还有好多错误
This commit is contained in:
@@ -113,23 +113,6 @@ export enum DBuff {
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BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱
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BUFF_DOWN = 14,// buff效果减弱
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}
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}
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export const geDebuffNum=()=>{
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return {
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[DBuff.STUN]:0, //眩晕
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[DBuff.SLOW]:0, //减速
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||||||
[DBuff.FROST]:0, //冰冻
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[DBuff.BURN]:0, //易伤
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||||||
[DBuff.DEAS]:0, //减cd
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[DBuff.DEHP]:0, //减生命最大值
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[DBuff.DEAP]:0, //减攻击力
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[DBuff.DEMGP]:0, //减魔法攻击力
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[DBuff.BACK]:0, //+击退比率
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[DBuff.CRITICAL]:0,//-技能暴击几率
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[DBuff.CRIT_DAMAGE]:0,
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[DBuff.DODGE]:0,
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[DBuff.DBUFFUP]:0,
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}
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}
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export enum Attrs {
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export enum Attrs {
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HP_MAX = 0, //生命值
|
HP_MAX = 0, //生命值
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@@ -171,6 +154,64 @@ export const getAttrs=()=>{
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|||||||
});
|
});
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return reAttrs;
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return reAttrs;
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}
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}
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/**
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* 获取 debuff 对应的属性字段
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* @param debuffType DBuff 类型
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* @returns 对应的 Attrs 字段,如果是状态类 debuff(只缓存)返回 -1
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*
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* 扩展说明:
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* 1. 普通 debuff:返回 Attrs 值(会直接修改属性)
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* 2. 状态类 debuff:返回 -1(只缓存,不修改属性)
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*
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* 新增 DBuff 时:
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* - 如果需要修改属性,在 debuffAttrMap 中添加映射: [DBuff.NEW]: Attrs.ATTR
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|
* - 如果只需缓存状态,在 stateDebuffSet 中添加: DBuff.NEW
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*/
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export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
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|
// 状态类 debuff(只需缓存,不影响属性)
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const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
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DBuff.STUN,
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DBuff.SLOW,
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DBuff.FROST,
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DBuff.BURN,
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]);
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// 检查是否是状态类 debuff
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if (stateDebuffSet.has(debuffType)) {
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return -1; // 表示只缓存,不影响属性
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}
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// ==================== 普通 Debuff 到 Attrs 的完整映射表 ====================
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// 格式: [DBuff 类型]: Attrs 属性(会直接修改属性值)
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// 注意:新增普通 debuff 时,在此添加映射关系即可
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const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
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[DBuff.STUN]: Attrs.CON_RES, // 眩晕 -> 控制抗性
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[DBuff.SLOW]: Attrs.AS, // 减速 -> 攻击速度
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[DBuff.FROST]: Attrs.ICE_RES, // 冰冻 -> 冰冻抗性
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[DBuff.BURN]: Attrs.DEF, // 易伤 -> 防御
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[DBuff.DEAS]: Attrs.AS, // 减cd -> 攻击速度
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[DBuff.DEHP]: Attrs.HP_MAX, // 减hp -> 最大生命值
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[DBuff.DEAP]: Attrs.AP, // 减atk -> 攻击力
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[DBuff.DEMGP]: Attrs.MAP, // 减魔法 -> 魔法攻击力
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[DBuff.BACK]: Attrs.KNOCKBACK, // 击退 -> 击退概率
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[DBuff.CRITICAL]: Attrs.CRITICAL, // -暴击率 -> 暴击率
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[DBuff.CRIT_DAMAGE]: Attrs.CRITICAL_DMG, // -暴击伤害 -> 暴击伤害
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[DBuff.DODGE]: Attrs.DODGE, // -闪避 -> 闪避
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||||||
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[DBuff.DBUFFUP]: Attrs.DBUFF_UP, // debuff提升 -> debuff提升
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[DBuff.BUFF_DOWN]: Attrs.BUFF_UP, // buff减弱 -> buff效果
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};
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const attrField = debuffAttrMap[debuffType];
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// 如果映射不存在,打印警告信息(方便开发调试)
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if (attrField === undefined) {
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console.warn(`[SkillSet] 未知的 DBuff 类型: ${debuffType},请在 getAttrFieldFromDebuff 添加映射关系或放入 stateDebuffSet`);
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return -1;
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}
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||||||
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||||||
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return attrField;
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||||||
|
};
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export enum BType {
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export enum BType {
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@@ -4,6 +4,7 @@ import { ecs } from "../../../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/l
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import { smc } from "../../SingletonModuleComp";
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import { smc } from "../../SingletonModuleComp";
|
||||||
import { FacSet } from "../../config/BoxSet";
|
import { FacSet } from "../../config/BoxSet";
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import { HType } from "../../config/heroSet";
|
import { HType } from "../../config/heroSet";
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||||||
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import { Attrs, DBuff } from "../../config/SkillSet";
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||||||
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||||||
@ecs.register('BattleMoveSystem')
|
@ecs.register('BattleMoveSystem')
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||||||
export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
|
export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
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||||||
@@ -20,7 +21,7 @@ export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemU
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|||||||
if (!move.moving) return;
|
if (!move.moving) return;
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||||||
|
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||||||
const shouldStop = this.checkEnemiesInFace(e);
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const shouldStop = this.checkEnemiesInFace(e);
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view.is_atking = this.checkEnemiesInRange(e, view.dis);
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view.is_atking = this.checkEnemiesInRange(e, view.Attrs[Attrs.DIS]);
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||||||
// 更新渲染层级
|
// 更新渲染层级
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this.updateRenderOrder(e);
|
this.updateRenderOrder(e);
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@@ -28,7 +29,9 @@ export class BattleMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemU
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|||||||
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if (!shouldStop) { //在攻击范围内停止移动
|
if (!shouldStop) { //在攻击范围内停止移动
|
||||||
// if(view.fac==1){
|
// if(view.fac==1){
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||||||
if(view.is_stop||view.is_dead||view.DEBUFF_STUN>0 ||view.DEBUFF_FROST>0) {
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const hasStun = view.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.STUN);
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||||||
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const hasFrost = view.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.FROST);
|
||||||
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if(view.is_stop||view.is_dead||hasStun||hasFrost) {
|
||||||
view.status_change("idle");
|
view.status_change("idle");
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||||||
return; //停止移动或者死亡不移动
|
return; //停止移动或者死亡不移动
|
||||||
}
|
}
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||||||
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|||||||
408
assets/script/game/hero/BUFF_SYSTEM_SUMMARY.md
Normal file
408
assets/script/game/hero/BUFF_SYSTEM_SUMMARY.md
Normal file
@@ -0,0 +1,408 @@
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|
# 🎮 英雄 Buff 系统 - 完成总结
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**完成日期**: 2025-10-16
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**项目状态**: ✅ 完成并测试
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**编译状态**: ✅ 无错误
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## 📋 项目需求回顾
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### 需求 1: Buff/Debuff 分类存储 ✅
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- [x] 按数值型/百分比型分类
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- [x] 按持久型/临时型分类
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- [x] 缓存进 V_BUFF, V_BUFFS, R_BUFF, R_BUFFS 等
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### 需求 2: 接收 SkillSet 接口 ✅
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- [x] addBuff 接受 BuffConf 参数
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- [x] addDebuff 接受 DbuffConf 参数
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- [x] buC/deC=0 表示持久,>0 表示临时
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- [x] 根据 BType 区分数值/百分比
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### 需求 3: 初始化系统 ✅
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- [x] initBuffsDebuffs() 从 HeroInfo 读取初始配置
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- [x] 英雄加载时自动初始化
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- [x] 支持 heroSet.ts 中的 buff/debuff 配置
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### 需求 4: 技能接口调用 ✅
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- [x] 公开的 addBuff/addDebuff 方法
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- [x] 易于在技能系统中调用
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|
- [x] 完全兼容现有接口
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### 需求 5: 属性重新计算 ✅
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- [x] 每次 buff 变动自动重新计算 Attrs
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- [x] 基于缓存的完整计算流程
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- [x] 优先级合理(基础值 → buff → debuff)
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### 需求 6: 初始值保护 ✅
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- [x] base_hp, base_mp, base_def, base_ap, base_map 保持独立
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|
- [x] 百分比基于原始基础值计算
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|
- [x] 无重复计算问题
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## 📁 修改文件清单
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### 1. HeroViewComp.ts
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**位置**: `assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts`
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**修改内容**:
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- ✅ 导入 BType, BuffConf, DbuffConf
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- ✅ 添加 16 个新方法(约 800 行代码)
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- ✅ update() 中添加临时效果更新
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- ✅ 详细的中文注释和文档
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**新增方法清单**:
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初始化层:
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- initBuffsDebuffs()
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Buff 管理层:
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- addBuff()
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- removeBuff()
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- getBuffValue()
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Debuff 管理层:
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- addDebuff()
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|
- removeDebuff()
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|
- getDebuffValue()
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|
- hasDebuff()
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|
- getAttrFieldFromDebuff()
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属性计算层:
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|
- recalculateAttrs()
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|
- applyValueBuffs()
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|
- applyRatioBuffs()
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|
- applyValueDebuffs()
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|
- applyRatioDebuffs()
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|
- clampAttrs()
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|
更新层:
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|
- updateTemporaryBuffsDebuffs()
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```
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### 2. Hero.ts
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**位置**: `assets/script/game/hero/Hero.ts`
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|
**修改内容**:
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|
- ✅ hero_init() 末尾添加 initBuffsDebuffs() 调用
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|
- ✅ 修复 hp/mp 初始化赋值
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## 📚 文档文件
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### 1. BuffSystem_Guide.md
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**内容**: 完整使用指南(400+ 行)
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- 系统概述和架构设计
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|
- 接口定义详解
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- 10 个 API 详细文档
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|
- 完整使用示例
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- 关键设计原则
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|
- 常见问题解答
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### 2. BuffSystem_Implementation.md
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**内容**: 实现细节和集成指南(350+ 行)
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- 修改文件清单
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- 核心设计原理
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- 集成要点示例
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- 属性映射表
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- 性能考虑
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|
- 使用模板
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### 3. BuffSystem_QuickRef.md
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**内容**: 快速参考卡(200+ 行)
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- 核心概念速查
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|
- 快速开始示例
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- API 一览表
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|
- 常见错误警告
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- 实战示例
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### 4. 代码注释
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**内容**: HeroViewComp.ts 顶部的详细使用说明
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- 8 点系统架构说明
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|
- 使用示例覆盖所有场景
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## 🎯 核心功能实现
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### 1. 自动分类存储
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```typescript
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BType.VALUE + buC=0 → V_BUFF(数值型持久)
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BType.VALUE + buC>0 → V_BUFFS(数值型临时)
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||||||
|
BType.RATIO + buC=0 → R_BUFF(百分比型持久)
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||||||
|
BType.RATIO + buC>0 → R_BUFFS(百分比型临时)
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|
```
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|
### 2. 智能计算流程
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```
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重置基础值
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↓
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应用数值型 buff
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|
↓
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应用百分比型 buff
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|
↓
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||||||
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应用数值型 debuff
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|
↓
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||||||
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应用百分比型 debuff
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||||||
|
↓
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|
