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2dc43b5b81 refactor(HeroAtkSystem): 重构伤害计算逻辑以提高可维护性
将原有的伤害计算逻辑拆分为更清晰的步骤,引入applyPR方法统一处理伤害加成和抗性计算
根据技能类型(DType)应用对应的元素伤害计算
使用防御和魔防的百分比减免公式替代原有的固定值减免
2025-11-21 10:28:14 +08:00
58fa6527ee feat(战斗系统): 扩展战斗属性配置和元素伤害类型
- 在GameSet.ts中添加物理和魔法防御常数
- 在SkillSet.ts中细化元素伤害类型并移除冗余字段
- 在HeroAttrs.ts中重构抗性和伤害加成属性,增加物理和魔法相关属性
2025-11-21 10:24:39 +08:00
df23e3787d feat(战斗系统): 完善伤害计算逻辑并添加元素伤害支持
修改 HeroAtkSystem 的 dmgCount 方法,增加目标属性参数并实现完整的伤害计算逻辑,包括物理/魔法伤害区分、防御减免和元素伤害计算。同时在 SkillSet 配置中新增 map 属性和元素伤害配置,支持冰/火/风三种元素伤害类型。
2025-11-21 10:23:35 +08:00
8a0cfb78dd refactor(combat): 重构战斗系统伤害计算逻辑并完善文档
- 将getNeAttrs函数移动到更合理的位置
- 重构伤害计算逻辑,明确区分施法者和被攻击者属性使用
- 完善接口和核心方法的文档注释
- 修正暴击伤害计算错误,使用施法者暴击伤害属性
- 优化闪避判定公式,考虑施法者命中率
2025-11-21 09:18:49 +08:00
4 changed files with 236 additions and 42 deletions

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@@ -89,6 +89,8 @@ export enum FightSet {
ATK_ADD_COUNT=4,//伙伴攻击力增加
ATK_ADD_GLOD=1,//金币增加
CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
DEF_C=100,//物理防御常数C
MDEF_C=100,//魔法防御常数C
DOUBLE_ATK_RATE=100,//额外攻击默认概率
GREEN_GOLD=1,//绿色金币
BLUE_GOLD=2,//蓝色金币

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@@ -17,18 +17,7 @@ export enum NeAttrs {
IN_BURN = 2,
IN_POISON = 3,
}
export const getNeAttrs = () => {
let reAttrs = {};
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
reAttrs[Number(key)] = {
value: 0,
time: 0,
};
}
});
return reAttrs;
}
// ========== 属性枚举 ==========
/**
* 英雄属性枚举
@@ -65,7 +54,6 @@ export enum Attrs {
THORNS = 25, // 反伤
CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
CON_RES = 27, // 控制抗性
MAGIC_RES = 28, // 魔法抗性
// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
CRITICAL = 30, // 暴击率
@@ -76,9 +64,13 @@ export enum Attrs {
ICE_RES = 40, // 冰冻抗性
FIRE_RES = 41, // 火焰抗性
WIND_RES = 42, // 自然抗性
ICE_POWER = 43, // 冰冻伤害加成
FIRE_POWER = 44, // 火焰伤害加成
WIND_POWER = 45, // 自然伤害加成
PHYS_RES = 43, // 物理抗性
MAGIC_RES = 44, // 魔法抗性
ICE_POWER = 45, // 冰冻伤害加成
FIRE_POWER = 46, // 火焰伤害加成
WIND_POWER = 47, // 自然伤害加成
PHYS_POWER = 48, // 物理伤害加成
MAGIC_POWER= 49,
// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
@@ -140,6 +132,18 @@ export const getAttrs = () => {
return reAttrs;
}
export const getNeAttrs = () => {
let reAttrs = {};
Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
if (!isNaN(Number(key))) {
reAttrs[Number(key)] = {
value: 0,
time: 0,
};
}
});
return reAttrs;
}
/**
* 属性类型配置表
* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
@@ -182,15 +186,19 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
[Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
[Attrs.MAGIC_RES]: BType.RATIO, // 魔法抗性 - 百分比型
// ========== 元素属性(百分比型) ==========
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
[Attrs.PHYS_RES]: BType.RATIO, // 物理抗性 - 百分比型
[Attrs.MAGIC_RES]:BType.RATIO,
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型
[Attrs.PHYS_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
[Attrs.MAGIC_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型

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@@ -81,7 +81,6 @@ export enum EType {
//debuff类型
/*
=== 技能配置系统使用说明 ===
@@ -115,7 +114,9 @@ export enum EType {
*/
export enum DType {
ATK= 0, // 物理
MAGE=1, // 魔法
ICE=1, // 冰元素
FIRE=2, // 火元素
WIND=3, // 风元素
}
export const HeroSkillList = [6001,6001,6001,6001,6001,6001]
@@ -152,7 +153,7 @@ interface IEndAnm {
