用于 ACTION_COUNT 类型天赋
|
uuid: number; // 天赋唯一标识符
|
||||||
sCount: number; // 技能使用计数 - 用于 SKILL_COUNT 类型天赋
|
name: string; // 天赋名称
|
||||||
dCount: number; // 受伤次数计数 - 用于 DAMAGE_COUNT 类型天赋
|
triType: TriType; // 天赋触发类型
|
||||||
level: number; // 当前等级 - 用于 LEVEL/LEVEL_UP 类型天赋
|
target: TalTarget;
|
||||||
|
effet: TalEffet;
|
||||||
|
attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs value: number; // 触发的效果数值
|
||||||
|
vType:BType; // 数值型还是百分比型
|
||||||
|
value: number; // 触发的效果数值
|
||||||
|
value_add: number; // 触发的效果数值增量
|
||||||
|
count: number; // 执行次数,及可以触发的次数
|
||||||
|
count_add: number; // 执行次数增量
|
||||||
|
Trigger: number; // 天赋触发阈值
|
||||||
|
Trigger_add: number; // 天赋触发阈值减值
|
||||||
|
desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
|
||||||
|
cur: number; // 当前累积值
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 天赋效果实例接口
|
|
||||||
* 记录已激活天赋的当前状态,包括堆叠层数和最后触发时间
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
interface TalEffect {
|
|
||||||
uuid: number; // 天赋uuid
|
|
||||||
stack: number; // 当前堆叠层数,用于可堆叠天赋
|
|
||||||
lTTime: number; // 上次触发时间戳,可用于时效判断
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 天赋系统组件类
|
* 天赋系统组件类
|
||||||
* 继承自 CCComp,作为 ECS 架构中的组件存在
|
* 作为ECS架构中的组件,负责管理英雄的天赋系统
|
||||||
* 负责管理英雄的天赋系统,包括天赋获取、触发、效果应用等
|
*
|
||||||
|
* 核心功能:
|
||||||
|
* - 初始化英雄天赋系统
|
||||||
|
* - 添加新天赋到英雄
|
||||||
|
* - 累积天赋触发进度
|
||||||
|
* - 检查并触发满足条件的天赋
|
||||||
|
* - 管理天赋效果数值
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
@ccclass('TalComp')
|
|
||||||
@ecs.register('TalComp', false)
|
@ecs.register('TalComp', false)
|
||||||
export class TalComp extends ecs.Comp {
|
export class TalComp extends ecs.Comp {
|
||||||
/** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */
|
/** 英雄视图组件引用,运行时获取以避免循环引用 */
|
||||||
private heroView: any = null;
|
private heroView: any = null;
|
||||||
private skillCon:any=null;
|
|
||||||
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */
|
/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄相关信息 */
|
||||||
private heroUuid: number = 0;
|
private heroUuid: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
/** 天赋触发统计,记录各种触发条件的当前状态 */
|
/** 天赋集合,以天赋ID为键,存储所有已获得的天赋 */
|
||||||
private FStats: FightStats = { aCount: 0, sCount: 0, dCount: 0, level: 1 };
|
Tals: Record<number, TalSlot> = {};
|
||||||
|
|
||||||
/** 活跃天赋效果映射,存储已激活的天赋实例 */
|
|
||||||
private activeTals: TalEffect[] = [];
|
|
||||||
private talEffects: ItalConf[] = [];
|
|
||||||
/** 初始化标志,防止重复初始化 */
|
|
||||||
private isInitialized: boolean = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 组件生命周期函数 - 启动时调用
|
* 组件初始化方法
|
||||||
* 获取英雄视图组件并初始化天赋系统
|
* @param heroUuid 英雄唯一标识符
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
start() {
|
init(heroUuid: number) {
|
||||||
// 运行时获取组件,避免编译时循环引用
|
this.heroUuid = heroUuid;
|
||||||
|
// 从实体中获取英雄视图组件引用
|
||||||
this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
|
this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
|
||||||
if (this.heroView) {
|
// 初始化天赋集合
|
||||||
this.heroUuid = this.heroView.hero_uuid;
|
this.Tals = {};
|
||||||
this.initializeTalents();
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 为英雄添加一个新天赋
|
||||||
|
* @param uuid 要添加的天赋ID
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 添加流程:
|
||||||
|
* 1. 检查天赋是否已存在
|
||||||
|
* 2. 检查天赋配置是否存在
|
||||||
|
* 3. 创建并初始化天赋数据
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addTal(uuid: number) {
|
||||||
|
// 检查天赋是否已存在
|
||||||
|
if (this.Tals[uuid]) {
|
||||||
|
console.error(`[TalComp]天赋已存在,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取天赋配置
|
||||||
|
const tConf = talConf[uuid];
|
||||||
|
if (!tConf) {
|
||||||
|
console.error(`[TalComp]天赋配置不存在,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建并初始化天赋数据
|
||||||
|
this.Tals[uuid] = {
|
||||||
|
uuid: uuid,
|
||||||
|
name: tConf.name,
|
||||||
|
triType: tConf.triType,
|
||||||
|
target: tConf.target,
|
||||||
|
effet: tConf.effet,
|
||||||
|
attrs: tConf.attrs,
|
||||||
|
vType: tConf.vType,
|
||||||
|
value: tConf.value, // 效果数值初始为配置值
|
||||||
|
value_add: 0, // 效果数值增量初始为0
|
||||||
|
count: 1, // 执行次数,及可以触发的次数
|
||||||