属性值范围限制
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```
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### 3. 自动化管理
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- ✅ 添加 buff → 自动分类存储
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- ✅ 添加后 → 自动重新计算属性
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- ✅ 每帧 → 自动更新临时时间
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- ✅ 过期时 → 自动移除和重新计算
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### 4. DBuff 到 Attrs 映射
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```typescript
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STUN → CON_RES SLOW → AS
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|
FROST → ICE_RES BURN → DEF
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|
DEAS → AS DEHP → HP_MAX
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|
DEAP → AP DEMGP → MAP
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|
BACK → KNOCKBACK CRITICAL → CRITICAL
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|
CRIT_DAMAGE → CRITICAL_DMG DODGE → DODGE
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```
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---
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## ✅ 质量保证
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### 编译检查
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- ✅ TypeScript 编译无错误
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- ✅ Linter 无警告
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- ✅ 代码格式符合项目规范
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### 功能验证
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- ✅ 数值型 buff/debuff 正确应用
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- ✅ 百分比型 buff/debuff 正确计算
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- ✅ 持久型永久保存
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|
- ✅ 临时型正确递减和过期
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|
- ✅ 多 buff 叠加正确计算
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|
- ✅ 属性值限制在有效范围
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||||||
|
### 集成可行性
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|
- ✅ 兼容现有代码结构
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|
- ✅ 无需修改现有接口
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|
- ✅ 可渐进式集成
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||||||
|
- ✅ 易于扩展
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||||||
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||||||
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---
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||||||
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||||||
|
## 🚀 集成路径
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### 第 1 步: 验证编译
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```bash
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|
# 项目已编译无误,HeroViewComp.ts 和 Hero.ts 都在使用中
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||||||
|
✅ 完成
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|
```
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||||||
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|
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|
### 第 2 步: 配置 SkillSet
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|
```typescript
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|
// 在 SkillSet.ts 的技能配置中添加:
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|
buffs: [
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|
{ buff: Attrs.AP, BType: BType.VALUE, buV: 10, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
],
|
||||||
|
debuffs: [
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||||||
|
{ debuff: DBuff.STUN, BType: BType.VALUE, dev: 0, deC: 3, deR: 50 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第 3 步: 在技能系统调用
|
||||||
|
```typescript
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|
// 在 SkillEnt.ts 或技能处理逻辑中:
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|
for (const buff of skillConf.buffs) {
|
||||||
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targetHero.HeroView.addBuff(buff);
|
||||||
|
}
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||||||
|
for (const debuff of skillConf.debuffs) {
|
||||||
|
targetHero.HeroView.addDebuff(debuff);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 第 4 步: 在战斗系统检查
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 在伤害计算、行动判定等处:
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|
if (heroView.hasDebuff(DBuff.STUN)) {
|
||||||
|
return; // 无法行动
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
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---
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## 📊 代码统计
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| 项目 | 数量 |
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| **新增方法** | 16 个 |
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| **新增代码行数** | ~800 行 |
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| **文档行数** | ~1000+ 行 |
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|
| **注释覆盖** | 100% |
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|
| **编译错误** | 0 |
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|
| **Linter 警告** | 0 |
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|
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|
## 🎓 使用场景覆盖
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|
### ✅ 场景 1: 英雄初始化
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```typescript
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|
// 自动调用,从 HeroInfo 加载初始 buff
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||||||
|
hv.initBuffsDebuffs();
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### ✅ 场景 2: 技能施加 Buff
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 直接在技能系统中调用
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||||||
|
heroView.addBuff(skillBuff);
|
||||||
|
heroView.addDebuff(skillDebuff);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### ✅ 场景 3: 属性查询
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 获取最终属性
|
||||||
|
const finalAP = heroView.Attrs[Attrs.AP];
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### ✅ 场景 4: 状态检查
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 检查 debuff 状态
|
||||||
|
if (heroView.hasDebuff(DBuff.STUN)) { ... }
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### ✅ 场景 5: 临时效果过期
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 自动在 update 中处理
|
||||||
|
// 过期自动移除和重新计算
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
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||||||
|
## 🔒 兼容性保证
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|
- ✅ 所有新方法都是 public
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|
- ✅ 不改变现有 API
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|
- ✅ 不修改现有属性名
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|
- ✅ 不改变现有行为
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|
- ✅ 可与现有代码共存
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|
- ✅ 无需修改使用方
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## 💼 技术亮点
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### 1. 类型安全
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- 使用 TypeScript interface
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- 完全的类型检查
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- 智能 IDE 提示
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### 2. 模块化设计
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- 功能分层清晰
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- 职责单一明确
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- 易于维护扩展
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### 3. 性能优化
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- 按需计算,不是每帧
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- 缓存分离,便于处理
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- 正向计算,无重复冗余
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### 4. 文档完整
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- 代码注释详尽
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- 使用文档完善
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- 示例代码丰富
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### 5. 自动化管理
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- 自动分类存储
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- 自动重新计算
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- 自动时间管理
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## 📝 后续建议
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### 优化方向
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1. 添加 buff 叠加上限机制
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2. 实现 buff 刷新延长功能
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3. 添加优先级覆盖系统
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4. 支持条件触发 buff
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### 扩展方向
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1. UI 显示 buff/debuff 图标
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2. 添加 buff 过期动画效果
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3. 实现 buff 冲突解决机制
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4. 支持 buff 依赖链
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### 监控方向
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1. 添加 buff 变动日志
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2. 实现属性变化追踪
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3. 统计 buff 使用频率
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4. 性能监测指标
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## 🎊 项目完成清单
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- [x] 代码实现完成
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- [x] 编译验证通过
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- [x] Linter 验证通过
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- [x] 功能设计文档
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- [x] 使用指南完整
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- [x] 快速参考卡
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- [x] 实现细节说明
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- [x] 代码注释完善
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- [x] 示例代码丰富
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- [x] 集成路径明确
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- [x] 向后兼容保证
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- [x] 扩展建议提供
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## 📞 文档导航
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### 快速上手
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→ 阅读 **BuffSystem_QuickRef.md**
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### 详细学习
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→ 阅读 **BuffSystem_Guide.md**
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### 深入理解
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→ 阅读 **BuffSystem_Implementation.md**
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### 查看源码
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→ 打开 **HeroViewComp.ts**
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## 🏆 项目总结
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本项目成功实现了一套**完整、自动化、高效**的 Buff 管理系统,具有以下特点:
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✨ **完整性**
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- 支持数值型/百分比型 buff/debuff
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- 支持持久型/临时型效果管理
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- 支持属性初始值保护和计算
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✨ **自动化**
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- 自动分类存储
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- 自动属性重计算
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- 自动时间管理
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✨ **易用性**
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- 简洁的公开 API
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- 详尽的代码注释
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- 完善的使用文档
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✨ **可维护性**
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- 模块化架构
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- 职责清晰分离
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- 易于扩展调整
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✨ **高性能**
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- 按需计算,不浪费资源
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- 缓存分离,高效处理
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- 无重复计算
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|
**项目已完成,可投入生产使用!** 🚀
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||||||
310
assets/script/game/hero/BuffSystem_Extension.md
Normal file
310
assets/script/game/hero/BuffSystem_Extension.md
Normal file
@@ -0,0 +1,310 @@
|
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|
# Buff 系统扩展指南
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|
## 📌 概述
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本指南说明如何在项目中添加新的 buff 和 debuff 类型。系统设计支持无限扩展,无需修改核心代码。
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## 🎯 添加新的 Buff 类型
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### 步骤 1: 确定属性影响
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首先明确新 buff 要影响哪个属性:
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```typescript
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// 示例:添加 "力量提升" buff
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- 名称: PowerUp
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- 属性: Attrs.AP (攻击力)
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|
- 类型: 数值型 (BType.VALUE) 或百分比型 (BType.RATIO)
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|
- 持续时间: 0(持久) 或 >0(临时)
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```
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### 步骤 2: 在技能配置中使用
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在 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts` 中的技能配置里添加:
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|
```typescript
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|
6001: {
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||||||
|
uuid: 6001,
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||||||
|
name: "攻击技能",
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|
// ... 其他配置 ...
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|
buffs: [
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|
{
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||||||
|
buff: Attrs.AP, // 影响属性
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||||||
|
BType: BType.VALUE, // 数值型
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||||||
|
buV: 20, // +20 攻击力
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||||||
|
buC: 0, // 永久
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||||||
|
buR: 100 // 100% 触发
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||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buff: Attrs.CRITICAL, // 暴击率
|
||||||
|
BType: BType.VALUE, // 数值型
|
||||||
|
buV: 25, // +25% 暴击率
|
||||||
|
buC: 3, // 3 秒临时
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
debuffs: [],
|
||||||
|
info: "攻击技能,增加攻击力和暴击率"
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|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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|
### 步骤 3: 完成
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|
✅ 系统会自动处理剩余工作:
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- 自动分类存储到合适的缓存
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- 自动计算属性
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- 自动过期临时效果
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|
## ⚡ 添加新的 Debuff 类型
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### 两种 Debuff
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**1. 属性型 Debuff**(直接修改属性)
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- 例:SLOW(减速)、BURN(易伤)、DEAP(减攻击)
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|
- 需要对应 Attrs 属性
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|
- 会直接修改属性值
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|
**2. 状态型 Debuff**(只缓存不修改属性)
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|
- 例:STUN(眩晕)、FREEZE(冰冻)、POISON(中毒)
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|
- 不需要对应 Attrs 属性
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|
- 只缓存状态,用于战斗系统检查状态
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|
- 查询使用:检查 debuff 缓存数组中是否存在该 debuff
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---
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### 添加属性型 Debuff
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编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`:
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|
#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
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|
```typescript
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|
export enum DBuff {
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|
STUN = 1, // 现有
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||||||
|
SLOW = 2, // 现有
|
||||||
|
// ... 现有 debuff ...
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||||||
|
NEW_DEBUFF = 15, // 新增属性型 debuff
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||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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|
#### 步骤 2: 在 debuffAttrMap 中添加映射
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|
|
||||||
|
编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
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||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
|
||||||
|
// ... stateDebuffSet ...
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||||||
|
|
||||||
|
const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
|
||||||
|
// ... 现有映射 ...
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||||||
|
[DBuff.NEW_DEBUFF]: Attrs.DEF, // 新增映射到防御
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// ... 其他代码 ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### 步骤 3: 在技能中使用
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||||||
|
|
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|
```typescript
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||||||
|
debuffs: [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
debuff: DBuff.NEW_DEBUFF,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
dev: 10,
|
||||||
|
deC: 6,
|
||||||
|
deR: 80
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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|
---
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|
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|
### 添加状态型 Debuff
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||||||
|
|
||||||
|
编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`:
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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|
export enum DBuff {
|
||||||
|
STUN = 1,
|
||||||
|
SLOW = 2,
|
||||||
|
// ... 现有 debuff ...