// 技能配置接口 - 按照6001格式排列
export interface SkillConfig {
uuid:number,name:string,sp_name:string,icon:string,TGroup:TGroup,SType:SType,act:string,DTType:DTType,DType:DType,
ap:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,dis:Number,ready:number,EAnm:number,DAnm:number,RType:RType,EType:EType,
ap:number,map:number,cd:number,t_num:number,hit_num:number,hit:number,hitcd:number,speed:number,cost:number,with:number,dis:Number,ready:number,EAnm:number,DAnm:number,RType:RType,EType:EType,
buffs:BuffConf[],neAttrs:NeAttrsConf[],info:string,hero?:number ,
}
@@ -160,18 +161,18 @@ export const SkillSet: Record<number, SkillConfig> = {
// ========== 基础攻击 ========== 6001-6099
6001: {
uuid:6001,name:"挥击",sp_name:"atk_s1",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
ap:100,map:0,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
},
6002: {
uuid:6002,name:"挥砍",sp_name:"atk_s4",icon:"3036",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ATK,
ap:100,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
ap:100,map:0,cd:1,t_num:1,hit_num:1,hit:1,hitcd:0.2,speed:720,cost:0,with:0,dis:80,ready:0,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.fixed,EType:EType.animationEnd,
buffs:[],neAttrs:[],info:"向最前方敌人扔出石斧,造成100%攻击的伤害",
},
6005: {
uuid:6005,name:"水球",sp_name:"m_water_ball_1",icon:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.MAGE,
ap:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:0,with:90,dis:360,ready:8001,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.linear,EType:EType.collision,
buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤大火球攻击前方所有敌人,造成300%攻击的伤害,有一定几率施加灼烧",
uuid:6005,name:"水球",sp_name:"m_water_ball_1",icon:"3039",TGroup:TGroup.Enemy,SType:SType.damage,act:"atk",DTType:DTType.single,DType:DType.ICE,
ap:0,map:100,cd:5,t_num:1,hit_num:1,hit:2,hitcd:0.3,speed:720,cost:0,with:90,dis:360,ready:8001,EAnm:0,DAnm:9001,RType:RType.linear,EType:EType.collision,
buffs:[],neAttrs:[],info:"召唤球攻击前方敌人,造成100%魔法攻击的伤害",
},
};

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@@ -2,20 +2,37 @@ import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ec
import { FacSet } from "../common/config/GameSet";
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
import { FightSet } from "../common/config/GameSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { SkillSet, DType } from "../common/config/SkillSet";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
import { DamageQueueComp, DamageEvent, DamageQueueHelper } from "./DamageQueueComp";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
/** 最终伤害数据接口 */
/** 最终伤害数据接口
* 用于封装一次攻击计算的所有结果数据
* @property damage - 最终造成的伤害值(已考虑所有加成和减免)
* @property isCrit - 是否为暴击攻击
* @property isDodge - 是否被闪避闪避时damage为0
*/
interface FinalData {
damage: number;
isCrit: boolean;
isDodge: boolean;
}
/** 业务层业务逻辑处理对象 伤害处理系统 */
/**
* 英雄攻击系统 - 伤害处理核心系统
*
* 职责:
* 1. 处理所有伤害事件的计算和分发
* 2. 管理伤害队列的处理流程
* 3. 协调视图层的表现更新
*
* 重要概念:
* - damageEvent.Attrs: 施法者属性快照(创建技能时保存)
* - targetAttrs: 被攻击者实时属性
* - 属性来源规范:攻击判定用施法者,防御判定用被攻击者
*/
@ecs.register('HeroAtkSystem')
export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
@@ -81,10 +98,30 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 执行攻击计算
* @param target 目标实体
* @param damageEvent 伤害事件数据
* @returns 最终伤害数据
* 执行攻击计算 - 核心伤害计算逻辑
*
* 属性使用规范(重要!):
*
* ✅ 正确使用施法者属性damageEvent.Attrs - 快照):