|
count_add:0, // 执行次数增量初始为0
|
||||||
|
Trigger: tConf.Trigger, // 触发阈值(后续可从配置中读取)
|
||||||
|
Trigger_add: 0, // 触发阈值增量初始为0
|
||||||
|
desc: tConf.desc,
|
||||||
|
cur: 0, // 当前累积值初始为0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
checkTal() {
|
||||||
|
return Object.keys(this.Tals).length > 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
getTriggers() {
|
||||||
|
// 存储所有触发的天赋
|
||||||
|
let Triggers: Record<string, TalSlot> = {};
|
||||||
|
// 遍历所有天赋
|
||||||
|
for (let uuid in this.Tals) {
|
||||||
|
const talent = this.Tals[uuid];
|
||||||
|
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
|
||||||
|
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
// 重置累积值
|
||||||
|
talent.cur = 0;
|
||||||
|
// 添加到触发列表
|
||||||
|
Triggers[uuid] = talent;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 判断是否有天赋被触发
|
||||||
|
return Triggers;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新天赋的效果数值
|
||||||
|
* @param uuid 天赋ID
|
||||||
|
* @param val 要增减的数值
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 功能:
|
||||||
|
* - 用于调整天赋的实际效果数值
|
||||||
|
* - 可通过正负数来增加或减少效果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateVal(uuid: number, val: number) {
|
||||||
|
// 检查天赋是否存在
|
||||||
|
if (!this.Tals[uuid]) {
|
||||||
|
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新天赋效果数值
|
||||||
|
this.Tals[uuid].value_add += val;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
updateTrigger(uuid: number, val: number) {
|
||||||
|
// 检查天赋是否存在
|
||||||
|
if (!this.Tals[uuid]) {
|
||||||
|
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新天赋触发阈值
|
||||||
|
this.Tals[uuid].Trigger_add += val;
|
||||||
|
if (this.Tals[uuid].Trigger-this.Tals[uuid].Trigger_add <= 1) {
|
||||||
|
this.Tals[uuid].Trigger_add = this.Tals[uuid].Trigger-1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新指定类型天赋的累积值
|
||||||
|
* @param triType 天赋触发类型
|
||||||
|
* @param val 要增加的累积值,默认值为1
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 设计注意:
|
||||||
|
* - 当前实现只会更新第一个匹配类型的天赋
|
||||||
|
* - 累积值用于后续判断是否触发天赋效果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateCur(triType: TriType, val: number = 1) {
|
||||||
|
// 遍历所有天赋
|
||||||
|
for (let uuid in this.Tals) {
|
||||||
|
const talent = this.Tals[uuid];
|
||||||
|
|
||||||
private initializeTalents(): void {
|
// 找到所有匹配类型的天赋并更新
|
||||||
if (this.isInitialized || !this.heroView) return;
|
if (talent.triType == triType) {
|
||||||
this.FStats.level = this.heroView.lv || 1;
|
talent.cur += val;
|
||||||
this.getHeroTalents()
|
this.checkTrigger(talent.uuid);
|
||||||
this.isInitialized = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private getHeroTalents(): ItalConf[] {
|
|
||||||
this.activeTals = [];
|
|
||||||
this.talEffects = [];
|
|
||||||
if (!this.heroView) return [];
|
|
||||||
const heroInfo = HeroInfo[this.heroUuid];
|
|
||||||
if (!heroInfo?.tal) return [];
|
|
||||||
for(let id of heroInfo.tal){
|
|
||||||
let conf = talConf[id];
|
|
||||||
if(conf){
|
|
||||||
this.talEffects.push(conf)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
checkTrigger(uuid:number){
|
||||||
private doTalEffect(tal:ItalConf){
|
const talent = this.Tals[uuid];
|
||||||
console.log("doTalEffect",tal)
|
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
|
||||||
if(tal.triggerType == TalEType.ATTRS){
|
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
console.log("doTalEffect ATTRS",tal)
|
for(let i=0;i<(talent.count+talent.count_add);i++){
|
||||||
let buff:BuffConf = {
|
this.doTriggerTal(talent.uuid);
|
||||||
buff:tal.e_name,
|
|
||||||
BType:tal.e_type,
|
|
||||||
value:tal.e_value,
|
|
||||||
time:0,
|
|
||||||
chance:tal.chance,
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
this.heroView.addBuff(buff)
|
// 重置累积值
|
||||||
}
|
talent.cur = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL){
|
|
||||||
console.log("doTalEffect SKILL",tal)
|
|
||||||
let skill = SkillSet[tal.e_value];
|
|
||||||
if(this.skillCon){
|
|
||||||
this.skillCon.doSkill(skill,false,0)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if(tal.triggerType == TalEType.SKILL_MORE){
|
|
||||||