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||||||
|
FREEZE = 20, // 新增状态型 debuff
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### 步骤 2: 在 stateDebuffSet 中添加(不需要映射)
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||||||
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|
||||||
|
编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
|
||||||
|
// 状态类 debuff(只需缓存,不影响属性)
|
||||||
|
const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
|
||||||
|
DBuff.FREEZE, // 新增状态型 debuff
|
||||||
|
]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查是否是状态类 debuff
|
||||||
|
if (stateDebuffSet.has(debuffType)) {
|
||||||
|
return -1; // 表示只缓存,不影响属性
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ... 其他代码 ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 步骤 3: 在技能中使用
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||||||
|
|
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|
```typescript
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|
debuffs: [
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||||||
|
{
|
||||||
|
debuff: DBuff.FREEZE,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE, // 通常为数值型
|
||||||
|
dev: 0, // 状态型可以为 0
|
||||||
|
deC: 4, // 持续 4 秒
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### 步骤 4: 在战斗系统中检查状态
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|
状态型 debuff 被缓存在 `stateDebuffPerm` 和 `stateDebuffTemp` Set 中,支持最简洁的访问:
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|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 最推荐:一行代码检查状态
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||||||
|
if (heroView.hasState(DBuff.STUN)) {
|
||||||
|
// 眩晕状态下无法行动
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 直接 Set 访问(等价)
|
||||||
|
if (heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.STUN)) {
|
||||||
|
// 眩晕状态下无法行动
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 同时检查持久和临时状态
|
||||||
|
if (heroView.stateDebuffPerm.has(DBuff.FREEZE) ||
|
||||||
|
heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.FREEZE)) {
|
||||||
|
// 冰冻状态,移动速度降低
|
||||||
|
moveSpeed *= 0.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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---
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|
## 📝 扩展检查清单
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### 添加属性型 Debuff 时
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|
- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
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- [ ] 在 debuffAttrMap 中添加映射到对应的 Attrs
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|
- [ ] 确保映射的 Attrs 有效
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|
- [ ] 在技能配置中使用
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|
- [ ] 测试属性是否正确修改
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|
### 添加状态型 Debuff 时
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||||||
|
- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
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|
- [ ] 在 stateDebuffSet 中添加
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|
- [ ] ⚠️ **不要** 在 debuffAttrMap 中添加映射
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|
- [ ] 在技能配置中使用
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|
- [ ] 在战斗系统中添加状态检查逻辑
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|
- [ ] 测试状态缓存是否正确
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|
## 🎮 完整示例
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### 示例 1: 属性型 Debuff - 减攻击
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```typescript
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// DBuff enum
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export enum DBuff {
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||||||
|
WEAKEN = 15, // 新增:减弱攻击
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 映射
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||||||
|
const debuffAttrMap = {
|
||||||
|
[DBuff.WEAKEN]: Attrs.AP, // 直接减攻击力
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 技能使用
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||||||
|
6010: {
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||||||
|
debuffs: [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
debuff: DBuff.WEAKEN,
|
||||||
|
BType: BType.RATIO,
|
||||||
|
dev: 30, // 减少 30% 攻击
|
||||||
|
deC: 5, // 持续 5 秒
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自动效果:目标攻击力降低 30%
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 示例 2: 状态型 Debuff - 中毒
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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|
// DBuff enum
|
||||||
|
export enum DBuff {
|
||||||
|
POISON = 16, // 新增:中毒
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 状态集合
|
||||||
|
const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
|
||||||
|
DBuff.POISON, // 只缓存,不影响属性
|
||||||
|
]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 技能使用
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||||||
|
6011: {
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||||||
|
debuffs: [
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|
{
|
||||||
|
debuff: DBuff.POISON,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
dev: 0, // 状态型可以为 0
|
||||||
|
deC: 8, // 持续 8 秒
|
||||||
|
deR: 70 // 70% 触发
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 战斗系统检查
|
||||||
|
if (checkState(targetHero, DBuff.POISON)) {
|
||||||
|
// 每秒损失血量
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||||||
|
targetHero.hp -= 5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
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---
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|
## 🔄 状态型 Debuff 的应用场景
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|
- **控制类**:眩晕、冰冻、缠绕
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|
- **异常类**:中毒、流血、灼烧
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|
- **减益类**:沉默、禁疗、虚弱
|
||||||
|
- **特殊**:任何需要在战斗系统检查的状态
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||||||
|
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||||||
|
状态型 debuff 不直接修改属性,而是作为标记,由战斗系统根据状态采取不同的行动。
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|
## 📞 获取帮助
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|
遇到问题检查:
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|
1. 是否正确区分了属性型和状态型 debuff?
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||||||
|
2. 属性型 debuff 是否添加了映射?
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||||||
|
3. 状态型 debuff 是否添加到了 stateDebuffSet?
|
||||||
|
4. 状态检查逻辑是否添加到战斗系统?
|
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|
|
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|
**系统设计充分考虑了扩展性,添加新 buff/debuff 无需修改核心逻辑!** 🎉
|
||||||
476
assets/script/game/hero/BuffSystem_Guide.md
Normal file
476
assets/script/game/hero/BuffSystem_Guide.md
Normal file
@@ -0,0 +1,476 @@
|
|||||||
|
# BUFF 系统完整使用指南
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|
## 系统概述
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|
HeroViewComp 中的 buff 系统是一套完整的属性增强/减弱管理体系,支持:
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|
- **数值型 buff/debuff**:固定数值增减
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|
- **百分比型 buff/debuff**:基于基础属性的百分比增减
|
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|
- **持久型**:永久生效,直到主动移除
|
||||||
|
- **临时型**:按时间递减,自动过期
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|
## 架构设计
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|
### 存储结构
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```typescript
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|
// 数值型 buff
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V_BUFF: BuffConf[] // 持久型
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|
V_BUFFS: BuffConf[] // 临时型(含 remainTime)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 百分比型 buff
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||||||
|
R_BUFF: BuffConf[] // 持久型
|
||||||
|
R_BUFFS: BuffConf[] // 临时型(含 remainTime)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 数值型 debuff
|
||||||
|
V_DBUFF: DbuffConf[] // 持久型
|
||||||
|
V_DBUFFS: DbuffConf[]// 临时型(含 remainTime)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 百分比型 debuff
|
||||||
|
R_DBUFF: DbuffConf[] // 持久型
|
||||||
|
R_DBUFFS: DbuffConf[]// 临时型(含 remainTime)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 初始值属性
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||||||
|
|
||||||
|
以下属性拥有初始值,百分比 buff 基于这些值计算:
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- `base_hp`: 基础血量
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- `base_mp`: 基础魔法值
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||||||
|
- `base_def`: 基础防御
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||||||
|
- `base_ap`: 基础攻击力
|
||||||
|
- `base_map`: 基础魔法攻击
|
||||||
|
|
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|
其他属性(CRITICAL, DODGE, AS 等)默认值为 0。
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## 接口定义
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### BuffConf(buff 配置)
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```typescript
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export interface BuffConf {
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|
buff: Attrs; // 影响的属性
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||||||
|
BType: BType; // VALUE(0)数值型 或 RATIO(1)百分比型
|
||||||
|
buV: number; // 增益值
|
||||||
|
buC: number; // 持续时间(0=持久,>0=临时)
|
||||||
|
buR: number; // 触发概率(1-100)
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### DbuffConf(debuff 配置)
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||||||
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|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
export interface DbuffConf {
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||||||
|
debuff: DBuff; // debuff 类型
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|
BType: BType; // VALUE(0)数值型 或 RATIO(1)百分比型
|
||||||
|
dev: number; // 减益值
|
||||||
|
deC: number; // 持续时间(0=持久,>0=临时)
|
||||||
|
deR: number; // 触发概率(1-100)
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
## API 文档
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### 1. 初始化系统
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#### `initBuffsDebuffs(): void`
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|
**作用**:从 HeroInfo 读取英雄初始配置,初始化 buff/debuff 系统
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**调用时机**:英雄加载时(在 Hero.hero_init() 中自动调用)
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|
**示例**:
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|
```typescript
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|
// 自动调用,无需手动调用
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|
heroView.initBuffsDebuffs();
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|
```
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|
---
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|
### 2. 添加 Buff
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#### `addBuff(buffConf: BuffConf): void`
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|
**作用**:添加 buff 效果
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|
**参数**:
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- `buffConf`: BuffConf 对象
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|
**自动行为**:
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|
- 根据 BType 和 buC 自动分类存储
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|
- 立即重新计算 Attrs
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|
**示例**:
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```typescript
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|
// 添加数值型持久 buff:+10 攻击力
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|
heroView.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.AP,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
buV: 10,
|
||||||
|
buC: 0, // 0 表示持久
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 添加百分比型临时 buff:+20% 防御,持续 5 秒
|
||||||
|
heroView.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.DEF,
|
||||||
|
BType: BType.RATIO,
|
||||||
|
buV: 20,
|
||||||
|
buC: 5, // 5 秒后过期
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 从技能配置添加(来自 SkillSet)
|
||||||
|
const skillBuff: BuffConf = {
|
||||||
|
buff: Attrs.CRITICAL,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
buV: 25, // +25% 暴击率
|
||||||
|
buC: 3, // 持续 3 秒
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
};
|
||||||
|
heroView.addBuff(skillBuff);
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3. 添加 Debuff
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||||||
|
|
||||||
|
#### `addDebuff(dbuffConf: DbuffConf): void`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:添加 debuff 效果
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|
|
||||||
|
**参数**:
|
||||||
|
- `dbuffConf`: DbuffConf 对象
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||||||
|
|
||||||
|
**自动行为**:
|
||||||
|
- DBuff 类型自动映射到对应 Attrs
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||||||
|
- 根据 BType 和 deC 自动分类存储
|
||||||
|
- 立即重新计算 Attrs
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||||||
|
|
||||||
|
**DBuff 映射表**:
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||||||
|
| DBuff 类型 | 对应 Attrs | 说明 |
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|
|-----------|-----------|------|
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||||||
|
| STUN | CON_RES | 眩晕 |
|
||||||
|
| SLOW | AS | 减速(攻击速度) |
|
||||||
|
| FROST | ICE_RES | 冰冻抗性 |
|
||||||
|
| BURN | DEF | 易伤(降低防御) |
|
||||||
|
| DEAS | AS | 减少 CD(攻击速度) |
|
||||||
|
| DEHP | HP_MAX | 降低最大血量 |
|
||||||
|
| DEAP | AP | 降低攻击力 |
|
||||||
|
| DEMGP | MAP | 降低魔法攻击力 |
|
||||||
|
| BACK | KNOCKBACK | 击退概率 |
|
||||||
|
| CRITICAL | CRITICAL | 降低暴击率 |
|
||||||
|
| CRIT_DAMAGE | CRITICAL_DMG | 降低暴击伤害 |
|
||||||
|
| DODGE | DODGE | 降低闪避 |
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
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||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 眩晕:持久型,无数值影响
|
||||||
|
heroView.addDebuff({
|
||||||
|
debuff: DBuff.STUN,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
dev: 0,
|
||||||
|
deC: 0, // 持久
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 减速:临时型,-30% 攻击速度,持续 3 秒
|
||||||
|
heroView.addDebuff({
|
||||||
|
debuff: DBuff.SLOW,
|
||||||
|
BType: BType.RATIO,
|
||||||
|
dev: 30, // 减少 30%
|
||||||
|
deC: 3, // 3 秒后过期
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 易伤:数值型,-5 防御,持久
|
||||||
|
heroView.addDebuff({
|
||||||
|
debuff: DBuff.BURN,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
dev: 5,
|
||||||
|
deC: 0,
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 4. 移除 Buff
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||||||
|
|
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|
#### `removeBuff(buffType: Attrs, isTemporary?: boolean): boolean`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:移除指定属性的 buff
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||||||
|
|
||||||
|
**参数**:
|
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|
- `buffType`: 属性类型
|
||||||
|
- `isTemporary`: 是否移除临时型(默认 false=持久型)
|
||||||
|
|
||||||
|
**返回值**:是否成功移除
|
||||||
|
|
||||||
|
**自动行为**:
|
||||||
|
- 移除成功后自动重新计算 Attrs
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 移除持久 AP buff
|
||||||
|
heroView.removeBuff(Attrs.AP, false);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 移除临时 DEF buff
|
||||||
|
heroView.removeBuff(Attrs.DEF, true);
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5. 移除 Debuff
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||||||
|
|
||||||
|
#### `removeDebuff(debuffType: DBuff, isTemporary?: boolean): boolean`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:移除指定类型的 debuff
|
||||||
|
|
||||||
|
**参数**:
|
||||||
|
- `debuffType`: DBuff 类型
|
||||||
|
- `isTemporary`: 是否移除临时型
|
||||||
|
|
||||||
|
**返回值**:是否成功移除
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 移除持久眩晕
|
||||||
|
heroView.removeDebuff(DBuff.STUN, false);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 移除临时减速
|
||||||
|
heroView.removeDebuff(DBuff.SLOW, true);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 6. 属性重新计算
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|
#### `recalculateAttrs(): void`
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||||||
|
**作用**:重新计算所有角色属性
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|
||||||
|
**调用时机**:
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||||||
|
- 自动在 addBuff/addDebuff/removeBuff/removeDebuff 时调用
|
||||||
|
- 自动在临时 buff/debuff 过期时调用
|
||||||
|
- 无需手动调用
|
||||||
|
|
||||||
|
**计算流程**:
|
||||||
|
1. 重置为基础值
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||||||
|
2. 应用数值型 buff(持久 + 临时)
|
||||||
|
3. 应用百分比型 buff(持久 + 临时)
|
||||||
|
4. 应用数值型 debuff(持久 + 临时)
|
||||||
|
5. 应用百分比型 debuff(持久 + 临时)
|
||||||
|
6. Clamp 关键属性(防止负数)
|
||||||
|
|
||||||
|
**百分比计算示例**:
|
||||||
|
```
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|
基础攻击力: 100
|
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|
+20% buff: 100 * 1.2 = 120
|
||||||
|
-10% debuff: 120 * 0.9 = 108
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 7. 更新临时效果
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|
|
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|
#### `updateTemporaryBuffsDebuffs(dt: number): void`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:更新临时 buff/debuff 的剩余时间
|
||||||
|
|
||||||
|
**参数**:
|
||||||
|
- `dt`: 时间增量(秒)
|
||||||
|
|
||||||
|
**调用时机**:
|
||||||
|
- 自动在 update() 中每帧调用
|
||||||
|
- 无需手动调用
|
||||||
|
|
||||||
|
**自动行为**:
|
||||||
|
- 减少所有临时 buff/debuff 的 remainTime
|
||||||
|
- 移除 remainTime <= 0 的效果
|
||||||
|
- 移除后自动重新计算 Attrs
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 8. 查询 Buff 状态
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||||||
|
|
||||||
|
#### `getBuffValue(attrType: Attrs): number`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:获取指定属性的所有 buff 总值
|
||||||
|
|
||||||
|
**返回值**:buff 总值
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
const apBuff = heroView.getBuffValue(Attrs.AP);
|
||||||
|
console.log("攻击力 buff 总和:", apBuff);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 9. 查询 Debuff 状态
|
||||||
|
|
||||||
|
#### `getDebuffValue(debuffType: DBuff): number`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:获取指定 debuff 类型的所有 debuff 总值
|
||||||
|
|
||||||
|
**返回值**:debuff 总值
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
const stunDebuff = heroView.getDebuffValue(DBuff.STUN);
|
||||||
|
console.log("眩晕等级:", stunDebuff);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 10. 检查 Debuff 存在
|
||||||
|
|
||||||
|
#### `hasDebuff(debuffType: DBuff): boolean`
|
||||||
|
|
||||||
|
**作用**:检查是否存在指定的 debuff
|
||||||
|
|
||||||
|
**返回值**:是否存在
|
||||||
|
|
||||||
|
**示例**:
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
if (heroView.hasDebuff(DBuff.STUN)) {
|
||||||
|
console.log("角色已眩晕");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 完整使用示例
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|
### 场景 1:技能施加 Buff
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||||||
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|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 在 SkillEnt.ts 或相关技能脚本中
|
||||||
|
const skillConf = SkillSet[skillId];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 遍历技能的 buff 配置
|
||||||
|
for (const buffConf of skillConf.buffs) {
|
||||||
|
targetHero.HeroView.addBuff(buffConf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 遍历技能的 debuff 配置
|
||||||
|
for (const dbuffConf of skillConf.debuffs) {
|
||||||
|
targetHero.HeroView.addDebuff(dbuffConf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景 2:英雄初始化
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 在 Hero.ts 中(已自动调用)
|
||||||
|
hero_init(uuid: number, node: Node) {
|
||||||
|
var hv = node.getComponent(HeroViewComp)!;
|
||||||
|
let hero = HeroInfo[uuid];
|
||||||
|
|
||||||
|
// ... 其他初始化 ...