* - CRITICAL: 暴击率判定
* - CRITICAL_DMG: 暴击伤害加成
* - BACK_CHANCE: 击退概率
* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
* - AP/MAP: 攻击力(基础伤害计算)
*
* ✅ 正确使用被攻击者属性targetAttrs - 实时):
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
* - hp: 当前生命值(伤害应用)
* - 各种抗性属性(预留扩展)
*
* ❌ 错误使用案例(已修复):
* - 不要混用施法者和被攻击者的属性进行同一计算
* - 暴击伤害应该基于施法者的暴击伤害属性
*
* @param target 目标实体(被攻击者)
* @param damageEvent 伤害事件数据(包含施法者信息和属性快照)
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
*/
private doAttack(target: ecs.Entity, damageEvent: DamageEvent): FinalData {
const targetAttrs = target.get(HeroAttrsComp);
@@ -107,19 +144,27 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
this.onAttacked(target);
// 闪避判定
const isDodge =this.checkChance(targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE] || 0);
// 闪避成功概率 = 被攻击者闪避率 - 施法者命中率
// targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]: 被攻击者的实时闪避属性
// damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]: 施法者在技能创建时的命中属性快照
const isDodge =this.checkChance((targetAttrs.Attrs[Attrs.DODGE]-damageEvent.Attrs[Attrs.HIT]) || 0);
if (isDodge) {
// TODO: 触发闪避视图表现
reDate.isDodge=true;
return reDate;
}
// 暴击判定
// 使用施法者的暴击率属性damageEvent.Attrs 快照)
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
if (isCrit) attackerModel?.clearTalBuffByAttr(Attrs.CRITICAL);
// 计算伤害
let damage = this.dmgCount(damageEvent.Attrs,damageEvent.s_uuid);
let damage = this.dmgCount(damageEvent.Attrs,targetAttrs.Attrs,damageEvent.s_uuid);
if (isCrit) {
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + targetAttrs.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG]) / 100));
// 暴击伤害计算
// 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照)
// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
reDate.isCrit=true;
}
// 伤害计算考虑易伤等debuff
@@ -131,6 +176,8 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
targetAttrs.hp -= damage;
targetAttrs.atked_count++;
// 击退判定
// 使用施法者的击退概率属性damageEvent.Attrs 快照)
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
const isBack = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0);
if (isBack) attackerModel?.clearTalBuffByAttr(Attrs.BACK_CHANCE);
@@ -155,15 +202,63 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
reDate.damage=damage;
return reDate;
}
//伤害计算,暂时简单计算
private dmgCount(CAttrs:any,s_uuid:number){
/**
* 基础伤害计算
* 根据技能配置和施法者属性计算基础伤害值
*
* @param CAttrs 施法者属性快照(包含攻击力等关键属性)
* @param s_uuid 技能ID用于获取技能配置
* @returns 基础伤害值(未考虑暴击、抗性等因素)
*
* @todo 后续可以扩展更多伤害计算公式:
* - 技能倍率加成
* - 元素伤害计算
* - 真实伤害/魔法伤害/物理伤害区分
*/
private dmgCount(CAttrs:any,TAttrs:any,s_uuid:number){
let sConf = SkillSet[s_uuid];
if (!sConf) return 0;
let AP = sConf.ap*CAttrs[Attrs.AP]/100;
return AP;
let apBase = (sConf.ap||0)*CAttrs[Attrs.AP]/100;
let mapBase = (sConf.map||0)*CAttrs[Attrs.MAP]/100;
const def = (TAttrs[Attrs.DEF]||0);
const mdef = (TAttrs[Attrs.MDEF]||0);
const apRed = def / (def + FightSet.DEF_C);
const mapRed = mdef / (mdef + FightSet.MDEF_C);
let apAfter = Math.floor(apBase * (1 - apRed));
let mapAfter = Math.floor(mapBase * (1 - mapRed));
apAfter = this.applyPR(apAfter, CAttrs[Attrs.PHYS_POWER]||0, TAttrs[Attrs.PHYS_RES]||0);
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.MAGIC_POWER]||0, TAttrs[Attrs.MAGIC_RES]||0);
switch (sConf.DType) {
case DType.ICE:
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.ICE_POWER]||0, TAttrs[Attrs.ICE_RES]||0);
