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3edc69deff refactor(skill): 移除溅射伤害设定,溅射以后有特定技能触发
清理不再使用的溅射伤害功能,包括移除SDataCom中的splash字段、Skill和SACastSystem中的相关参数,
以及删除TalSet中的溅射天赋配置
2025-11-25 15:24:38 +08:00
03a8a41980 feat(战斗系统): 添加伤害比例属性并应用到伤害计算
在SDataCom中添加dmg_ratio属性用于调整伤害比例
修改HeroAtkSystem中的伤害计算公式,将dmg_ratio纳入计算
2025-11-24 16:58:13 +08:00
91c18004eb feat(技能系统): 添加额外伤害和溅射伤害功能
在技能组件中新增ext_dmg和splash字段用于处理额外伤害和溅射伤害
修改技能创建和伤害计算逻辑以支持新功能
2025-11-24 16:58:04 +08:00
6df4abadd1 feat(战斗系统): 添加必杀技能类型并优化天赋触发逻辑
- 在TriType枚举中添加MAX类型用于必杀技能触发
- 重构SACastSystem中的技能处理逻辑,将普通攻击、技能和必杀技能分开处理
- 优化天赋触发条件判断,确保不同类型技能触发正确的天赋效果
- 调整技能动画播放和伤害计算逻辑,使风怒和双技能天赋能正确生效
2025-11-24 15:52:28 +08:00
8d2ec76b01 feat(战斗系统): 实现攻击和技能伤害加成天赋效果
添加ATK_DMG和SKILL_DMG天赋类型,支持在普通攻击和技能释放时应用额外伤害
修改SACastSystem以处理不同类型的伤害加成
重构TalEffet枚举并更新相关配置
2025-11-24 15:39:05 +08:00
4ed531e100 refactor(hero): 重命名天赋相关方法以区分计数型和数值型
将计数型天赋操作方法从addTalent/consumeTalent重命名为addCountTal/useCountTal
将数值型天赋操作方法从addTalBuff/clearTalBuff重命名为addValueTal/useValueTalByUuid
更新相关文档和调用代码以保持一致性
2025-11-24 10:27:38 +08:00
aefe3d6d06 refactor(战斗系统): 重构伤害计算逻辑并完善注释
重构 HeroAtkSystem 中的伤害计算方法,将基础伤害计算升级为详细的伤害计算流程
新增 applyPR 方法的详细注释,说明其计算公式和使用场景
优化代码结构,添加计算步骤的注释说明
2025-11-21 10:36:54 +08:00
2dc43b5b81 refactor(HeroAtkSystem): 重构伤害计算逻辑以提高可维护性
将原有的伤害计算逻辑拆分为更清晰的步骤,引入applyPR方法统一处理伤害加成和抗性计算
根据技能类型(DType)应用对应的元素伤害计算
使用防御和魔防的百分比减免公式替代原有的固定值减免
2025-11-21 10:28:14 +08:00
58fa6527ee feat(战斗系统): 扩展战斗属性配置和元素伤害类型
- 在GameSet.ts中添加物理和魔法防御常数
- 在SkillSet.ts中细化元素伤害类型并移除冗余字段
- 在HeroAttrs.ts中重构抗性和伤害加成属性,增加物理和魔法相关属性
2025-11-21 10:24:39 +08:00
df23e3787d feat(战斗系统): 完善伤害计算逻辑并添加元素伤害支持
修改 HeroAtkSystem 的 dmgCount 方法,增加目标属性参数并实现完整的伤害计算逻辑,包括物理/魔法伤害区分、防御减免和元素伤害计算。同时在 SkillSet 配置中新增 map 属性和元素伤害配置,支持冰/火/风三种元素伤害类型。
2025-11-21 10:23:35 +08:00
8a0cfb78dd refactor(combat): 重构战斗系统伤害计算逻辑并完善文档
- 将getNeAttrs函数移动到更合理的位置
- 重构伤害计算逻辑,明确区分施法者和被攻击者属性使用
- 完善接口和核心方法的文档注释
- 修正暴击伤害计算错误,使用施法者暴击伤害属性
- 优化闪避判定公式,考虑施法者命中率
2025-11-21 09:18:49 +08:00
3990799046 refactor: 移除废弃脚本并迁移ECS文档至assets目录
删除不再使用的update-oops-plugin-framework.bat脚本
将ecs.md文档从根目录迁移至assets/script目录并更新内容
2025-11-20 16:54:15 +08:00