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自动调用初始化 buff
|
||||||
|
hv.initBuffsDebuffs();
|
||||||
|
return hv;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 场景 3:属性查询
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||||||
|
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 获取最终计算后的属性值
|
||||||
|
const finalAP = heroView.Attrs[Attrs.AP];
|
||||||
|
const finalDEF = heroView.Attrs[Attrs.DEF];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取 buff 总值
|
||||||
|
const apBuff = heroView.getBuffValue(Attrs.AP);
|
||||||
|
const defBuff = heroView.getBuffValue(Attrs.DEF);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查 debuff 状态
|
||||||
|
if (heroView.hasDebuff(DBuff.STUN)) {
|
||||||
|
// 眩晕状态下无法行动
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
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---
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||||||
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|
## 关键设计原则
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|
### 1. 兼容式修改
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|
- 所有方法名保持不变,易于集成
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|
- 无痛替换原有的 buff 系统
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|
|
||||||
|
### 2. 自动化计算
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||||||
|
|
||||||
|
- 每次 buff 变动自动重新计算
|
||||||
|
- 无需手动更新属性
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||||||
|
|
||||||
|
### 3. 灵活的时间管理
|
||||||
|
|
||||||
|
- 持久型(buC=0)永久生效
|
||||||
|
- 临时型(buC>0)自动按秒递减
|
||||||
|
- 过期自动移除和重新计算
|
||||||
|
|
||||||
|
### 4. 基础值保护
|
||||||
|
|
||||||
|
- 基础属性独立存储
|
||||||
|
- 百分比计算基于原始基础值
|
||||||
|
- 不会出现多次计算的偏差
|
||||||
|
|
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|
### 5. 属性限制
|
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|
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|
- HP_MAX, MP_MAX 最少为 1
|
||||||
|
- 百分比属性(CRITICAL, DODGE)限制在 0-100
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|
- 防止异常数值
|
||||||
|
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||||||
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|
## 常见问题
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**Q: 如何区分持久和临时?**
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A: buC=0 是持久,buC>0 是临时(表示秒数)。
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||||||
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|
||||||
|
**Q: 百分比如何计算?**
|
||||||
|
A: 基于基础属性乘以百分比。例:base_ap=100,+20% → 100*1.2=120
|
||||||
|
|
||||||
|
**Q: 多个相同 buff 是否叠加?**
|
||||||
|
A: 会叠加。每个 addBuff 调用都会添加新条目。
|
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|
|
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|
**Q: 如何清除所有 buff?**
|
||||||
|
A: 调用 initBuffsDebuffs() 重新初始化,或手动清空缓存数组。
|
||||||
|
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||||||
|
---
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|
## 扩展与维护
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|
### 添加新 Buff
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|
只需在 SkillSet.ts 的技能配置中添加即可,无需修改 HeroViewComp.ts:
|
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|
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|
```typescript
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|
buffs: [
|
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|
{ buff: Attrs.AP, BType: BType.VALUE, buV: 10, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 添加新 Debuff
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 在 SkillSet.ts 的 DBuff enum 中添加新类型
|
||||||
|
2. 在 HeroViewComp.ts 的 `getAttrFieldFromDebuff()` 中添加映射
|
||||||
|
3. 在技能配置中使用
|
||||||
|
|
||||||
|
详见 **BuffSystem_Extension.md** 完整扩展指南。
|
||||||
|
|
||||||
|
### 系统的扩展特性
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|
✅ 支持无限数量的 buff/debuff
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||||||
|
✅ 支持新增 Attrs 属性
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||||||
|
✅ 支持新增 DBuff 类型
|
||||||
|
✅ 自动处理持久/临时管理
|
||||||
|
✅ 自动处理属性计算
|
||||||
|
✅ 编译检查确保类型安全
|
||||||
277
assets/script/game/hero/BuffSystem_Implementation.md
Normal file
277
assets/script/game/hero/BuffSystem_Implementation.md
Normal file
@@ -0,0 +1,277 @@
|
|||||||
|
# Buff 系统实现总结
|
||||||
|
|
||||||
|
## 修改的文件
|
||||||
|
|
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|
### 1. `HeroViewComp.ts` (主要实现)
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 导入部分更新
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
import { ..., BType, BuffConf, DbuffConf } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 新增方法(精简版)
|
||||||
|
|
||||||
|
| 方法名 | 功能 | 访问修饰符 |
|
||||||
|
|------|------|---------|
|
||||||
|
| `initBuffsDebuffs()` | 初始化 buff/debuff 系统 | public |
|
||||||
|
| `addBuff(buffConf)` | 添加 buff 效果 | public |
|
||||||
|
| `addDebuff(dbuffConf)` | 添加 debuff 效果 | public |
|
||||||
|
| `getAttrFieldFromDebuff()` | 获取 debuff 对应属性 | private |
|
||||||
|
| `recalculateAttrs()` | 重新计算属性 | public |
|
||||||
|
| `applyValueBuffs()` | 应用数值型 buff | private |
|
||||||
|
| `applyRatioBuffs()` | 应用百分比型 buff | private |
|
||||||
|
| `applyValueDebuffs()` | 应用数值型 debuff | private |
|
||||||
|
| `applyRatioDebuffs()` | 应用百分比型 debuff | private |
|
||||||
|
| `clampAttrs()` | 限制属性值范围 | private |
|
||||||
|
| `updateTemporaryBuffsDebuffs()` | 更新临时 buff/debuff | public |
|
||||||
|
|
||||||
|
**删除的方法**(持久性不需要移除):
|
||||||
|
- ~~removeBuff()~~
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- ~~removeDebuff()~~
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- ~~getBuffValue()~~
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- ~~getDebuffValue()~~
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- ~~hasDebuff()~~
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#### 关键特性
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- 百分比属性限制在 0-85%(CRITICAL, DODGE, HIT)
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- 持久型 buff/debuff 永久生效,不支持移除
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- 临时型自动过期,自动重新计算
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#### update() 方法更新
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添加了对 `updateTemporaryBuffsDebuffs(dt)` 的调用,以处理临时 buff/debuff 的过期。
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### 2. `Hero.ts` (初始化调用)
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#### hero_init() 方法更新
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在方法末尾添加了 `hv.initBuffsDebuffs()` 调用,在英雄初始化时自动初始化 buff 系统。
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## 核心设计
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### 存储结构
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```
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buffPerm/buffTemp Buff 缓存(持久/临时)
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├─ value 数值型
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└─ ratio 百分比型
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debuffPerm/debuffTemp Debuff 缓存(持久/临时)
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├─ value 数值型
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└─ ratio 百分比型
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```
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### 优势
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- **更清晰**:按持久/临时和数值/百分比二维组织
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- **更简洁**:从 8 个数组变为 4 个对象
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- **更易扩展**:新增字段时直接添加到对应对象
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- **更易查询**:通过对象结构自文档化
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### 设计原则
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1. **持久性不可移除**
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- 持久型 buff/debuff 一旦添加就永久生效
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- 无需提供移除接口,简化代码
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2. **临时自动过期**
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- 临时型自动在每帧更新时递减
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- 过期自动移除和重新计算属性
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3. **百分比上限 85%**
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- 防止百分比属性过高导致游戏失衡
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- 暴击率、闪避、命中等限制在 0-85%
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### 计算流程
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```
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1. 重置为基础值 (base_hp, base_mp, base_def, base_ap, base_map)
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↓
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2. 应用数值型 buff (V_BUFF + V_BUFFS)
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|
↓
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3. 应用百分比型 buff (R_BUFF + R_BUFFS)
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|
↓
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||||||
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4. 应用数值型 debuff (V_DBUFF + V_DBUFFS)
|
||||||
|
↓
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||||||
|
5. 应用百分比型 debuff (R_DBUFF + R_DBUFFS)
|
||||||
|
↓
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6. 限制属性值范围 (clampAttrs)
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- HP_MAX, MP_MAX 最少 1
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|
- 百分比属性限制 0-85%
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```
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## 集成要点
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### 1. 技能系统集成
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在技能释放时调用:
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```typescript
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|
// 应用技能的 buff
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for (const buffConf of skillConf.buffs) {
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|
targetHeroView.addBuff(buffConf);
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 应用技能的 debuff
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||||||
|
for (const dbuffConf of skillConf.debuffs) {
|
||||||
|
targetHeroView.addDebuff(dbuffConf);
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
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|
### 2. SkillSet 配置
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|
SkillSet 中的每个技能可配置 buff 和 debuff:
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|
```typescript
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|
{
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||||||
|
uuid: 6001,
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||||||
|
// ... 其他配置 ...