break;
case DType.FIRE:
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.FIRE_POWER]||0, TAttrs[Attrs.FIRE_RES]||0);
break;
case DType.WIND:
mapAfter = this.applyPR(mapAfter, CAttrs[Attrs.WIND_POWER]||0, TAttrs[Attrs.WIND_RES]||0);
break;
}
let total = apAfter + mapAfter;
total = Math.floor(total * (1 - ((TAttrs[Attrs.DAMAGE_REDUCTION]||0)/100)));
return Math.max(0,total);
}
private applyPR(base: number, power: number, res: number): number {
return Math.floor(base * (1 + (power/100)) * (1 - (res/100)));
}
/**
* 处理角色死亡
*
* 死亡处理流程:
* 1. 标记死亡状态is_dead = true
* 2. 触发死亡事件onDeath
* 3. 记录调试信息(如启用调试模式)
*
* @param entity 死亡的实体
*
* @important 死亡状态一旦设置,该实体将不再处理新的伤害事件
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
*/
private doDead(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
@@ -182,7 +277,26 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 暴击判定
* 统一概率判定方法
*
* 用于所有概率相关的判定:
* - 暴击率判定
* - 闪避率判定
* - 击退概率判定
* - 其他特殊效果概率
*
* @param rate 概率值0-100的百分比
* @returns true-判定成功false-判定失败
*
* @example
* ```typescript
* // 10%概率触发
* if (this.checkChance(10)) {
* // 触发特殊效果
* }
* ```
*
* @important 概率为0或负数时直接返回false避免不必要的随机数计算
*/
private checkChance(rate: number): boolean {
if (rate <= 0) return false;
@@ -192,6 +306,16 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 伤害计算考虑易伤等debuff
*
* 预留的伤害计算扩展点,用于处理:
* - 被攻击者的易伤状态(增加受到伤害)
* - 被攻击者的伤害减免状态(减少受到伤害)
* - 元素抗性计算
* - 真实伤害/魔法伤害/物理伤害的类型区分
*
* @param model 被攻击者的属性组件(包含抗性、易伤等状态)
* @param baseDamage 基础伤害值
* @returns 最终伤害值(经过各种加成和减免后的结果)
*/
private calculateDamage(model: HeroAttrsComp, baseDamage: number): number {
// 这里可以添加易伤等debuff的计算逻辑
@@ -201,6 +325,15 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 护盾吸收伤害
*
* 护盾吸收逻辑:
* 1. 如果护盾值 >= 伤害值完全吸收剩余伤害为0
* 2. 如果护盾值 < 伤害值:部分吸收,剩余伤害 = 原伤害 - 护盾值
* 3. 护盾被击破时,重置护盾最大值属性
*
* @param model 被攻击者的属性组件(包含当前护盾值)
* @param damage 原始伤害值
* @returns 剩余伤害值(护盾吸收后的结果)
*/
private absorbShield(model: HeroAttrsComp, damage: number): number {
if (model.shield <= 0) return damage;
@@ -222,6 +355,15 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 被攻击时触发的事件
*
* 预留的扩展点,用于处理被攻击时的特殊逻辑:
* - 触发反伤效果(荆棘光环等)
* - 触发被攻击天赋(如受击回血、受击反击等)
* - 触发特殊状态(如受伤狂暴、受伤护盾等)
*
* @param entity 被攻击的实体
*
* @todo 当前对怪物实体直接返回,后续可以根据需求扩展怪物的被攻击逻辑
*/
private onAttacked(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
@@ -235,6 +377,21 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 死亡时触发的事件
*
* 根据实体阵营类型处理不同的死亡逻辑:
*
* - FacSet.MON怪物触发掉落逻辑
* - 延迟执行掉落,避免阻塞主逻辑
* - 可以扩展:经验值计算、任务进度等
*
* - FacSet.HERO英雄触发英雄死亡特殊处理
* - 游戏结束判定
* - 复活机制检查
* - 死亡惩罚/奖励
*
* @param entity 死亡的实体
*
* @important 死亡事件应该幂等,避免重复触发
*/
private onDeath(entity: ecs.Entity): void {
const model = entity.get(HeroAttrsComp);
@@ -251,6 +408,19 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 延迟执行掉落逻辑
*
* 采用延迟执行的原因:
* 1. 避免在伤害计算过程中阻塞主线程
* 2. 给死亡动画播放留出时间
* 3. 可以批量处理多个掉落,优化性能
*
* @param entity 死亡的怪物实体
*
* @todo 具体实现可以包括:
* - 根据怪物等级计算基础掉落
* - 幸运值影响掉落品质
* - 特殊事件(双倍掉落、稀有掉落等)
* - 掉落物在场景中的生成位置计算
*/
private scheduleDrop(entity: ecs.Entity): void {
// 这里可以添加掉落逻辑
@@ -259,6 +429,19 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 延迟执行英雄死亡逻辑
*
* 英雄死亡的特殊处理,比普通怪物复杂:
*
* 处理内容包括:
* - 检查复活次数和复活条件
* - 触发游戏结束界面(如适用)
* - 记录死亡统计信息
* - 处理死亡惩罚(经验损失、装备损坏等)
*
* @param entity 死亡的英雄实体
*
* @important 英雄死亡通常需要玩家交互,所以必须延迟处理
* 给玩家足够的反馈时间和操作空间
*/
private scheduleHeroDeath(entity: ecs.Entity): void {
// 这里可以添加英雄死亡的特殊处理