1c49649c00 refactor(hero): 重构英雄攻击系统并重命名文件 2025-11-20 16:48:23 +08:00
51f32b1d29 refactor(战斗系统): 重构攻击处理逻辑并优化击退机制
- 将闪避、暴击和击退的概率检查统一为checkChance方法
- 移除HeroAtkComp类并清理无用代码
- 新增clearTalBuffByAttr方法用于清除特定属性的天赋buff
- 修改HeroViewComp.do_atked方法支持可选击退参数
- 移除Attrs.BACK属性及相关配置
2025-11-20 16:48:14 +08:00
b4fd807ddc feat(天赋系统): 添加天赋执行次数功能并实现必暴效果
为天赋系统添加count字段控制执行次数,并实现C_ATK、C_SKILL、C_MSKILL三种必暴效果类型
2025-11-20 16:22:36 +08:00
ff4ce76482 fix: 修复技能属性引用问题并移除无用代码
- 在Skill.ts中修改Attrs为浅拷贝避免引用问题
- 移除HeroAtk.ts中未使用的casterModel变量
2025-11-20 15:19:27 +08:00
8113ec671f refactor(技能系统): 统一额外伤害参数命名从exr_dmg改为ext_dmg
修改Skill.ts和SACastSystem.ts中的参数命名,保持代码一致性
2025-11-20 15:11:59 +08:00
5a81704379 refactor(hero): 重构天赋系统使用统一管理方式
- 将分散的天赋属性管理改为统一的Talents记录
- 添加addTalent和consumeTalent方法来管理天赋状态
- 修改技能系统使用新的天赋管理接口
2025-11-20 14:51:26 +08:00
f2ec48bd2b feat(天赋系统): 重构天赋buff处理逻辑并添加vType支持
- 在TalSlot接口和talConf配置中添加vType字段区分数值型和百分比型buff
- 重构HeroAttrsComp中BUFFS_TAL数据结构,改为以天赋uuid为key的映射
- 实现新的addTalBuff和clearTalBuff方法处理天赋buff
- 在TalComp中添加BUFF类型天赋的触发处理
2025-11-20 14:35:29 +08:00
94d5aa8920 refactor(hero): 重构天赋触发机制和属性类型
将天赋触发值从布尔类型改为数值类型以支持更灵活的触发条件
修改天赋配置描述和数值以更准确反映效果
优化天赋触发逻辑,支持同时检查多个天赋
添加天赋触发后的具体效果处理
2025-11-19 16:51:36 +08:00
bcaa377cf6 refactor(英雄技能): 重构天赋触发逻辑和技能施放系统
- 将HeroAttrsComp中的isDSill和isWFuny改为talTrigger结构体
- 移除TalComp中不再使用的checkTriggers和checkIsTrigger方法
- 优化SACastSystem中的技能施放逻辑,分离天赋处理代码块
- 为Skill.load方法添加damage参数
- 重命名executeCast返回变量为castSucess以提高可读性
2025-11-19 16:03:19 +08:00
e577ed976c feat(技能系统): 添加目标数量配置并优化目标选择逻辑
- 在SkillSet枚举中添加t_num字段用于配置技能目标数量
- 修改sTargets方法,根据技能配置中的t_num确定最大目标数量
- 重构findNearbyEnemies方法,实现基于距离和位置偏差的目标排序
- 添加对技能范围配置的灵活处理,支持range和dis字段
2025-11-19 15:39:57 +08:00
209d550e87 fix(SACastSystem): 修复技能目标选择逻辑并添加默认值
当sDamageTargets未找到目标时,回退到使用sDefaultTargets获取默认目标
同时为createSkill方法的isWFuny参数添加默认值false
2025-11-19 15:37:34 +08:00
5935b20094 refactor(game): 统一游戏地平线高度并优化技能目标选择
将GameSet中的GAME_LINE从0调整为120,并在英雄和怪物位置配置中使用该常量
简化SACastSystem中的目标选择逻辑,移除未使用的治疗和BUFF目标选择方法
使用BoxSet.GAME_LINE作为技能目标的默认Y坐标
2025-11-19 14:59:50 +08:00
78ac2e949f feat(英雄系统): 优化天赋触发机制和技能施放逻辑
重构HeroAttrsComp组件结构,新增天赋触发相关属性