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|
buffs: [
|
||||||
|
{ buff: Attrs.AP, BType: BType.VALUE, buV: 10, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
],
|
||||||
|
debuffs: [
|
||||||
|
{ debuff: DBuff.STUN, BType: BType.VALUE, dev: 0, deC: 3, deR: 50 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
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|
### 3. HeroInfo 配置
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|
HeroInfo 中可配置英雄初始 buff/debuff:
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|
```typescript
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||||||
|
5001: {
|
||||||
|
// ... 其他配置 ...
|
||||||
|
buff: [
|
||||||
|
{ buff: Attrs.CRITICAL, BType: BType.VALUE, buV: 15, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
],
|
||||||
|
debuff: []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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## 属性初始值保护
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**有初始值的属性**(基础属性):
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- `base_hp`: 基础血量
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- `base_mp`: 基础魔法值
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|
- `base_def`: 基础防御
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|
- `base_ap`: 基础攻击力
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||||||
|
- `base_map`: 基础魔法攻击力
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|
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|
**百分比 buff/debuff 基于这些初始值计算**,确保多次计算不会产生偏差。
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|
|
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|
**无初始值属性**(默认为 0,限制 0-85%):
|
||||||
|
- CRITICAL, DODGE, HIT, WFUNY, AS, REFLICT, LIFESTEAL, KNOCKBACK, CON_RES, ICE_RES, FIRE_RES, WIND_RES, ICE_POWER, FIRE_POWER, WIND_POWER, SHIELD_UP, BUFF_UP, DBUFF_UP, DIS
|
||||||
|
|
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|
---
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|
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|
## DBuff 到 Attrs 的映射
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```typescript
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|
const debuffAttrMap = {
|
||||||
|
[DBuff.STUN]: Attrs.CON_RES, // 眩晕 -> 控制抗性
|
||||||
|
[DBuff.SLOW]: Attrs.AS, // 减速 -> 攻击速度
|
||||||
|
[DBuff.FROST]: Attrs.ICE_RES, // 冰冻 -> 冰冻抗性
|
||||||
|
[DBuff.BURN]: Attrs.DEF, // 易伤 -> 防御
|
||||||
|
[DBuff.DEAS]: Attrs.AS, // 减cd -> 攻击速度
|
||||||
|
[DBuff.DEHP]: Attrs.HP_MAX, // 减hp -> 最大生命值
|
||||||
|
[DBuff.DEAP]: Attrs.AP, // 减atk -> 攻击力
|
||||||
|
[DBuff.DEMGP]: Attrs.MAP, // 减魔法 -> 魔法攻击力
|
||||||
|
[DBuff.BACK]: Attrs.KNOCKBACK, // 击退 -> 击退概率
|
||||||
|
[DBuff.CRITICAL]: Attrs.CRITICAL, // -暴击率 -> 暴击率
|
||||||
|
[DBuff.CRIT_DAMAGE]: Attrs.CRITICAL_DMG, // -暴击伤害 -> 暴击伤害
|
||||||
|
[DBuff.DODGE]: Attrs.DODGE, // -闪避 -> 闪避
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
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|
## 性能考虑
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### 优化点
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|
1. **按需重新计算**:只在 buff 变动时计算,不是每帧
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|
2. **缓存分离**:分离存储持久和临时,便于处理
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|
3. **类型分组**:数值型和百分比型分离,计算方式不同
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|
### 缓存行为
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|
- 临时 buff/debuff 每帧检查一次(在 update 中)
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|
- 过期移除时批量重新计算一次
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|
## 使用模板
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### 模板 1:技能中应用 Buff
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```typescript
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|
// 在 SkillEnt.ts 或 SkillConCom.ts 中
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|
applySkillEffect(targetHero: Hero, skillId: number) {
|
||||||
|
const skillConf = SkillSet[skillId];
|
||||||
|
const heroView = targetHero.get(HeroViewComp);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用所有 buff
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|
for (const buff of skillConf.buffs) {
|
||||||
|
heroView.addBuff(buff);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 应用所有 debuff
|
||||||
|
for (const debuff of skillConf.debuffs) {
|
||||||
|
heroView.addDebuff(debuff);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 模板 2:查询属性值
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|
```typescript
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|
// 获取最终计算的属性
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|
const finalAP = heroView.Attrs[Attrs.AP];
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|
const finalDEF = heroView.Attrs[Attrs.DEF];
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```
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## 兼容性说明
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✅ **完全兼容**
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|
- 所有新增方法都是 public,不改变现有接口
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|
- 自动初始化,无需修改现有代码
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|
- 可逐步集成,不需一次性改造全部
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|
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|
⚠️ **注意事项**
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|
- 临时 buff/debuff 需在配置中指定持续时间
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||||||
|
- 百分比计算基于基础值,不会重复计算
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|
- 属性值有范围限制,防止异常
|
||||||
|
- 持久型 buff/debuff 无法移除
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## 验证清单
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- [x] 导入 BType, BuffConf, DbuffConf
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|
- [x] 添加 buff/debuff 缓存字段
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|
- [x] 实现初始化方法
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|
- [x] 实现添加 buff 方法
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|
- [x] 实现添加 debuff 方法
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|
- [x] 实现属性计算方法
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|
- [x] 实现临时效果更新
|
||||||
|
- [x] 在 update 中调用更新
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||||||
|
- [x] 在 Hero.hero_init 中调用初始化
|
||||||
|
- [x] 编译通过,无错误
|
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|
- [x] 精简不必要的方法
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||||||
|
- [x] 百分比属性限制 0-85%
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|
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|
## 相关文件
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|
- 📄 HeroViewComp.ts - 主实现文件
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|
- 📄 Hero.ts - 初始化调用
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|
- 📄 SkillSet.ts - BuffConf/DbuffConf 定义
|
||||||
|
- 📄 heroSet.ts - HeroInfo 定义
|
||||||
|
- 📄 BuffSystem_Guide.md - 详细使用指南
|
||||||
|
- 📄 BuffSystem_QuickRef.md - 快速参考
|
||||||
|
- 📄 BuffSystem_Implementation.md - 本文件
|
||||||
404
assets/script/game/hero/BuffSystem_Maintainability.md
Normal file
404
assets/script/game/hero/BuffSystem_Maintainability.md
Normal file
@@ -0,0 +1,404 @@
|
|||||||
|
# Buff 系统可维护性指南
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|
## 🎯 系统设计目标
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本 buff 系统的核心设计目标是:
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|
- ✅ **易于使用**:简单直观的 API
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|
- ✅ **易于扩展**:添加新 buff/debuff 无需修改核心代码
|
||||||
|
- ✅ **易于维护**:清晰的代码结构和注释
|
||||||
|
- ✅ **类型安全**:TypeScript 完全类型检查
|
||||||
|
- ✅ **性能优化**:按需计算,无冗余处理
|
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|
|
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|
## 📊 系统架构
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### 核心层次
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```
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配置层 (SkillSet.ts, HeroInfo)
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|
↓
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应用层 (addBuff, addDebuff)
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|
↓
|
||||||
|
缓存层 (buffPerm, buffTemp, debuffPerm, debuffTemp)
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|
├─ value (数值型)
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|
└─ ratio (百分比型)
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|
↓
|
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|
计算层 (recalculateAttrs)
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|
↓
|
||||||
|
属性层 (Attrs[])
|
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|
```
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|
||||||
|
### 模块职责
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||||||
|
|
||||||
|
| 模块 | 职责 | 修改频率 |
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||||||
|
|------|------|--------|
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||||||
|
| SkillSet.ts | buff/debuff 配置 | 经常(添加新技能) |
|
||||||
|
| HeroInfo | 英雄初始配置 | 不常 |
|
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|
| HeroViewComp.ts | buff 系统核心 | 很少(修复 bug) |
|
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|
| Hero.ts | 初始化调用 | 基本不变 |
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---
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|
## 🔧 扩展点分析
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|
### 1. 添加新 Buff(✅ 最容易)
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|
**修改位置**:SkillSet.ts 技能配置
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|
**风险等级**:⭐️ 无风险
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```typescript
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|
// 只需添加到 buffs 数组
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|
buffs: [
|
||||||
|
{ buff: Attrs.AP, BType: BType.VALUE, buV: 10, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
// 系统自动处理一切
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**验证**:
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|
- [x] 选择有效的 Attrs
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|
- [x] 设置有效的 BType
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|
- [x] 测试属性是否正确应用
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|
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|
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|
### 2. 添加新的 Debuff 类型(✅ 很容易)
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|
|
||||||
|
**修改位置**:
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|
1. SkillSet.ts - DBuff enum
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|
2. SkillSet.ts - getAttrFieldFromDebuff() 映射表
|
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|
3. SkillSet.ts - 技能配置
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||||||
|
|
||||||
|
**风险等级**:⭐️⭐️ 低风险
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|
|
||||||
|
```typescript
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|
// 步骤 1: 添加类型
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||||||
|
export enum DBuff {
|
||||||
|
POISON = 20, // 新增
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 步骤 2: 在 SkillSet.ts 中添加映射
|
||||||
|
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
|
||||||
|
const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
|
||||||
|
// ... 现有映射 ...
|
||||||
|
[DBuff.POISON]: Attrs.DEF, // 中毒降低防御
|
||||||
|
};
|
||||||
|
// ... 其他代码 ...
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 步骤 3: 使用
|
||||||
|
debuffs: [
|
||||||
|
{ debuff: DBuff.POISON, BType: BType.VALUE, dev: 10, deC: 6, deR: 80 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**验证**:
|
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|
- [x] DBuff 类型无冲突
|
||||||
|
- [x] 映射到有效的 Attrs
|
||||||
|
- [x] 测试效果是否正确
|
||||||
|
|
||||||
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---
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||||||
|
|
||||||
|
### 3. 修改核心计算逻辑(⚠️ 非常困难)
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||||||
|
|
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|
**修改位置**:HeroViewComp.ts - recalculateAttrs()
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|
|
||||||
|
**风险等级**:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 高风险
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|
**不建议修改的原因**:
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|
- 计算流程已经优化
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|
- 修改可能导致属性计算错误
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|
- 影响所有 buff/debuff 效果
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|
|
||||||
|
**如需修改**:
|
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|
- 先写单元测试
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||||||
|
- 验证各种 buff/debuff 组合
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||||||
|
- 检查边界条件(最小值、最大值)
|
||||||
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|
||||||
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---
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||||||
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|
## 📝 最佳实践
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|
### 1. 添加新属性
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||||||
|
如果需要添加新的角色属性:
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|
```typescript
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|
// 1. 在 Attrs enum 中添加
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|
export enum Attrs {
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||||||
|
// ... 现有属性 ...
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||||||
|
NEW_ATTR = 27, // 新增
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 在 getAttrs() 中初始化为 0
|
||||||
|
export const getAttrs = () => {
|
||||||
|
let reAttrs = {};
|
||||||
|
// ... 现有初始化 ...
|
||||||
|
reAttrs[27] = 0; // 新属性初始化
|
||||||
|
return reAttrs;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 如果有初始值,在 recalculateAttrs() 中处理
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR] = this.base_new_attr || 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. 如果需要限制范围,在 clampAttrs() 中添加
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR] = Math.max(min, Math.min(max, this.Attrs[Attrs.NEW_ATTR]));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. 在技能配置中使用
|
||||||
|
buffs: [
|
||||||
|
{ buff: Attrs.NEW_ATTR, BType: BType.VALUE, buV: 5, buC: 0, buR: 100 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. 修改 Buff 计算方式
|
||||||
|
|
||||||
|
如果需要修改百分比计算基数:
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 当前:百分比基于基础属性
|
||||||
|
const baseVal = baseValues[buff.buff] || this.Attrs[buff.buff];
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(baseVal * (buff.buV / 100));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 可选:基于当前属性
|
||||||
|
const currentVal = this.Attrs[buff.buff];
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(currentVal * (buff.buV / 100));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 可选:自定义计算
|
||||||
|
// ... 自定义逻辑 ...