console.log("doTalEffect SKILL_MORE",tal)
|
|
||||||
this.heroView.skills.push(tal.e_value)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
private checkTrigger(tal:ItalConf) {
|
|
||||||
let stats = this.FStats;
|
|
||||||
switch (tal.type) {
|
|
||||||
case TalType.LEVEL: return stats.level >= tal.t_value;
|
|
||||||
case TalType.LEVEL_UP: return stats.level % tal.t_value === 0;
|
|
||||||
case TalType.ACTION_COUNT: return stats.aCount >= tal.t_value;
|
|
||||||
case TalType.SKILL_COUNT: return stats.sCount >= tal.t_value;
|
|
||||||
case TalType.DAMAGE_COUNT: return stats.dCount >= tal.t_value;
|
|
||||||
case TalType.INIT: return true;
|
|
||||||
case TalType.DEAD: return false; // 单独处理
|
|
||||||
default: return false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
private checkHasTal(TalType:TalType) {
|
//执行天赋触发效果
|
||||||
for(let tal of this.talEffects){
|
// 功能:
|
||||||
if(TalType == tal.type){
|
// - 根据天赋类型执行相应的效果
|
||||||
if (this.checkTrigger(tal)){
|
// - 支持计数型和数值型天赋
|
||||||
this.doTalEffect(tal)
|
// --heroAttrs.addTalent 是计数型天赋buff heroAttrs.addTalBuff 是数值型天赋buff
|
||||||
}
|
doTriggerTal(uuid: number) {
|
||||||
}
|
// 检查天赋是否存在
|
||||||
|
if (!this.Tals[uuid]) {
|
||||||
|
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${uuid}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const talent = this.Tals[uuid];
|
||||||
|
const heroAttrs=this.ent.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
|
switch(talent.effet){
|
||||||
|
case TalEffet.ATK_DMG:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.ATK_DMG, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.SKILL_DMG:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.SKILL_DMG, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.LDMG:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.LDMG, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
// case TalEffet.HP:
|
||||||
|
// heroAttrs.addCountTal(TalEffet.HP, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// case TalEffet.MP:
|
||||||
|
// heroAttrs.addCountTal(TalEffet.MP, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
case TalEffet.WFUNY:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.WFUNY, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.D_SKILL:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.D_SKILL, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.C_ATK:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.C_ATK, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.C_SKILL:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.C_SKILL, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.C_MSKILL:
|
||||||
|
heroAttrs.addCountTal(TalEffet.C_MSKILL, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TalEffet.BUFF:
|
||||||
|
heroAttrs.addValueTal(talent.uuid, talent.attrs, talent.vType, talent.value + talent.value_add);
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
public onAction(): void {
|
/**
|
||||||
this.FStats.aCount++;
|
* 重置组件状态
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.ACTION_COUNT);
|
*/
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public onSkillUse(): void {
|
|
||||||
this.FStats.sCount++;
|
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.SKILL_COUNT);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public onDamageTaken(): void {
|
|
||||||
this.FStats.dCount++;
|
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.DAMAGE_COUNT);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public onLevelUp(newLevel: number): void {
|
|
||||||
this.FStats.level = newLevel;
|
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.LEVEL);
|
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.LEVEL_UP);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public onDeath(): void {
|
|
||||||
this.checkHasTal(TalType.DEAD);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
this.isInitialized = false;
|
this.Tals = {};
|
||||||
|
this.heroUuid = 0;
|
||||||
|
this.heroView = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -27,9 +27,9 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
|
|||||||
hero_pos:any={
|
hero_pos:any={
|
||||||