调整SACastSystem技能施放逻辑,支持风怒和双施天赋效果
删除无用的SCastSystem.ts.meta文件
2025-11-19 11:18:11 +08:00
9f809b1ffa feat(技能系统): 添加最大技能自动施放开关并重构施法逻辑
- 在HeroSkillsComp中添加max_auto字段控制最大技能自动施放
- 重构SACastSystem的施法逻辑,增加返回值判断
- 新增manualCast和manualCastMax方法支持手动施法
- 删除废弃的SCastSystem文件
2025-11-19 10:34:37 +08:00
e42bdbb671 refactor(天赋系统): 优化天赋触发逻辑和代码结构
重构 TalComp 类的触发检查方法,将 checkIsTrigger 拆分为 getTriggers 和 checkIsTrigger
简化 SACastSystem 中的天赋触发判断逻辑,使用新的 checkIsTrigger 返回值
2025-11-19 10:34:15 +08:00
9798930879 feat(技能系统): 添加技能类型枚举并重构天赋系统
- 在SkillSet.ts中新增HSSet枚举区分普通攻击、技能和必杀技
- 重构TalSet.ts中的天赋效果枚举,移除N_ATK和N_SKILL类型
- 在HeroSkillsComp中增加hset字段标识技能类型
- 修改SACastSystem以支持根据技能类型触发不同天赋
- 完全重写TalComp组件,实现更完善的天赋触发和效果管理
2025-11-18 23:54:25 +08:00
7b067213c0 feat(天赋系统): 重构天赋系统并添加新天赋效果
- 重构天赋类型和效果枚举,简化触发条件分类
- 添加天赋buff数组支持叠加效果计算
- 实现多种新天赋效果包括风怒、溅射、护盾等
- 修改熟练天赋触发条件从3次改为10次攻击
2025-11-18 16:46:13 +08:00
ab8bb01dee refactor(配置): 重构英雄属性和天赋系统配置
- 将HeroAttrs中的KNOCKBACK和CHAIN_CHANCE重命名为BACK_CHANCE和SILENCE_CHANCE以保持命名一致性
- 简化TalSet.ts中的天赋配置接口,移除冗余字段并优化结构
- 添加新的天赋配置示例
2025-11-18 13:44:44 +08:00
deb224b067 refactor(game): 重构天赋系统配置和组件逻辑
重构天赋系统配置,包括:
1. 调整天赋类型枚举和效果枚举
2. 移除旧的天赋配置数据
3. 简化天赋组件实现
4. 更新设计文档中的天赋描述

同时修正地图组件中的英雄位置坐标和缩放值
2025-11-18 11:00:18 +08:00
46a779633a feat(hero): 添加受击闪光效果并重构相关代码
新增FlashSprite组件实现受击闪光效果
重构HeroAnmComp和HeroViewComp以支持闪光效果
更新多个英雄prefab以包含闪光材质和组件
2025-11-15 11:15:30 +08:00
4af9a6fd9e refactor(hero): 重构英雄属性系统与受击特效
将HeroAttrSystem从HeroAttrsComp中分离为独立文件
删除废弃的05-outline-glow资源文件
优化TalComp.ts中的代码格式
使用FlashSprite替换旧的受击特效实现
2025-11-15 10:52:39 +08:00
afbaa13cb2 制作了多个 近战技能 2025-11-04 17:25:48 +08:00
53cf25d7a5 refactor(游戏对象): 调整英雄位置和动画关键帧数值
- 修改hm2.prefab中英雄的y坐标位置
- 简化HInfoComp中节点查找路径
- 更新lr3.anim动画关键帧数值和编辑器额外属性
2025-11-04 14:46:28 +08:00
087f4010be refactor(渲染): 重构实体层级管理方式
- 移除通过 setSiblingIndex 手动设置层级的方式
- 新增 HERO、LINE1、LINE2、SKILL 等容器节点自动管理层级
- 调整英雄、怪物、技能等实体的父节点到对应容器
- 优化提示信息的位置偏移量
2025-11-04 14:23:07 +08:00
1e0537b63d refactor(hero): 优化怪物生成位置计算并添加调试日志
- 使用 MonStart 配置计算怪物出生位置,替代硬编码的 MonSet
- 添加 console.log 调试英雄和怪物的 siblingIndex
- 根据 y 坐标动态判断线路,提高代码可读性和可维护性
2025-11-04 11:12:43 +08:00