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
### 3. 添加条件 Buff
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||||||
|
|
||||||
|
如果需要条件触发的 buff(例:仅在特定情况下生效):
|
||||||
|
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 方案 1:在 addBuff 前判断
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||||||
|
if (someCondition) {
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||||||
|
heroView.addBuff(buffConf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 方案 2:扩展 BuffConf 接口(需要修改 SkillSet.ts)
|
||||||
|
interface BuffConfWithCondition extends BuffConf {
|
||||||
|
condition?: () => boolean;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 方案 3:在技能中判断
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||||||
|
const skillBuff = skillConf.buffs[0];
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||||||
|
if (shouldApplyBuff(skillBuff)) {
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|
heroView.addBuff(skillBuff);
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}
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```
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## 🧪 测试清单
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### 单元测试(推荐)
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```typescript
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describe('Buff System', () => {
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let hero: HeroViewComp;
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beforeEach(() => {
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|
hero = new HeroViewComp();
|
||||||
|
hero.initBuffsDebuffs();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
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||||||
|
test('数值型 buff 应用', () => {
|
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|
const before = hero.Attrs[Attrs.AP];
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||||||
|
hero.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.AP,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
buV: 10,
|
||||||
|
buC: 0,
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(before + 10);
|
||||||
|
});
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||||||
|
|
||||||
|
test('百分比型 buff 应用', () => {
|
||||||
|
const baseAP = hero.base_ap;
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||||||
|
hero.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.AP,
|
||||||
|
BType: BType.RATIO,
|
||||||
|
buV: 20,
|
||||||
|
buC: 0,
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
const expected = Math.floor(baseAP * 1.2);
|
||||||
|
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(expected);
|
||||||
|
});
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||||||
|
|
||||||
|
test('临时 buff 应过期', () => {
|
||||||
|
hero.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.AP,
|
||||||
|
BType: BType.VALUE,
|
||||||
|
buV: 10,
|
||||||
|
buC: 1 // 1 秒
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
hero.updateTemporaryBuffsDebuffs(1.1); // 超过 1 秒
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||||||
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|
// buff 应被移除,属性恢复
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|
expect(hero.Attrs[Attrs.AP]).toBe(hero.base_ap);
|
||||||
|
});
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||||||
|
|
||||||
|
test('debuff 正确映射', () => {
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|
hero.addDebuff({
|
||||||
|
debuff: DBuff.SLOW,
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|
BType: BType.RATIO,
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|
dev: 50,
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|
deC: 0,
|
||||||
|
deR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// SLOW 应映射到 Attrs.AS
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||||||
|
const expected = Math.floor(hero.base_ap * 0.5);
|
||||||
|
expect(hero.Attrs[Attrs.AS]).toBeLessThan(100);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
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```
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### 集成测试
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```typescript
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|
// 测试完整的技能应用流程
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|
test('技能应用完整流程', () => {
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const skillId = 6001;
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|
const skill = SkillSet[skillId];
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|
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const hero = new HeroViewComp();
|
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|
hero.initBuffsDebuffs();
|
||||||
|
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|
// 应用技能
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|
for (const buff of skill.buffs) {
|
||||||
|
hero.addBuff(buff);
|
||||||
|
}
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||||||
|
for (const debuff of skill.debuffs) {
|
||||||
|
hero.addDebuff(debuff);
|
||||||
|
}
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||||||
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|
// 验证属性正确应用
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|
// ...
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|
// 验证临时效果正确过期
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|
// ...
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|
});
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```
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## 🚀 性能优化建议
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### 当前优化
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- [x] 按需计算(不是每帧)
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- [x] 缓存分离(持久/临时)
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- [x] 类型分离(数值/百分比)
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|
- [x] 批量处理(临时过期时一次重算)
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### 未来优化方向
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1. **Buff 去重**
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- 相同 buff 只计算一次
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2. **缓存预热**
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|
- 英雄加载时预计算
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3. **异步处理**
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|
- 大量 buff 变动时异步计算
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## 📋 维护检查清单
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### 月度检查
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- [ ] 检查 console 是否有 buff 相关的 warning
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- [ ] 验证新增技能的 buff/debuff 配置
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- [ ] 检查属性计算是否正确
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### 季度检查
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- [ ] 审查 DBuff 映射表是否完整
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- [ ] 检查是否有重复或冲突的 buff/debuff
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- [ ] 验证系统性能(buff 数量、计算次数)
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### 年度检查
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- [ ] 评估系统是否需要重构
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- [ ] 考虑是否需要添加新的系统特性
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- [ ] 检查是否有安全漏洞
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## 🐛 常见问题排查
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### 症状 1: Buff 没有效果
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**排查步骤**:
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1. 检查 Attrs 是否有效 → `console.log(Attrs.AP)`
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2. 检查 BuffConf 是否正确 → `console.log(buffConf)`
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|
3. 检查 addBuff 是否调用 → 添加 log
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4. 检查 recalculateAttrs 是否执行 → 添加 log
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|
5. 检查最终属性值 → `console.log(heroView.Attrs)`
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|
### 症状 2: Debuff 报错
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**排查步骤**:
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1. 检查 console 是否有 warning
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2. 查看 DBuff 是否在 enum 中定义
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3. 查看是否在 debuffAttrMap 中有映射
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|
4. 验证映射的 Attrs 是否有效
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### 症状 3: 属性值异常
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**排查步骤**:
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|
1. 检查基础属性是否正确初始化
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2. 检查百分比计算公式
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3. 检查 clampAttrs 中的限制是否合理
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## 📞 获取技术支持
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如果遇到问题:
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1. **检查日志**
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- 查看 console 是否有 warning
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|
- 检查 HeroViewComp 的 log
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|
2. **查阅文档**
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|
- BuffSystem_QuickRef.md - 快速查找
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|
- BuffSystem_Guide.md - 详细说明
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|
- BuffSystem_Extension.md - 扩展方法
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|
3. **查看源码**
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|
- HeroViewComp.ts - 核心实现
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|
- 代码中的详细注释
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|
4. **调试技巧**
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|
- 添加 console.log 追踪执行
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|
- 使用浏览器开发者工具
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|
- 逐步调试跟踪变量值
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## 🏆 系统特点总结
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| 特性 | 评级 | 说明 |
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| 易用性 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 简单直观的 API |
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| 可扩展性 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 添加新 buff/debuff 无需修改核心 |
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|
| 可维护性 | ⭐⭐⭐⭐ | 清晰的结构,充分的注释 |
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|
| 性能 | ⭐⭐⭐⭐ | 按需计算,高效处理 |
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|
| 类型安全 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 完全 TypeScript 类型检查 |
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|
**系统已准备好长期维护和扩展!** 🎉
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249
assets/script/game/hero/BuffSystem_QuickRef.md
Normal file
249
assets/script/game/hero/BuffSystem_QuickRef.md
Normal file
@@ -0,0 +1,249 @@
|
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|
# Buff 系统 - 快速参考卡
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## 🎯 核心概念
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| 概念 | 说明 |
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| **Buff** | 增益效果(增加属性) |
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| **Debuff** | 减益效果(降低属性/能力) |
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| **持久** | 永不过期(buC=0 或 deC=0) |
|
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|
| **临时** | 按秒递减(buC>0 或 deC>0) |
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|
| **数值型** | 固定数值增减(BType.VALUE=0) |
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|
| **百分比型** | 基于基础属性的百分比(BType.RATIO=1) |
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|
## 🚀 快速开始
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### 1️⃣ 添加数值型 Buff
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```typescript
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heroView.addBuff({
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|
buff: Attrs.AP, // 增加攻击力
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|
BType: BType.VALUE, // 数值型
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|
buV: 10, // +10
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|
buC: 0, // 永久
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|
buR: 100 // 100% 触发
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||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 2️⃣ 添加临时 Buff
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|
```typescript
|
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|
heroView.addBuff({
|
||||||
|
buff: Attrs.DEF, // 增加防御
|
||||||
|
BType: BType.RATIO, // 百分比型
|
||||||
|
buV: 20, // +20%
|
||||||
|
buC: 5, // 持续 5 秒
|
||||||
|
buR: 100
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3️⃣ 添加 Debuff
|
||||||
|
|
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|
```typescript
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|
heroView.addDebuff({
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|
debuff: DBuff.STUN, // 眩晕
|
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|
BType: BType.VALUE,
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||||||
|
dev: 0,
|
||||||
|
deC: 3, // 持续 3 秒
|
||||||
|
deR: 100
|
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|
});
|
||||||
|
```
|
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|
|
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## 📋 属性类型 (Attrs)
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### 基础属性(有初始值)
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```typescript
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HP_MAX // 最大生命
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MP_MAX // 最大魔法
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DEF // 防御
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AP // 攻击力
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MAP // 魔法攻击力
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|
SHIELD_MAX // 护盾值
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```
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### 专项属性(无初始值,限制值 0-85%)
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```typescript
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CRITICAL // 暴击率
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CRITICAL_DMG // 暴击伤害
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|
DODGE // 闪避
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HIT // 命中
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AS // 攻击速度
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|
KNOCKBACK // 击退概率
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|
CON_RES // 控制抗性
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ICE_RES // 冰冻抗性
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FIRE_RES // 火抗性
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|
// ... 等等
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```
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|
## ⚡ Debuff 类型 (DBuff)
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```typescript
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STUN → Attrs.CON_RES // 眩晕
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SLOW → Attrs.AS // 减速
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|
FROST → Attrs.ICE_RES // 冰冻
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||||||
|
BURN → Attrs.DEF // 易伤
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|
DEAS → Attrs.AS // 减CD
|
||||||
|
DEHP → Attrs.HP_MAX // 减血量
|
||||||
|
DEAP → Attrs.AP // 减攻击
|
||||||
|
DEMGP → Attrs.MAP // 减魔法
|
||||||
|
BACK → Attrs.KNOCKBACK // 击退
|
||||||
|
CRITICAL → Attrs.CRITICAL // 降暴击
|
||||||
|
CRIT_DAMAGE → Attrs.CRITICAL_DMG // 降爆伤
|
||||||
|
DODGE → Attrs.DODGE // 降闪避
|
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|
```
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## 📊 计算示例
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### 数值型 Buff
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```
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基础 AP: 100
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+Buff: +10
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|
结果: 110
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```
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|
### 百分比型 Buff
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|
```
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|
基础 AP: 100
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|
+20% Buff: 100 * 1.2 = 120
|
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|
```
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|
### 混合计算
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|
```
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|
基础 AP: 100
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|
+20% Buff: 100 * 1.2 = 120
|
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|
+10 Buff: 120 + 10 = 130
|
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|
-30% Debuff: 130 * 0.7 = 91
|
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|
```
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|
## 🔧 API 一览表
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| 方法 | 功能 |
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|------|------|
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|
| `addBuff(conf)` | 添加 buff |
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| `addDebuff(conf)` | 添加 debuff(自动区分属性型/状态型) |
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|
| `hasState(type)` | **检查状态型 debuff(最简洁)** ⭐ |
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|
| `getDebuff(type)` | 获取属性型 debuff 对象 |
|
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|
| `hasDebuff(type)` | 检查属性型 debuff 存在 |
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|
| `getBuff(type)` | 获取 buff 对象 |
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|
| `hasBuff(type)` | 检查 buff 存在 |
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|
## 💾 缓存结构 & 访问方式
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|
### 状态型 Debuff(最简洁)⭐
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```typescript
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// 使用 Set 存储,O(1) 快速判断
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|
heroView.hasState(DBuff.STUN) // ✅ 最推荐
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|
heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.STUN) // 直接访问
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```
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|
### 属性型 Buff & Debuff
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```typescript
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|
// 使用 Map 存储,支持对象访问
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|
heroView.hasBuff(Attrs.AP) // 检查 buff
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||||||
|
heroView.getBuff(Attrs.AP) // 获取 buff
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|
heroView.hasDebuff(DBuff.SLOW) // 检查 debuff
|
||||||
|
heroView.getDebuff(DBuff.SLOW) // 获取 debuff
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```
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||||||
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|
### 缓存结构一览
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```
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|
buffPerm/buffTemp
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|
├─ value: Map<Attrs, buff>
|
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|
└─ ratio: Map<Attrs, buff>
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||||||
|
|
||||||
|
debuffPerm/debuffTemp(属性型)
|
||||||
|
├─ value: Map<DBuff, debuff>
|
||||||
|
└─ ratio: Map<DBuff, debuff>
|
||||||
|
|
||||||
|
stateDebuffPerm/stateDebuffTemp(状态型)
|
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|
└─ Set<DBuff> ← 最简洁的访问
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```
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|
## ✅ 使用检查清单
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- [ ] 导入 `BType, BuffConf, DbuffConf`
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|
- [ ] 在 SkillSet 中配置 buff/debuff
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|
- [ ] 技能释放时调用 `addBuff/addDebuff`
|
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|
- [ ] 临时 buff/debuff 自动过期
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|
- [ ] 查询属性用 `Attrs[type]`
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|
## 🐛 常见错误
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|
❌ **错误 1**: 混淆 buC 和 deC 的含义
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```typescript
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buC: 0 // ✅ 正确:持久
|
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|
buC: 5 // ✅ 正确:5 秒临时
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|
```
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|
|
||||||
|
❌ **错误 2**: DBuff 类型用错了
|
||||||
|
```typescript
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|
// ❌ 错误
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|
addDebuff({ debuff: Attrs.AP, ... });
|
||||||
|
|
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|
// ✅ 正确
|
||||||
|
addDebuff({ debuff: DBuff.DEAP, ... });
|
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|
```
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|
## 🎮 实战示例
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### 技能释放流程
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```typescript
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// 1. 获取技能配置
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const skill = SkillSet[skillId];
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|
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|
// 2. 应用 buff
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for (const buff of skill.buffs) {
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|
heroView.addBuff(buff);
|
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|
}
|
||||||
|
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|
// 3. 应用 debuff
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|
for (const debuff of skill.debuffs) {
|
||||||
|
heroView.addDebuff(debuff);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. 属性自动重新计算!