0:v3(420,-30,0), // 不在屏幕内
|
0:v3(420,-30,0), // 不在屏幕内
|
||||||
1:v3(280,-30,0),
|
1:v3(280,-30,0),
|
||||||
2:v3(160,-33,0),
|
2:v3(160,-30,0),
|
||||||
3:v3(0,-40,0),
|
3:v3(0,-40,0),
|
||||||
4:v3(-160,-33,0),
|
4:v3(-160,-30,0),
|
||||||
5:v3(-280,-30,0),
|
5:v3(-280,-30,0),
|
||||||
6:v3(-420,-30,0), // 不在屏幕内
|
6:v3(-420,-30,0), // 不在屏幕内
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -53,11 +53,11 @@ export class HInfoComp extends CCComp {
|
|||||||
switch(posIndex) {
|
switch(posIndex) {
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
case 4:
|
case 4:
|
||||||
return v3(-1.6, 1.6, 1); // 2、4位置:1.2倍缩放
|
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 2、4位置:1.5倍缩放
|
||||||
case 3:
|
case 3:
|
||||||
return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置(中心):1.5倍缩放
|
return v3(-1.8, 1.8, 1); // 3位置(中心):1.5倍缩放
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
return v3(-1.4, 1.4, 1); // 其他位置:1倍缩放
|
return v3(-1.5, 1.5, 1); // 其他位置:1.5倍缩放
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,6 +12,9 @@ export class SDataCom extends ecs.Comp {
|
|||||||
group:BoxSet=BoxSet.HERO
|
group:BoxSet=BoxSet.HERO
|
||||||
fac: number = 0; // 0:hero 1:monster
|
fac: number = 0; // 0:hero 1:monster
|
||||||
s_uuid:number=0
|
s_uuid:number=0
|
||||||
|
ext_dmg:number=0 //额外伤害
|
||||||
|
splash:number=0 //溅射伤害
|
||||||
|
dmg_ratio:number=1 //伤害比例
|
||||||
hit_count:number=0 //击中数量
|
hit_count:number=0 //击中数量
|
||||||
reset() {
|
reset() {
|
||||||
this.Attrs=null
|
this.Attrs=null
|
||||||
@@ -20,6 +23,9 @@ export class SDataCom extends ecs.Comp {
|
|||||||
this.s_uuid=0
|
this.s_uuid=0
|
||||||
this.caster=null
|
this.caster=null
|
||||||
this.hit_count=0
|
this.hit_count=0
|
||||||
|
this.ext_dmg=0
|
||||||
|
this.splash=0
|
||||||
|
this.dmg_ratio=1
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,7 +29,7 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
|
|||||||
this.addComponents<SMoveDataComp>(SMoveDataComp);
|
this.addComponents<SMoveDataComp>(SMoveDataComp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
|
load(startPos: Vec3, parent: Node, s_uuid: number, targetPos: Vec3,
|
||||||
caster:HeroViewComp) {
|
caster:HeroViewComp,ext_dmg:number=0,splash:number=0) {
|
||||||
const config = SkillSet[s_uuid];
|
const config = SkillSet[s_uuid];
|
||||||
|
|
||||||
if (!config) {
|
if (!config) {
|
||||||
@@ -90,9 +90,11 @@ export class Skill extends ecs.Entity {
|
|||||||
const sDataCom = this.get(SDataCom);
|
const sDataCom = this.get(SDataCom);
|
||||||
sDataCom.group=caster.box_group
|
sDataCom.group=caster.box_group
|
||||||
sDataCom.caster=caster
|
sDataCom.caster=caster
|
||||||
sDataCom.Attrs=cAttrsComp.Attrs
|
sDataCom.Attrs={...cAttrsComp.Attrs}
|
||||||
sDataCom.s_uuid=s_uuid
|
sDataCom.s_uuid=s_uuid
|
||||||
sDataCom.fac=cAttrsComp.fac
|
sDataCom.fac=cAttrsComp.fac
|
||||||
|
sDataCom.ext_dmg=ext_dmg
|
||||||
|
sDataCom.splash=splash
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** 模块资源释放 */
|
/** 模块资源释放 */
|
||||||
|
|||||||
@@ -201,10 +201,10 @@ console.log("道具1001数量:", itemInfo.result.data.count);
|
|||||||
const talents = await WxCloudApi.getTalents();
|
const talents = await WxCloudApi.getTalents();
|
||||||
|
|
||||||
// 添加天赋点
|
// 添加天赋点
|
||||||
const result = await WxCloudApi.addTalent(1001, 1);
|
const result = await WxCloudApi.addCountTal(1001, 1);
|
||||||
|
|
||||||
// 消耗天赋点
|
// 消耗天赋点
|
||||||
const result = await WxCloudApi.consumeTalent(1001, 1);
|
const result = await WxCloudApi.useCountTal(1001, 1);
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
### 装备操作
|
### 装备操作
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
md extensions
|
|
||||||
cd extensions
|
|
||||||
|
|
||||||
IF EXIST oops-plugin-framework (
|
|
||||||
goto update
|
|
||||||
) ELSE (
|
|
||||||
goto clone
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
:clone
|
|
||||||
git clone -b master https://gitee.com/dgflash/oops-plugin-framework.git
|
|
||||||
|
|
||||||
:update
|
|
||||||
cd oops-plugin-framework
|
|
||||||
git pull
|
|
||||||
Reference in New Issue
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