fc637529e2 地图动画,将英雄位置调整 2025-11-04 11:04:27 +08:00
5c9f299fd7 refactor(hero): 优化英雄缩放逻辑和位置配置
重构英雄缩放逻辑,使用统一的缩放计算方法替代硬编码值
调整英雄和怪物的初始位置坐标
在Hero和Monster类中添加size变量控制缩放
2025-11-04 10:38:20 +08:00
ed1b4f46a4 refactor(game): 删除BezierMove相关元文件并更新英雄和地图资源
- 删除assets/script/game/BezierMove.meta及相关文件
- 新增多个地图动画资源文件(lr.anim, lr2.anim等)
- 调整多个英雄预制体的尺寸和碰撞体参数
- 更新地图预制体(map_rpg.prefab)中的动画配置和节点布局
2025-11-04 10:38:05 +08:00
4670b12330 feat(英雄视图): 添加血条显示计时功能
新增血条显示持续时间配置和计时器,修改血条显示逻辑:
1. 添加 hpBarShowTime 和 hpBarShowCD 字段控制血条显示时间
2. 初始隐藏血条,仅在受到攻击时显示并开始计时
3. 移除满血自动隐藏逻辑,改为仅更新进度条
4. 重置状态时清除血条计时器
2025-11-03 23:40:43 +08:00
8152523e10 feat(战斗系统): 实现基于技能距离的智能移动和攻击逻辑
重构英雄和怪物移动系统,引入技能距离缓存机制
在HeroAttrsComp中添加技能距离缓存管理
修改HeroSkillsComp以支持技能距离计算
更新移动系统使用技能距离判断攻击时机和停止位置
调整怪物配置统一使用水球技能
2025-11-03 22:59:56 +08:00
914ab0e8b9 feat(技能系统): 实现技能冷却时间受攻击速度和技能速度属性影响
新增技能速度(SS)属性,用于减少非基础攻击技能的冷却时间
基础攻击技能冷却时间由英雄的as属性决定
眩晕和冰冻状态下不更新技能CD
合并冗余的canCast和resetCD方法
2025-11-03 20:53:31 +08:00
04aa5f9c78 fix(hero): 修复英雄视图组件的空指针异常和死亡逻辑
- 添加ent和model的安全检查防止空指针异常
- 重构死亡计时逻辑,使用deadCD代替Timer
- 统一死亡事件触发顺序并添加安全检查
- 在reset方法中清理碰撞器事件和伤害队列
2025-11-03 16:32:30 +08:00
c98f20ba1d fix(hero): 修复英雄死亡状态处理和怪物生成逻辑
调整HeroAnmComp中动画完成时的状态检查,增加dead和stun状态
修改MissionMonComp中怪物生成逻辑,现在只生成第一个怪物
重构HeroViewComp的死亡处理逻辑,添加死亡计时器和复活功能
2025-11-03 16:07:13 +08:00
1a45e91f1a feat(skill): 优化技能碰撞检测逻辑并添加攻击帧计数
- 在SkillView中缓存碰撞体引用并添加攻击帧计数器
- 实现攻击帧事件中动态开启碰撞检测
- 非持续碰撞类型技能在造成伤害后立即关闭碰撞检测
- 清理资源时取消所有定时器
- 调整技能预制体碰撞体位置和大小
- 注释掉Main.ts中的物理调试绘制代码
2025-11-03 14:47:53 +08:00
2d5653e0e4 fix(hero): 修复BOSS怪物层级显示问题
当怪物为BOSS类型时,设置其节点层级为BOSS专用层级,确保BOSS显示在正确层级
2025-11-03 13:39:29 +08:00
9fcb6d3121 feat(渲染): 重构渲染层级管理并添加BOSS层级
移除动态渲染层级更新逻辑,改为在实体加载时设置固定层级
- 在Hero和Monster的load方法中设置初始siblingIndex
- 添加BOSS枚举值到IndexSet
- 为Monster添加溢出保护,防止层级索引过大
- 删除墓地位置判断等不再需要的逻辑
2025-11-03 13:36:33 +08:00
96952ef493 refactor(game): 调整游戏层级配置数值并添加技能层级
将英雄、怪物层级数值放大10倍以提高层级管理灵活性
添加SLILL技能层级配置
2025-11-03 13:36:20 +08:00
d089699c36 feat(英雄): 优化英雄移动和碰撞逻辑
fix由于 setScale 会影响物理判断,造成玩家角色多次被攻击触发回调
- 添加英雄移动方向缓存避免频繁转向
- 优化英雄碰撞器初始状态管理
- 修复英雄后退动画重复触发问题
- 调整部分英雄prefab的碰撞组和传感器设置
2025-11-03 13:10:43 +08:00