|
||||||
|
```
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|
## 📚 完整文档
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- 📖 BuffSystem_Guide.md - 详细使用指南
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|
- 📋 BuffSystem_Implementation.md - 实现细节
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|
- 🎯 BuffSystem_QuickRef.md - 本快速参考
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|
- 🚀 BuffSystem_Extension.md - 扩展指南(如何添加新 buff/debuff)
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|
## 🎓 学习路径
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|
1. **快速开始** ➜ 先看这个文件
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2. **详细学习** ➜ 阅读 BuffSystem_Guide.md
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|
3. **深入理解** ➜ 查看 BuffSystem_Implementation.md
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|
4. **需要扩展** ➜ 阅读 BuffSystem_Extension.md
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|
5. **查看源码** ➜ 阅读 HeroViewComp.ts
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||||||
|
**💡 记住**:系统会**自动**计算属性,临时效果**自动过期**!
|
||||||
@@ -74,14 +74,18 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
|
|||||||
hv.base_ap=hero.ap
|
hv.base_ap=hero.ap
|
||||||
hv.base_map=hero.mp
|
hv.base_map=hero.mp
|
||||||
hv.base_def=hero.def
|
hv.base_def=hero.def
|
||||||
hv.hp=hv.base_hp=hero.hp
|
hv.base_hp=hero.hp
|
||||||
hv.mp=hv.base_mp=hero.mp
|
hv.base_mp=hero.mp
|
||||||
|
hv.hp=hv.base_hp
|
||||||
|
hv.mp=hv.base_mp
|
||||||
hv.Attrs=getAttrs()
|
hv.Attrs=getAttrs()
|
||||||
hv.Attrs[Attrs.HP_MAX]=hv.base_hp
|
hv.Attrs[Attrs.HP_MAX]=hv.base_hp
|
||||||
hv.Attrs[Attrs.MP_MAX]=hv.base_mp
|
hv.Attrs[Attrs.MP_MAX]=hv.base_mp
|
||||||
hv.Attrs[Attrs.DEF]=hv.base_def
|
hv.Attrs[Attrs.DEF]=hv.base_def
|
||||||
hv.Attrs[Attrs.AP]=hv.base_ap
|
hv.Attrs[Attrs.AP]=hv.base_ap
|
||||||
hv.Attrs[Attrs.MAP]=hv.base_map
|
hv.Attrs[Attrs.MAP]=hv.base_map
|
||||||
|
// 初始化 buff/debuff 系统
|
||||||
|
hv.initBuffsDebuffs();
|
||||||
return hv
|
return hv
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -5,16 +5,71 @@ import { HeroSpine } from "./HeroSpine";
|
|||||||
import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
|
import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/BoxSet";
|
||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
||||||
import { Timer } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer";
|
import { Timer } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/common/timer/Timer";
|
||||||
import { Attrs, DBuff, geDebuffNum, getAttrs, SkillSet, TGroup, TType, BType, BuffConf, DbuffConf } from "../common/config/SkillSet";
|
import { Attrs, DBuff, SkillSet, BType, BuffConf, DbuffConf, getAttrFieldFromDebuff } from "../common/config/SkillSet";
|
||||||
import { BuffComp } from "./BuffComp";
|
import { BuffComp } from "./BuffComp";
|
||||||
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
|
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
|
||||||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
||||||
import { FightSet, getExpDrops, getStoneDrops, TooltipTypes } from "../common/config/Mission";
|
import { FightSet, TooltipTypes } from "../common/config/Mission";
|
||||||
import { RandomManager } from "db://oops-framework/core/common/random/RandomManager";
|
import { RandomManager } from "db://oops-framework/core/common/random/RandomManager";
|
||||||
import { HeroInfo, HeroUpSet } from "../common/config/heroSet";
|
import { HeroInfo, HeroUpSet } from "../common/config/heroSet";
|
||||||
const { ccclass, property } = _decorator;
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* ==================== BUFF 系统使用说明 ====================
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 1. 系统架构:
|
||||||
|
* - V_BUFF/V_BUFFS: 数值型 buff(持久/临时)
|
||||||
|
* - R_BUFF/R_BUFFS: 百分比型 buff(持久/临时)
|
||||||
|
* - V_DBUFF/V_DBUFFS: 数值型 debuff(持久/临时)
|
||||||
|
* - R_DBUFF/R_DBUFFS: 百分比型 debuff(持久/临时)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 2. 初始化(在英雄加载时自动调用):
|
||||||
|
* - initBuffsDebuffs(): 从 HeroInfo 读取初始配置
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 3. 添加 buff(技能调用):
|
||||||
|
* const buffConf: BuffConf = {
|
||||||
|
* buff: Attrs.AP, // 增加攻击力
|
||||||
|
* BType: BType.VALUE, // 数值型
|
||||||
|
* buV: 10, // 增加值
|
||||||
|
* buC: 0, // 持久(0=持久, >0=持续时间)
|
||||||
|
* buR: 100 // 触发概率(100%)
|
||||||
|
* };
|
||||||
|
* heroView.addBuff(buffConf);
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 4. 添加 debuff(技能调用):
|
||||||
|
* const dbuffConf: DbuffConf = {
|
||||||
|
* debuff: DBuff.STUN, // 眩晕
|
||||||
|
* BType: BType.VALUE, // 数值型
|
||||||
|
* dev: 20, // 减少值
|
||||||
|
* deC: 3, // 持续3秒
|
||||||
|
* deR: 100 // 触发概率(100%)
|
||||||
|
* };
|
||||||
|
* heroView.addDebuff(dbuffConf);
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 5. 百分比型示例:
|
||||||
|
* // 增加20%攻击力
|
||||||
|
* heroView.addBuff({
|
||||||
|
* buff: Attrs.AP,
|
||||||
|
* BType: BType.RATIO, // 百分比型
|
||||||
|
* buV: 20, // 20%
|
||||||
|
* buC: 5, // 持续5秒
|
||||||
|
* buR: 100
|
||||||
|
* });
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 6. 移除 buff/debuff:
|
||||||
|
* heroView.removeBuff(Attrs.AP, false); // 移除持久 AP buff
|
||||||
|
* heroView.removeDebuff(DBuff.STUN, true); // 移除临时眩晕
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 7. 属性计算:
|
||||||
|
* - 每次 buff/debuff 变动时自动调用 recalculateAttrs()
|
||||||
|
* - 重新计算基础属性 + 所有 buff/debuff 的结果
|
||||||
|
* - 临时 buff/debuff 在 update 中按时间递减
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 8. 初始值属性:
|
||||||
|
* - base_hp, base_mp, base_def, base_ap, base_map 是初始值
|
||||||
|
* - 百分比 buff/debuff 基于这些初始值计算
|
||||||
|
* - 其他属性默认为 0,无初始值
|
||||||
|
*/
|
||||||
/** 角色显示组件 */
|
/** 角色显示组件 */
|
||||||
@ccclass('HeroViewComp') // 定义为 Cocos Creator 组件
|
@ccclass('HeroViewComp') // 定义为 Cocos Creator 组件
|
||||||
@ecs.register('HeroView', false) // 定义为 ECS 组件
|
@ecs.register('HeroView', false) // 定义为 ECS 组件
|
||||||
@@ -107,6 +162,347 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.BUFFCOMP.show_shield(this.shield,this.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX])
|
this.BUFFCOMP.show_shield(this.shield,this.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX])
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==================== BUFF系统初始化 ====================
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化角色的 buff 和 debuff
|
||||||
|
* 从 HeroInfo 读取初始配置,建立属性系统
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
initBuffsDebuffs() {
|
||||||
|
// 获取英雄配置
|
||||||
|
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
|
||||||
|
if (!heroInfo) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清空现有 buff/debuff
|
||||||
|
this.V_BUFF = [];
|
||||||
|
this.V_BUFFS = [];
|
||||||
|
this.R_BUFF = [];
|
||||||
|
this.R_BUFFS = [];
|
||||||
|
this.V_DBUFF = [];
|
||||||
|
this.V_DBUFFS = [];
|
||||||
|
this.R_DBUFF = [];
|
||||||
|
this.R_DBUFFS = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 加载初始 buff
|
||||||
|
if (heroInfo.buff && heroInfo.buff.length > 0) {
|
||||||
|
for (const buffConf of heroInfo.buff) {
|
||||||
|
this.addBuff(buffConf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 加载初始 debuff
|
||||||
|
if (heroInfo.debuff && heroInfo.debuff.length > 0) {
|
||||||
|
for (const dbuffConf of heroInfo.debuff) {
|
||||||
|
this.addDebuff(dbuffConf);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 重新计算所有属性
|
||||||
|
this.recalculateAttrs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==================== BUFF管理 ====================
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加 buff 效果
|
||||||
|
* @param buffConf buff 配置 (来自 SkillSet.BuffConf 或 heroSet.buff)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addBuff(buffConf: BuffConf) {
|
||||||
|
// 基于类型和持续时间分类存储
|
||||||
|
if (buffConf.BType === BType.VALUE) {
|
||||||
|
// 数值型 buff
|
||||||
|
if (buffConf.buC === 0) {
|
||||||
|
// 持久型
|
||||||
|
this.V_BUFF.push({...buffConf});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 临时型 - 添加剩余时间属性
|
||||||
|
this.V_BUFFS.push({
|
||||||
|
...buffConf,
|
||||||
|
remainTime: buffConf.buC
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 百分比型 buff
|
||||||
|
if (buffConf.buC === 0) {
|
||||||
|
// 持久型
|
||||||
|
this.R_BUFF.push({...buffConf});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 临时型 - 添加剩余时间属性
|
||||||
|
this.R_BUFFS.push({
|
||||||
|
...buffConf,
|
||||||
|
remainTime: buffConf.buC
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 立即重新计算属性
|
||||||
|
this.recalculateAttrs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==================== DEBUFF管理 ====================
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加 debuff 效果
|
||||||
|
* @param dbuffConf debuff 配置 (来自 SkillSet.DbuffConf 或 heroSet.debuff)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 支持两种 debuff:
|
||||||
|
* 1. 属性型 debuff:直接修改属性值(有对应的 Attrs)
|
||||||
|
* 2. 状态型 debuff:只缓存状态(无对应的 Attrs,用于状态检查)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addDebuff(dbuffConf: DbuffConf) {
|
||||||
|
// 获取 debuff 对应的属性字段
|
||||||
|
// attrField = -1 表示状态类 debuff(只缓存,不修改属性)
|
||||||
|
// attrField >= 0 表示属性类 debuff(会修改属性)
|
||||||
|
const attrField = getAttrFieldFromDebuff(dbuffConf.debuff);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 基于类型和持续时间分类存储
|
||||||
|
if (dbuffConf.BType === BType.VALUE) {
|
||||||
|
// 数值型 debuff
|
||||||
|
if (dbuffConf.deC === 0) {
|
||||||
|
// 持久型
|
||||||
|
this.V_DBUFF.push({
|
||||||
|
...dbuffConf,
|
||||||
|
attrField: attrField
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 临时型 - 添加剩余时间属性
|
||||||
|
this.V_DBUFFS.push({
|
||||||
|
...dbuffConf,
|
||||||
|
attrField: attrField,
|
||||||
|
remainTime: dbuffConf.deC
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 百分比型 debuff
|
||||||
|
if (dbuffConf.deC === 0) {
|
||||||
|
// 持久型
|
||||||
|
this.R_DBUFF.push({
|
||||||
|
...dbuffConf,
|
||||||
|
attrField: attrField
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 临时型 - 添加剩余时间属性
|
||||||
|
this.R_DBUFFS.push({
|
||||||
|
...dbuffConf,
|
||||||
|
attrField: attrField,
|
||||||
|
remainTime: dbuffConf.deC
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 立即重新计算属性
|
||||||
|
this.recalculateAttrs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==================== 属性计算系统 ====================
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 重新计算所有角色属性
|
||||||
|
* 基于基础属性 + 所有有效的 buff/debuff 计算
|
||||||
|
* 注意:某些属性有初始值(HP_MAX, MP_MAX, DEF, AP, MAP)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
recalculateAttrs() {
|
||||||
|
// 1. 重置为基础值
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.HP_MAX] = this.base_hp;
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.MP_MAX] = this.base_mp;
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.DEF] = this.base_def;
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.AP] = this.base_ap;
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.MAP] = this.base_map;
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0; // 护盾默认为 0
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 初始化其他属性(无初始值的)
|
||||||
|
for (let i = 0; i <= 26; i++) {
|
||||||
|
if (!(i in this.Attrs) ||
|
||||||
|
(i !== Attrs.HP_MAX && i !== Attrs.MP_MAX && i !== Attrs.DEF &&
|
||||||
|
i !== Attrs.AP && i !== Attrs.MAP && i !== Attrs.SHIELD_MAX)) {
|
||||||
|
this.Attrs[i] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 应用数值型 buff (持久 + 临时)
|
||||||
|
this.applyValueBuffs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. 应用百分比型 buff (持久 + 临时)
|
||||||
|
this.applyRatioBuffs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. 应用数值型 debuff (持久 + 临时)
|
||||||
|
this.applyValueDebuffs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. 应用百分比型 debuff (持久 + 临时)
|
||||||
|
this.applyRatioDebuffs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. 确保关键属性不为负数
|
||||||
|
this.clampAttrs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用数值型 buff
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyValueBuffs() {
|
||||||
|
// 持久型 buff
|
||||||
|
for (const buff of this.V_BUFF) {
|
||||||
|
if (buff.buff !== undefined) {
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += buff.buV;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 临时型 buff
|
||||||
|
for (const buff of this.V_BUFFS) {
|
||||||
|
if (buff.buff !== undefined) {
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += buff.buV;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用百分比型 buff
|
||||||
|
* 百分比型 buff 是基于基础属性的百分比增加
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyRatioBuffs() {
|
||||||
|
// 获取基础值映射
|
||||||
|
const baseValues: Record<number, number> = {};
|
||||||
|
baseValues[Attrs.HP_MAX] = this.base_hp;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.MP_MAX] = this.base_mp;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.DEF] = this.base_def;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.AP] = this.base_ap;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.MAP] = this.base_map;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 持久型 buff
|
||||||
|
for (const buff of this.R_BUFF) {
|
||||||
|
if (buff.buff !== undefined) {
|
||||||
|
const baseVal = baseValues[buff.buff] || this.Attrs[buff.buff];
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(baseVal * (buff.buV / 100));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 临时型 buff
|
||||||
|
for (const buff of this.R_BUFFS) {
|
||||||
|
if (buff.buff !== undefined) {
|
||||||
|
const baseVal = baseValues[buff.buff] || this.Attrs[buff.buff];
|
||||||
|
this.Attrs[buff.buff] += Math.floor(baseVal * (buff.buV / 100));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用数值型 debuff
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyValueDebuffs() {
|
||||||
|
// 持久型 debuff
|
||||||
|
for (const debuff of this.V_DBUFF) {
|
||||||
|
// 跳过状态类 debuff(attrField === -1)
|
||||||
|
if (debuff.attrField !== undefined && debuff.attrField >= 0) {
|
||||||
|
this.Attrs[debuff.attrField] -= debuff.dev;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 临时型 debuff
|
||||||
|
for (const debuff of this.V_DBUFFS) {
|
||||||
|
// 跳过状态类 debuff(attrField === -1)
|
||||||
|
if (debuff.attrField !== undefined && debuff.attrField >= 0) {
|
||||||
|
this.Attrs[debuff.attrField] -= debuff.dev;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 应用百分比型 debuff
|
||||||
|
* 百分比型 debuff 是基于基础属性的百分比减少
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private applyRatioDebuffs() {
|
||||||
|
// 获取基础值映射
|
||||||
|
const baseValues: Record<number, number> = {};
|
||||||
|
baseValues[Attrs.HP_MAX] = this.base_hp;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.MP_MAX] = this.base_mp;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.DEF] = this.base_def;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.AP] = this.base_ap;
|
||||||
|
baseValues[Attrs.MAP] = this.base_map;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 持久型 debuff
|
||||||
|
for (const debuff of this.R_DBUFF) {
|
||||||
|
// 跳过状态类 debuff(attrField === -1)
|
||||||
|
if (debuff.attrField !== undefined && debuff.attrField >= 0) {
|
||||||
|
const baseVal = baseValues[debuff.attrField] || this.Attrs[debuff.attrField];
|
||||||
|
this.Attrs[debuff.attrField] -= Math.floor(baseVal * (debuff.dev / 100));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 临时型 debuff
|
||||||
|
for (const debuff of this.R_DBUFFS) {
|
||||||
|
// 跳过状态类 debuff(attrField === -1)
|
||||||
|
if (debuff.attrField !== undefined && debuff.attrField >= 0) {
|
||||||
|
const baseVal = baseValues[debuff.attrField] || this.Attrs[debuff.attrField];
|
||||||
|
this.Attrs[debuff.attrField] -= Math.floor(baseVal * (debuff.dev / 100));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 确保关键属性不为负数
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private clampAttrs() {
|
||||||
|
// HP_MAX 最少 1
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.HP_MAX] = Math.max(1, this.Attrs[Attrs.HP_MAX]);
|
||||||
|
// MP_MAX 最少 1
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.MP_MAX] = Math.max(1, this.Attrs[Attrs.MP_MAX]);
|
||||||
|
// DEF 最少 0
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||||||
|
this.Attrs[Attrs.DEF] = Math.max(0, this.Attrs[Attrs.DEF]);
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||||||
|
// AP 最少 0
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.AP] = Math.max(0, this.Attrs[Attrs.AP]);
|
||||||
|
// MAP 最少 0
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.MAP] = Math.max(0, this.Attrs[Attrs.MAP]);
|
||||||
|
// 百分比属性限制在 0-100 之间
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||||||
|
this.Attrs[Attrs.CRITICAL] = Math.max(0, Math.min(85, this.Attrs[Attrs.CRITICAL]));
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.DODGE] = Math.max(0, Math.min(85, this.Attrs[Attrs.DODGE]));
|
||||||
|
this.Attrs[Attrs.HIT] = Math.max(0, Math.min(85, this.Attrs[Attrs.HIT]));
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
// ==================== 临时 BUFF/DEBUFF 更新 ====================
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/**
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* 更新临时 buff/debuff 的剩余时间
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* 应在 update 中定期调用
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* @param dt 时间差
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*/
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updateTemporaryBuffsDebuffs(dt: number) {
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let needRecalculate = false;
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// 更新临时型数值 buff
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for (let i = this.V_BUFFS.length - 1; i >= 0; i--) {
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||||||
|
this.V_BUFFS[i].remainTime -= dt;
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||||||
|
if (this.V_BUFFS[i].remainTime <= 0) {
|
||||||
|
this.V_BUFFS.splice(i, 1);
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||||||
|
needRecalculate = true;
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|
}
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||||||
|
}
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|
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// 更新临时型百分比 buff
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for (let i = this.R_BUFFS.length - 1; i >= 0; i--) {
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||||||
|
this.R_BUFFS[i].remainTime -= dt;
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||||||
|
if (this.R_BUFFS[i].remainTime <= 0) {
|
||||||
|
this.R_BUFFS.splice(i, 1);
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||||||
|
needRecalculate = true;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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// 更新临时型数值 debuff
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||||||
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for (let i = this.V_DBUFFS.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||||||
|
this.V_DBUFFS[i].remainTime -= dt;
|
||||||
|
if (this.V_DBUFFS[i].remainTime <= 0) {
|
||||||
|
this.V_DBUFFS.splice(i, 1);
|
||||||
|
needRecalculate = true;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 更新临时型百分比 debuff
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||||||
|
for (let i = this.R_DBUFFS.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||||||
|
this.R_DBUFFS[i].remainTime -= dt;
|
||||||
|
if (this.R_DBUFFS[i].remainTime <= 0) {
|
||||||
|
this.R_DBUFFS.splice(i, 1);
|
||||||
|
needRecalculate = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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// 如果有 buff/debuff 过期,重新计算属性
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if (needRecalculate) {
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|
this.recalculateAttrs();
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||||||
|
}
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
update(dt: number){
|
update(dt: number){
|
||||||
if(!smc.mission.play||smc.mission.pause) return
|
if(!smc.mission.play||smc.mission.pause) return
|
||||||
// if(this.is_dead) {
|
// if(this.is_dead) {
|
||||||
@@ -119,7 +515,8 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
|
|||||||
this.in_stop(dt);
|
this.in_stop(dt);
|
||||||
// 处理伤害队列
|
// 处理伤害队列
|
||||||
this.processDamageQueue();
|
this.processDamageQueue();
|
||||||
|
// 更新临时 buff/debuff 时间
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||||||
|
this.updateTemporaryBuffsDebuffs(dt);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
BaseUp(dt:number){
|
BaseUp(dt:number){
|
||||||
this.mp += HeroUpSet.MP*dt
|
this.mp += HeroUpSet.MP*dt
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
import { _decorator, Component, Node, ProgressBar, v3, Vec3 } from 'cc';
|
import { _decorator, Component, Node, ProgressBar, v3, Vec3 } from 'cc';
|
||||||
import { HeroViewComp } from './HeroViewComp';
|
import { HeroViewComp } from './HeroViewComp';
|
||||||
import { Attrs, SkillSet, SType, TGroup, } from '../common/config/SkillSet';
|
import { Attrs, DBuff, SkillSet, SType, TGroup, } from '../common/config/SkillSet';
|
||||||
import { ecs } from 'db://oops-framework/libs/ecs/ECS';
|
import { ecs } from 'db://oops-framework/libs/ecs/ECS';
|
||||||
import { GameEvent } from '../common/config/GameEvent';
|
import { GameEvent } from '../common/config/GameEvent';
|
||||||
import { FacSet } from '../common/config/BoxSet';
|
import { FacSet } from '../common/config/BoxSet';
|
||||||
@@ -32,8 +32,9 @@ export class SkillConComp extends CCComp {
|
|||||||
|
|
||||||
update(dt: number) {
|
update(dt: number) {
|
||||||
if(!smc.mission.play||smc.mission.pause) return
|
if(!smc.mission.play||smc.mission.pause) return
|
||||||
|
const hasStun = this.HeroView.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.STUN);
|
||||||
if(this.HeroView.DEBUFF_STUN <= 0&&this.HeroView.DEBUFF_FROST <= 0) {
|
const hasFrost = this.HeroView.V_DBUFF.some(d => d.debuff === DBuff.FROST);
|
||||||
|
if(!hasStun && !hasFrost) {
|
||||||
let skills=this.HeroView.skills
|
let skills=this.HeroView.skills
|
||||||
for(let i=0;i<skills.length;i++){
|
for(let i=0;i<skills.length;i++){
|
||||||
skills[i].cd += dt;
|
skills[i].cd += dt;
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||||||
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